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[F]eed => Feed => [Archivio] My Review => Topic aperto da: Jello Biafra - 03 Apr 2003, 19:32

Titolo: [SNES] Super Metroid
Inserito da: Jello Biafra - 03 Apr 2003, 19:32
“L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace. Ho combattuto i Metroid per la prima volta sul pianeta Zebes. E' stato là che ho sgominato i piani dei pirati spaziali e della loro leader, Mother Brain, che voleva usare queste creature per attaccare la federazione galattica. Ho poi affrontato i Metroid sul loro pianeta natale, SR388. Li ho completamente sterminati, eccetto una larva, che ha cominciato a segurmi come un bambino confuso. L'ho personalmente portata sulla stazione spaziale orbitante attorno a Ceres, cosi' che gli scienziati potessero studiarne la capacità di produrre energia. Le loro scoperte furono sensazionali. Capirono che i poteri di quella creatura potevano essere usati per il bene della civiltà e non per la sua distruzione. Soddisfatta che tutto fosse andato per il meglio lasciai la stazione, in cerca di qualche criminale da catturare, ma... Appena lasciata la stazione ricevetti un disperato segnale d'aiuto... Ceres era stata attaccata! Ritornai in fretta sulla stazione, e appena atterrata il silenzio che mi circondò mi fece capire che le cose si erano messe nel modo peggiore possibile, anche se nulla mi avrebbe preparato a quello che stavo per affrontare..."

Parlare di un gioco come Super Metroid non è per niente facile. Parlarne in modo esaustivo poi è quasi impossibile, tante e tali sono state le sue caratteristiche rivoluzionarie. Per questo motivo recensirlo è inutile, sarebbe come recensire Il Dr. Stranamore di Kubrick o Lateralus dei Tool. Mi limiterò quindi a un'analisi, una descrizione che però vi faccia comprendere l'importanza del gioco… Dopo la splendida introduzione e il livello d'allenamento ambientato sulla stazione di Ceres il gioco comincia con la nostra cacciatrice Samus Aran, che atterra sul pianeta Zebes per cercare la larva di metroid rubata dai suoi acerrimi nemici, i pirati spaziali. La struttura pensata dal compianto Gunpei Yokoi per la sua saga è, in una parola, MAESTOSA. SM mescola alla perfezione elementi platform, d'azione, d'avventura e di gioco di ruolo e lo fa in maniera cosi perfetta da renderlo una delle pietre miliari della storia del nostro passatempo preferito. Il controllo che il giocatore ha sullo sprite di Samus è totale: si può correre, saltare, accucciarsi, sparare in qualsiasi direzione in maniera intuitiva e perfettamente sviluppata. La gestione e il calcolo delle collisioni è, come al solito in casa Nintendo, perfetto al decimo di pixel. Ma non solo. Una delle caratteristiche fondamentali del gioco è la scoperta di nuove abilità con le quali si potrà avanzare all'area successiva (non ci sono livelli, ma un'unica, enorme ambientazione, divisa in cinque zone comunicanti tra loro in diversi punti). Queste abilità sono tantissime, e vanno dalla Morphing Ball (Samus può diventare una palla che è in grado di passare in stretti cunicoli) alla super corsa, passando per il super salto o la capacità di rimbalzare sui muri. Ma non solo: mano a mano che avanzerete nel gioco potrete infatti usare tantissime nuove armi, che oltre ad aumentare la vostra potenza di fuoco saranno indispensabili per aprire le porte colorate: ad ogni colore è associata un'arma, ad esempio le porte rosse vanno aperte con 5 razzi normali, quelle verdi con un super missile e cosi via. Oltre a questo ci sono tre tute differenti, che vi consentiranno di resistere alle alte temperature o di vincere la resistenza dell'acqua. Non parliamo poi delle modifiche o degli upgrade al cannone laser montato sul braccio di Samus, perchè sono davvero molte. La vera chiave della bellezza di SM è comunque l'esplorazione: Zebes è immenso e ultra-intricato, pieno di cunicoli segreti e passaggi nascosti, e non di rado vi capiterà di arrivare al centro del pianeta per trovare un’abilità che, magari, sarà necessaria in superficie... Ma la cosa sconvolgente è che tutta questa esplorazione non è mai noiosa o fine a se stessa e infatti, anche grazie all'incredibile atmosfera che si respira, Metroid è stupendamente, incredibilmente compulsivo: le ore passeranno senza che ve ne accorgiate nel tentativo di scovare quel dannato passaggio che porta ad un upgrade dei missili... Si ha veramente la sensazione di essere soli in un ambiente ostile e sconosciuto: in confronto Bio Hazard sembra una gita al parco col nonno. Gameplay prima di tutto, certo, ma anche una realizzazione tecnica di primissimo ordine: ad una prima occhiata distratta la grafica di SM sembra brutta, giocateci per cinque minuti e scoprirete la migliore animazione mai vista su 16bit (e non solo). Il sonoro è ancora meglio: composto da Kenji Yamamoto sembra appartenere alla colonna sonora di un film. Insomma SM è bello, ma schifosamente bello, un capolavoro fondamentale per l'evoluzione dei giochi d'azione e d'avventura, ancora insuperato dal punto di vista del design se non dal suo diretto successore a 128bit. Che dire ancora di uno dei più importanti giochi degli anni '90 (e non solo)? Nient'altro se non: giocateci. God bless you Gunpei Yokoi.

