Se parli di quella, ti dico che io, dal basso dell'esperienza sinora maturata su Doom, non la trovo "stupida" in ottica di crowd control,
In Campagna, fino a un certo punto, nemmeno io.
Oltre quello è cmq sgravo, visto che con un colpo immobilizzi qualsiasi tipo di mostro e poi lo brutalizzi come ti pare.
È un fattore che tende a banalizzare la composizione delle file nemiche, ammazzare la sfida, il pressing e tutte le altre robe di cui a un certo punto il gioco difetta già di suo, peggiorando la situazione.
In Arcade Mode usarlo per uccidere ogni singolo fottuto mostro e beccarsi così la medaglietta "Stun" + quella relativa alla modalità di uccisione, in maniera mirata e ossessiva, è veramente la morte di ogni approfondimento sano della formula di gioco.
Poi solito discorso delle robe a punti: son robe a punti. C'è chi gioca per il risultato e usa la qualsiasi, senza magari nemmeno sentirsi un goccio sporco, e c'è chi ci si dà autisticamente per coltivare innanzitutto il suo rapporto con un gameplay con cui pensa valga la pena avere una relazione a lungo termine. È probabile che quelli sbagliati e fuori posto siano i secondi, anche se io coi primi non voglio avere il minimo dialogo, che parliamo una lingua diversa.
A proposito della Missione 6: fino alla quinta Doom insediava retroattivamente e pericolosamente il posto di mio GOTY 2016; dalla sesta ha invece iniziato a reclamare furiosamente il trono di Game of the Gen.
Tre tipologie nemiche nuove in sol colpo, tra cui i fantastici Baron of Hell. Schieramenti nemici sempre perfettamente a tiro con meccaniche e arsenale, col map design e che capitalizzano senza freni inibitori su tutto quanto di nuovo e bello l'enemy design ha da dire ad ogni infornata di inediti abomini.
Level design dalla piacevole circolarità che, davvero, aggiorna certi discorsi esplorativi da fps come meglio non si poteva per un fps con sto ritmo e ste esigenze blastatorie e commerciali.
Fonderia mi era sembrato un buon compromesso tra tutte le istanze in causa, ma questo è semplicemente oltre, troppo, troppissimo.
Che è, l'inferno?
C'ho datoci di recente anche in quello, in Arcade, e sì, è davvero tanta roba per tutte le ragioni che esponi.
Ma poi è un videogioco bello bello proprio nell'ABC del videogiocare, ossia avere un'estetica che carichi al massimo il senso dei gesti esecutivi ed avere possibilità esecutive che sappiano esse stesse rendersi fonte del bello visivo apparecchiabile. Dove il bello imbastito è direttamente proporzionale all'approfondimento dell'esecuzione.
Assolutamente.
Dal punto di vista concettuale già anche pensare a un impianto del genere è tantissima roba.
Poi è anche un discorso eseguito in maniera sostanzialmente flawless.
Senza contare che in questa meravigliosa comunione c'è pure il fattore audio, tra soundtrack dinamica ed effetti sonori 'musicali'.
Minchia, id, eri ridotta a una scoreggia di terza fascia, cotta e strafinita, e guarda che razza di comeback. *_*
Si può fare di meglio? Ok, ma chi è arrivato qui negli ultimi 15 e forse più anni? Il massimo che si è avuto per l'aggiornamento di certi sedicenti fps "old school" son state iniezioni botuliche senza senza troppo piglio creativo.
Questo è l'esatto effetto che m'ha fatto Shadow Warrior 1. Dopo tutti i tentativi di coniugare vecchio e nuovo che finivano per sapere troppo di vecchio uguale a sé stesso o troppo di nuovo con addosso la magliettina hipster che onorava il classico, avevo trovato una roba che sposava in maniera mirabile i due orientamenti. Anche Wolfenstein, secondo me lo fa: è un gioco moderno, ma sotto c'è una comprensione dei valori old e una loro applicazione più o meno sottile che ciao.
Poi ci son robe che fan discorsi a latere, tipo Devil Daggers, che strutturalmente si pone in un campionato a sé, ma chemminchia se ne sa di entrambi. \m/