GRAFICA: 9.0
SONORO: 9.0
GIOCABILITA’: 9.5
LONGEVITA’: 9.5
GLOBALE: 9.5
Titolo: [SNES] Super Metroid
Inserito da: ZionSiva - 03 Giu 2003, 01:13
I tunnel di Zebes sono bui, umidi e ostili. Ogni passo comporta un rischio, per quanto si possa essere corazzati e armati, perché il nemico non è in agguato, ma il nemico ti ospita. Tu devi sottostare alle sue regole, capirle, rispettarle e vincere. Quasi un duello all’arma bianca condotto da nobili o una piramide egizia piena di trappole che proteggono il tesoro.


Super Metroid è il terzo capitolo della saga spaziale Nintendo e un caposaldo nella softeca del Super NES, e oggi uno dei giochi maggiormente osannati nella storia e un capolavoro di design puro come pochi se ne trovano in giro. A noi vestire i panni di Samus Aran, la cacciatrice di taglie interstellare famosa per la sua tuta biomeccanica e per aver disinfestato il pianeta Zebes dai Metroid, una razza aliena potentissima, sfruttata dai Pirati Spaziali come arma definitiva. Samus aveva risparmiato un cucciolo di Metroid, portandolo ad un team di scienziati perché fosse esaminato, allo scopo di valutarne i possibili effetti benefici. Per il giovane Metroid Samus era come una madre, per i Pirati Spaziali era l’ultima possibilità di appropriarsi di un potere eccezionale. Non passò molto tempo prima che questi assaltassero il centro di ricerca portandosi via l’essere, facendo strage degli scienziati.
Di nuovo, l’unica speranza per la galassia è Samus Aran, che viaggia un'altra volta verso Zebes, pronta a porre fine alla minaccia una volta per tutte.

Una volta arrivato sul pianeta ostile, il profano della serie Metroid si troverà spiazzato: quello che scorre sullo schermo è un action game? Un platform? Un’avventura? Perché non cambia di livello? Domande che non troveranno mai una riposta sintetica, ma che lasceranno posto alla fascinazione di un sistema di gioco che fonde mille elementi in modo totalmente armonico, regala un esperienza appagante e mai noiosa, il cui cardine è l’esplorazione, più di ogni altra cosa. Non a caso il vero protagonista di SM sembra essere la mappa del pianeta, un opera d’arte a sé stante che contiene in sé tutti i misteri del gioco, pronti a essere codificati, senza mai dare nulla per scontato. E’ questa la forza del lavoro Nintendo, ogni elemento visibile è un elemento di gameplay, dal pavimento al muro fino ai soffitti e alle piattaforme, una vera orgia dei sensi, sempre stimolati a cercare una soluzione alternativa, senza mai dare nulla per scontato:quel nemico è da sconfiggere o da sfruttare come piattaforma una volta congelato? Il pavimento su cui cammino va distrutto o attraversato?
Il giocatore non può mai spegnere il suo senso di osservazione, e questo rende l’esperienza Metroid uno dei momenti più incredibili per la carriera di ogni giocatore.
Il mondo che ci ospita e che ci sfida è organico nella struttura come nell’aspetto, presentandosi come un bellissimo ibrido tra l’immaginario di Alien e i colori accesi di tradizione Nintendo, un misto di inquietudine e calore difficilmente comunicabile a parole, anche per l’incredibile varietà di ambienti che offre il gioco. Altrettanto evocativo si rivela il sonoro, che sfrutta musiche essenziali nell’arrangiamento quanto seducenti e sinistre nelle sonorità, proponendo strutture che spaziano dalla musica ambient al progressive rock.
Vagherete ore per trovare un uscita, sempre stimolati da quello che vi circonda, che sia mobile o statico e apparentemente decorativo. Il gioco ti mangia, ti conquista e chiede tutte le tue energie, e incita a rivivere più volte l’avventura per trovare tutti i gadget del gioco, mettendo in palio i complimenti dell’avvenente cacciatrice, e soprattutto altre ore di gioco & divertimento.
Un’esperienza che non finisce mai di stupire, che merita tutte le lodi che ha ricevuto negli anni. Resterà sempre nell’Olimpo dei Videogames in attesa di altre prede da sedurre.
Titolo: [SNES] Super Metroid
Inserito da: Duffman - 03 Giu 2003, 18:47
Duffman's fave

vol. 3

Super Metroid - Nintendo 1994 - jumpin' shooter/adventure



ALIEN-AZIONE


Samus Aran è una fredda amante.
non parla, non ha reazioni emotive evidenti...addirittura abbiamo dovuto aspettare anni per scoprire il suo lato femminile.
Chiusa in se stessa in una armatura reale quanto metaforica, mette tra sé e chi la ama spazi siderali, bui e freddi, illuminati solo dalla luce di stelle morte.
Poco propensa alla comunicazione (la si "sente" parlare solo nel recente capitolo per GBA), sembra essere introversa, con una tendenza a chiudersi a riccio che potrebbe essere tracimata dal profilo psicologico fin dentro il game design.

I CORRIDOI OSCURI DELLA MENTE

...Nei corridoi dimenticati di un lontano pianeta, attorniata da artefatti di civiltà già antiche quando Sol 3 non era ancora nato, il soldato Aran cammina, sollevando sbuffi di polvere antica ad ogni passo della sua pesante armatura.
Uno scricchiolìo, ed il pavimento cede.
Cadiamo, io e lei insieme...

Fin dall' inizio risulta evidente un parallelo tra la struttura dei corridoi e delle grotte e la forma mentis richiesta per avanzare nel gioco: contorti i primi come la seconda.
Resa con una maestria che oltrepassa le capacità intrinseche della console, la grafica si richiama in più punti alle atmosfere gigeriane della saga di Alien (vedi le statue custodi dei power up).
La cosa migliore che se ne può dire è che è perfettamente funzionale al mood : una situazione di paranoia costante per la quale dopo poco ci si rende conto di essere completamente circondati da passaggi segreti, puzzle e corridoi nascosti.
Come in una casa stregata, o nelle fantasie di una personalità schizoide, siamo perennemente osservati nel nostro aggirarci per Zebes.
La cosa risulta presto avere poco di paranoico, dato che EFFETTIVAMENTE ogni sasso, mostriciattolo, struttura cedevole e quant'altro, risultano giocatori di una partita in cui siamo di volta in volta protagonisti e pedine: attivi nel nostro blastare, passivi quando ci rendiamo conto di essere letteralmente nelle mani del designer, e che questi si diverte ad usarci come pupazzi.
Buona ma non eccezionale la realizzazione grafica dei mostriciattoli vari che infestano il gioco, semplici fastidi col compito di spazientirci; ottimi però i boss, fantasie contorte (i conti tornano) e spesso enormi, con schemi d'attacco vari, e difficili pur non essendo frustranti.
Tutto, boss compresi, è progettato per stimolare il pensiero laterale ed il ritorno in aree già esplorate al fine di ottenere un finale alternativo lievemente più compiuto.

(AUTO)CONTROLLO


...Circondata da occhi che la scrutavano vedendo solo la calma del metallo, Samus avanzava, pervasa da un senso di pericolo.
Un istante, e l'esperienza di anni mise in moto una reazione fulminea: un salto, la mutazione in morph ball e, nell'atterrare più in alto, il bagliore dell'esplosione di power bomb le comunicò che era di nuovo sola...
Tutto sotto controllo, ma di chi?

C'è pura empatia con Samus, che si trova sola in un ambiente ostile.
Anche il giocatore nel cominciare, viene buttato senza preavvisi in questo ambiente,senza indizi sul da farsi o sui controlli, e la confusione mentale di Samus è anche nostra.
Basta un attimo di freddezza per raccapezzarsi quel po' che serve ad imparare i rudimenti del controllo: come in tutti i giochi di alto livello, iniziare è facile, ma per -essere- Samus, servirà l'intero corso del gioco.
Inoltre, ogni volta che pensate di avere il pieno controllo della situazione, il gioco vi "dona" una nuova abilità, che richiede di ricominciare a sperimentare ed esplorare: e da fare c'è parecchio, dato che i power up sono molti e tutti forieri di cambiamenti alla struttura di gioco.
Tra ice missile che possono essere usati per creare riluttanti piattaforme, grapple beam stimolanti performance alla Tarzan, e speed boost alla Sonic, c'è di che giocare per lunghe ore, senza contare la ricerca del 100% dei potenziamenti.

THE SOUND OF SILENCE

...il vuoto ha un suono tutto suo, su Zebes.
Una volta musiche devono aver riempito l'aria, al tempo in cui la civiltà locale era fiorente; nulla più ne rimaneva ormai, ma se non l'avesse saputo impossibile, Samus avrebbe detto di sentire inquietanti melodie echeggiare nel buio...

Cosa dire di un Theme che gela il sangue dopo 10 anni?
Misterioso quanto serve per dare atmosfera senza risultare invasivo, o peggio deconcentrare, si accompagna ad una serie di musiche associate alle singole aree di gioco, ed a temi specifici per i combattimenti contro i boss.
Mitici i jingle propri di eventi specifici come l'ottenimento di un power up, ancor'oggi richiamati nei recenti capitoli della saga.
Il miglior sonoro di Metroid risulterà dopo poco il nostro battito cardiaco, sovrabbondantemente stimolato dall'esperienza ludica.

in sintesi: un manuale di game design un gioco con tanti spunti da farne 10.

VOTO: 9
Titolo: [SNES] Super Metroid
Inserito da: EGO - 02 Set 2003, 13:26
Per quanto ci si sforzi di glorificarne l'intera saga, Metroid non era proprio partito bene: i primi due episodi sono dei decenti action adventure, ma soffrono di pecche di game design che molti nostalgici tendono a rimuovere dalla memoria col tempo. Molto probabilmente la divinizzazione di Metroid in realtà deriva proprio dall'incredibile salto di qualità fatto dalla serie al suo approdo su SNES, con questo eccezionale Super Metroid, ovvero Metroid 3. Datato 1994, il capolavoro di Gunpei Yokoi e collaboratori si configura come uno dei titoli di maggior calibro dell'era 16 bit, nonché come uno dei migliori giochi di sempre.

Il segreto di Super Metroid si riassume con due parole: varietà e progressione. Varietà, perché il pianeta Zebes su cui la cacciatrice di taglie Samus Aran atterra per ritrovare la larva di Metroid rubata è suddiviso in sei aree differenti, ciascuna con creature ed ostacoli caratteristici: dal suolo roccioso di Crateria, all'ambientazione più "organica" di Brinstar, alle caverne infuocate di Norfair, fino alle acque profonde di Maridia. A differenza degli episodi precedenti, non c'è una stanza uguale all'altra, non due corridoi che si somiglino: perdersi non è più così facile ed ogni nuova locazione corrisponde ad una nuova sfida.

Progressione, dicevamo poi. Inizialmente Samus può visitare solo una porzione ristrettissima di Zebes: ostacoli di natura climatica le sbarrano il cammino, molte porte richiedono armi speciali per essere aperte e diversi passaggi sono inagibili o ostruiti. L'obiettivo primario di Samus è quindi quello di procurarsi vari pezzi di equipaggiamento (armi, tute e potenziamenti vari) per poter esplorare sempre più a fondo il pianeta. In questo sta la progressione: ogni oggetto ritrovato apre nuove strade, e benché il percorso attraverso il gioco sia decisamente lineare, è assolutamente meravigliosa la soddisfazione che si prova nel cercare e scoprire nuovi passaggi nascosti, per nulla necessari ai fini della risoluzione dell'avventura (ma ricchi di bonus), che vanno a completare una mappa di notevole vastità. Il ritmo dell'avventura è scandito ottimamente mediante un level design di altissima classe, per cui anche se non si trova subito il passaggio che porta al prossimo upgrade o al prossimo boss, c'è sempre qualcosa da fare da qualche parte, e il divertimento non manca mai.

Graficamente Super Metroid non è sfavillante: le ambientazioni sono piuttosto spartane e gli sprite, anche se ottimamente animati, non raggiungono livelli di dettaglio straordinari. Eppure anche questo sembra fatto apposta per veicolare l'atmosfera giusta per un'avventura di questo tipo: gli ambienti sono assolutamente credibili, e molti di essi hanno quel feeling di "organico" che siamo abituati ad associare alle opere di H.R. Giger: in alcune situazioni si ha proprio l'impressione di essere sperduti nelle viscere di un pianeta freddo, ostile, palpitante di vita propria. Alla sospensione dell'incredulità contribuisce un ottimo uso dei colori: le tonalità utilizzate non sono molto accese, ma sobrie e cupe, ed aggiungono un tocco di realismo in più. Se poi la grafica non sconvolge, il sonoro delizia le orecchie del giocatore con musiche assolutamente perfette per ritmo e melodia, e magnificamente adatte a tutte le situazioni: si va dalle note avventurose della superficie del pianeta al sottofondo opprimente delle sue più recondite profondità, per culminare nell'adrenalinico accompagnamento delle battaglie coi boss. Eccellente.

Ma quello che completa definitivamente il quadro di un gioco indimenticabile sono i tanti momenti magici che esso sa offrire. C'è la soddisfazione di rendersi conto che l'ambiente che ci sembrava vastissimo ed incomprensibile ci è improvvisamente diventato familiare; c'è il panico di trovarsi senza preavviso coinvolti in battaglie all'ultimo missile con creature enormi e spietate; c'è l'emozione di aver trovato un nuovo cunicolo nascostissimo da esplorare fino in fondo; c'è, in definitiva, la sensazione di stare vivendo una grande avventura, ogni momento della quale è raggiunto solo grazie alla nostra abilità (non c'è nessun aiuto al giocatore, nessun indizio, nessun consiglio), e che culmina con uno scontro finale che definire cinematografico non è esagerato.

Super Metroid è uno di quei capolavori che si capiscono solo giocandoci un po'. L'inizio è lento e dispersivo, e nella tipica tradizione Nintendo dell'epoca, il proseguimento è lasciato all'abilità del giocatore, che parte senza la minima idea di cosa fare e dove andare. Ma dopo qualche ora le difficoltà iniziali saranno dimenticate, e ci si ritroverà a frugare ogni angolo di Zebes alla ricerca di quel segreto nascosto che sappiamo dev'essere lì, da qualche parte, mentre il sistema di controllo, inizialmente ostico, diventerà naturalissimo. Esattamente come il titolo da esso ispirato, Castlevania Symphony of the Night, Super Metroid è, nelle parole di Matteo Bittanti, "un'esperienza viscerale". Splendido.

Voto: 9
Titolo: [SNES] Super Metroid
Inserito da: Sephirot22 - 23 Mag 2004, 15:42
SuperMetroid
SuperNes – 1994

<<Diario spaziale di Samus Aran, anno terrestre 1994.
<<Dopo che nel 1986 avevo sconfitto Mother Brain credevo di aver estinto tutti i metroid, tuttavia nella mia fuga da Zebes mi imbattei in una loro larva
<<La sua natura non aggressiva, dovuta - credo - ad una sorta di imprinting nei miei confronti  mi aveva spinto a non eliminarla, ma a portarla con me per lasciarla studiare, con la speranza di riuscire a sfruttare le enormi potenzialità di tali esseri.
<<Non avevo, però, preventivato il rischio di tale scelta.
<<Una volta venuti a conoscenza della presenza di questo esemplare di metroid, i pirati spaziali hanno attaccato il laboratorio e rapito la larva per riprendere il loro piano di conquista dell’universo che io avevo sventato.
<<Nonostante il messaggio di SOS ricevuto, sono arrivata tardi: il piccolo metroid era già stato trafugato e il laboratorio completamente distrutto.
<<Secondo notizie certe i pirati si sono nuovamente rifugiati su Zebes.
<<Devo, di nuovo, scendere negli abissi di quel pianeta per compiere la mia missione di cacciatrice di metroid per sventare i loro nuovi piani di dominio
<<Che effetto mi farà ritornare a calpestare la sua superficie? e respirare le sue atmosfere?

<<Una pioggia battente mi accoglie.
<<Subito dopo essere scesa dalla mia nave, mentre l’acqua che cade dal cielo cupo lava la mia nuova tuta dalla polvere spaziale del viaggio appena concluso, rendola ancora più lucente, mi accorgo che Zebes è cambiato
<<La natura rocciosa della sua superficie è decisamente più affascinante di quanto ricordassi, l’impatto estetico migliore di quello che ebbi alla prima visita.
<<Tutto è più definito, particolareggiato e (pur trattandosi di un confronto impari) il solo ricordo degli ambienti scarni e a tratti monotoni che hanno fatto da cornice al mio primo viaggio su questo pianeta mi spinge a fermarmi sotto la pioggia e godere di questa visione.
<<Pochi attimi di pura contemplazione. Quasi non sembra lo stesso luogo.
<<La mia curiosità, la voglia di esplorare, di andare oltre, sperando di essere nuovamente stupita mi spinge a rompere questi attimi: incomincio la perlustrazione.
<<Al primo accenno di corsa, però, un’altra sensazione cattura completamente le mie percezioni: la fluidità.
<<I miei movimenti sono perfettamente legati l’uno all’altro, in maniera naturale. Anche l’aggiornamento sullo schermo (del mio visore) gode di questa sensazione di continuità che rende anche il semplice camminare un piacere per gli occhi.
<<Nonostante questi miglioramenti estetici ritrovo il feeling di un tempo con il controllo della mia tuta: l’immediatezza nella gestione dei salti, della corsa, e di tutte le azioni che sono in grado di compiere non è stata pregiudicata dagli anni trascorsi e dal passaggio ad una nuova tecnologia. Riesco facilmente a trasformare il pensiero in atto. Ho il pieno controllo dei miei movimenti.
<<Dopo una breve analisi dei percorsi disponibili mi vedo costretta da entrare nelle profondità di Zebes.
<<Sfruttando il passaggio che un tempo mi permise di fuggire, ritorno dove ebbe luogo lo scontro con Mother Brain. Una forte sensazione di dejà vu mi scorre lungo la schiena e mi riporta alla memoria tutta la mia passata avventura, le immagini degli ostili corridoi di Zebes, la gioia alla mia vittoria.
<<Non posso fermarmi. Vado oltre. Seguendo l’unica via disponibile, ripercorrendo luoghi già visti, trovo, proprio dove era allora, la morphing ball. Nuove possibilità mi si aprono (ricordo un passaggio troppo stretto per attraversarlo nella mia forma normale).
<<Mi sono accorta che il mio arrivo non è passato inosservato. Sono arrivate le prime creature ostili.
<<Nelle prossime ore sarò molto occupata. Mi attendono scontri con una gran quantità e varietà di nemici e una meticolosa analisi della morfologia di Zebes.
<<Non ci sarà tempo di annoiarsi.
<<So che mi aspetterà la scoperta di nuovi power-up che non avevo mai sperimentato, di nuovi visori (come quello a raggi-X) che amplieranno le mie percezioni e mi permetteranno di vedere oltre la materia, di nuove e distruttive armi.
<<Da prime stime i cunicoli di Zebes sono incredibilmente vasti, articolati come fossero le interiora di una creatura aliena. Mi si presenteranno splendidi panorami, ambientazioni che mi lasceranno a bocca aperta, ma tutte infestate da diverse sentinelle che attenteranno all’integrità della mia tuta per tentare di fermarmi. Ciò aumenterà ulteriormente la mia voglia di arrivare fino in fondo.
<<Questa volta sono avvantaggiata dalla possibilità di salvare i dati della missione in opportune stanze e da una mappa, ma non sarà di certo una passeggiata.
<<Devo terminare questa carrellata di informazioni e di sensazioni.
<<L’azione incalza.
<<Non aggiornerò ulteriormente questo diario.
<<Almeno fino a quando non vedrò i titoli di coda……




Giudizio: 8.5su10
Titolo: [SNES] Super Metroid
Inserito da: Jello Biafra - 14 Ott 2004, 21:55
C’è chi nasce per seguire le regole e chi invece per infrangerle e riscriverle, lasciandosi trasportare dalla meravigliosa spinta anarchica delle proprie idee. Dopo aver inventato il joypad come oggi lo conosciamo (Famicom, 1983), dopo aver prima creato e poi rivoluzionato il videogioco portatile (Game&Watch, 1977 e GameBoy, 1989) e dopo aver dato vita a due tra i più influenti titoli della generazione 8bit (Metroid, 1986 e Kid Icarus, 1987), Gunpey Yokoi si misura con la superiore potenza di Super Famicom ed il risultato, per una volta, non è innovazione, ma perfezione. E scusate se è poco.

Super Metroid è il terzo episodio della celebre saga ad ambientazione sci-fi ideata dal geniale ingegnere\game designer. In un futuro non meglio precisato, la cacciatrice di taglie interstellare Samus Aran ha il compito di infiltrarsi nelle installazioni dei Pirati Spaziali sul pianeta Zebeth per recuperare la larva di Metroid da essi rubata. La struttura di base è semplicemente quella del platform con forti elementi adventure, la realizzazione è inaspettatamente quella della pietra miliare. Due sono gli elementi che rendono speciale l’opera di Yokoi: il giocatore ed il mondo in cui si muove. E no, non è lo stesso per tutti i videogiochi.
Appena si mette piede sul polveroso suolo zebethiano è difficile rendersene conto, ma poco dopo, quando si iniziano a trovare almeno due o tre porte chiuse accompagnate da altrettanti passaggi apparentemente irraggiungibili, la prima luce della consapevolezza si accende. La prima consapevolezza riguarda il trovarsi completamente in balia di un ambiente che ti domina e si prende gioco di te, mostrandoti posti nei quali non puoi arrivare o avversari che per il momento è meglio evitare. Perché adesso il vero protagonista non sei tu, ma lui.
La realizzazione delle mappe è un’opera di genio nella sua intelligente complessità. La varietà di ambientazioni è meravigliosa; la ridondanza degli ambienti e la possibilità di perdere l’orientamento vagando per ore senza meta sono solo brutti ricordi datati 1986, perché ogni stanza ha le sue peculiarità, i suoi segreti e i suoi nemici perfettamente riconoscibili. Gli spunti di altissimo game design sono molteplici e il fascino dei luoghi rapisce i sensi. La curiosità stimola l’ingegno. L’occhio, il cervello e le dita sono costretti alla proficua collaborazione. Il giocatore si trova ad ispezionare i livelli pixel per pixel alla frenetica ricerca di upgrades per le proprie armi e la propria tuta, upgrades che serviranno ad aprire quelle porte che all’inizio si erano trovate sbarrate. E la seconda luce della consapevolezza si accende illuminando il progressivo quanto inevitabile cambio di protagonista. Perché ora chi conduce le danze sei tu.
Mano a mano l’ambiente sconfinato e misterioso diventa familiare. Chi era dominato diventa dominatore e consuma la propria lenta ma inarrestabile vendetta sui cunicoli alieni, sino a quando non entra in simbiosi con essi, sfruttandoli per proseguire, amandoli per le sensazioni che regalano. Quella parete prima incrollabile diventa di cartapesta all’impatto con una Super Bomb. Questa nicchia troppo stretta per essere attraversata è solo una formalità una volta trasformatisi nella sgusciante Morphing Ball. Quel passaggio troppo in alto per essere raggiunto con un salto è una piccola noia per chi usa lo Space Jump. La crescita di Samus coincide con la crescita di chi si trova davanti allo schermo.
Si, prima ridevate di me ma ora chi è il più forte?
La soddisfazione regalata è immensa ma non basta a disincentivare chi gioca all’esplorazione, la vera anima di Super Metroid. Le nuove abilità acquisite aprono un ventaglio di possibilità talmente vasto che è impossibile non approfittarne, tanto più che non esistono caratteristiche inutili o poco sfruttate. Il ritorno in luoghi già visitati è sempre gratificante e mai noioso, tanto per la ricompensa data quanto per la presenza di scorciatoie ottimamente inserite, ciliegina sulla torta di un level design tra i più ispirati e riusciti che la storia videoludica ricordi.

Gli scontri con i boss richiedono strategie specifiche, la facoltà di attivare o disattivare a piacere le potenzialità della Power Suit, creando varie combinazioni utili in diversi casi, amplifica uno spessore strategico già elevato. E il godimento raggiunge livelli mai assaporati prima. Ma oltre questo a lasciare a bocca aperta è l’atmosfera che permea Super Metroid. Il giocatore è lasciato a se stesso, abbandonato, solo. La sensazione di disagio è quasi palpabile. Tutto su Zebeth è ostile e ogni anfratto nasconde qualcosa. L’eco dei passi della cacciatrice nel silenzio delle caverne crea tensione, il grido di Ridley gela il sangue. Ed il coinvolgimento si eleva alle stelle.

Staccarsi da Super Metroid è impossibile sia prima che dopo averlo portato a termine, impresa che richiede tempo diverso a seconda che si prediliga l’azione o l’esplorazione. Ma la rigiocabilità è infinita perché tanto nel primo quanto nel secondo caso la voglia di sviscerarne ogni più recondito segreto prende il sopravvento. E anche in seguito la necessità di rivivere un’esperienza cosi potente, che ti impregna il cuore, la testa, le mani e le orecchie (con le splendide musiche firmate Kenji Yamamoto) è sempre alta. Perché Super Metroid non è innovativo, ma immensamente, inimitabilmente, semplicemente, perfetto.
E scusate se è poco.

VOTO: 10