Autore Topic: [PC][PS4][XO] Sekiro: Shadows Die Twice  (Letto 298395 volte)

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Offline jamp82

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ma quanto ci vuole per l'ultimo boss
io ho 19 difesa e 12 in attacco ^^

io la prima run avevo circa 5.
giorni necessari per batterlo.
porto ancora le cicatrici.
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Offline J VR

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È il boss più difficile del gioco* e se non lo padroneggi la forza d'attacco non serve a nulla.
Tanto sempre con due/tre attacchi ti manda giù.

*Forse forse giusto
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può essere peggio, ma io ho sempre sfruttato un bug per farlo fuori quindi non saprei. ;D

Offline Laxus91

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Vero, è un fatto di provare e riprovare studiandolo per bene e contrastando tutti i suoi attacchi finché non ce la fate avendone la meglio, le stats aiutano relativamente, al limite racimolate un paio di rosari ma serve a poco.

Usare i confetti può aiutare concretamente invece sebbene sia evitabile, e non vi dimenticate che per sfruttare al meglio i pallini della riserruzione miultipla conviene 'giocarvi' la prima morte prima di usar le cure, così da poter racimolare almeno un'altro resurrect in seguito a colpo mortale!

Che poi del final boss
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Offline babaz

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più che meritati (cosa ovvia, stando a quel che dite e quel che si legge in giro), direi "inattesi"
che vabbene FROM e tutto il resto, ma rimane pur sempre un qualcosa di nicchia

Offline Laxus91

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Beh pur vero che come publisher c'era Activision a questo giro che ha aiutato per il marketing (e per realizzare i primi turorial in un gioco From  :D ).
Comunque yes, meritatissimi, resta il dispiacere che a quanto pare non faranno un Dlc (magari il tutto a vantaggio di un futuro Sekiro 2 però, speriam)

Offline Top Dogg

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Finalmente dopo tre giorni di combattimento
ho seccato il boss finale (quante bestiemme)
non riuscivo a mandare indietro i fulmini ^^ sbagliavo tasto

nel metre ho fatto fuori tutti i guerrieri senza testa ed un paio di sub boss che mi mancavano
non ho voglia di uccidere
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Credo di averlo chiuso col miglior finale
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Offline jamp82

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Finalmente dopo tre giorni di combattimento
ho seccato il boss finale (quante bestiemme)
non riuscivo a mandare indietro i fulmini ^^ sbagliavo tasto

nel metre ho fatto fuori tutti i guerrieri senza testa ed un paio di sub boss che mi mancavano
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Credo di averlo chiuso col miglior finale
Per il Demone dell'odio c'è un bel cheat https://youtu.be/Bu4_jcrSv3Y , io l'ho fatto così senza alcun rimorso.... Oh, dopo quasi 90h di sangue sputato è il minimo
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Offline Ale

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Lo sto giocando e… sono un po’ deluso. Il combattimento incentrato su deflect è interessante ma è troppo rigido. Provo a spiegare cosa intendo distinguendo fra nemici normali e boss / mid-boss.
I nemici normali presentano ben poca attrattiva. Presi singolarmente o in piccoli gruppi non offrono granché all’interpretazione, il modo di affrontarli è lineare e ripetitivo, uno alla volta, rompi la posture, deathblow e passi al successivo. Il sistema di combattimento non sembra essere stato pensato per gruppi di nemici contemporaneamente, nel senso che non ci sono tecniche dedicate particolarmente efficaci e i nemici non sembrano progettati per funzionare insieme o anche solo raggruppati con criterio in ondate varie e interessanti.
Lo stealth semplicistico e i vari arnesi utilizzabili con gli spirit emblem in piccola parte portano un po’ più di varietà, ma più che altro non fanno altro che ridurre lo sbattimento dei combattimenti veri e propri dando modo di evitarli o di superarli più velocemente.
Inoltre il gioco soffre anche un po’ dell’effetto formine sui nemici (sto inventando la definizione), cioè tutte quelle situazioni dove c’è una corrispondenza palese fra una tecnica o un tool specifico e un nemico in particolare. Per esempio i nanetti con il cappello li fai fuori usando l’ascia che rompe il cappello, gli animali usi i petardi e via dicendo.
Gli scontri con i boss invece portano all’estremo la meccanica del deflect, e pur essendo generalmente intensi e spettacolari, soffrono anche questi di scarsa flessibilità e interpretabilità. Il che in parte mi può andare bene visto che sono boss fight, ma fino a un certo punto. In più alcuni sono delle spugne di danno, mi riferisco in particolare a quelli a cui non puoi rompere la posture fino a che non hai abbassato la vitalità un pezzettino minuscolo alla volta.
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Con questo non voglio dire che il sistema di combattimento sia pessimo, solo che lo trovo molto lontano  qualitativamente da esponenti action che condividono alcune caratteristiche tipo Metal Gear Rising o anche Onimusha (che mi sembra più simile a Sekiro rispetto al primo, ma il mio ricordo del gioco potrebbe essere un po’ appannato).
Il gioco non ne risente comunque più di tanto perché il suo vero punto di forza non è il combattimento, ma il level design e la struttura tipica dei Souls da cui deriva. Putroppo anche la narrazione e l’ambientazione (comunque molto bella) non mi prendono più di tanto, e penso che Bloodborne sia su un livello troppo più alto (è anche vero che ambientazione tipo Lovecraftiana rispetto a giappo feudale con me vince facile a prescindere).
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Offline The Metaller

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Finita prima run.

Preso il finale "ritorno a casa del drago" o qualcosa del genere.

Davvero tanto interessante la catena di hint, tra subquest e NPC apparentemente slegati, che a un certo punto convergono, fino a dare la possibilità di giungere a questo finale.

In generale trovo che siano migliorati tantissimo nell'hintare pezzi di sub/npc, disponendo la progressione degli eventi correlati in modo leggibile, senza che, a na certa, un npc ti muoia senza nemmeno aver capito il perché o il per come, come invece accadeva in Dark Souls.

Il lato adventure gli è venuto benissimo a sto giro, incastrando un buon equilibrio tra il fare criptico di From e l'intellegibilità intelligente degli Zelda dal primo fino a Majora (senza le parole chiave evidenziate di colore però).

Sul combat ho invece le stesse (quasi) identiche perplessità di Ale, ma mi riservo di ricavare altra interpretabilità in New Game Plus, alla luce della padronanza maturata e delle Tecniche e Protesi sbloccate (viene tutto conservato, vero?), a cui si aggiungo considerazioni sullo sgangherato bilanciamento che, al confronto, Ninja Gaiden 2004 era il manuale del game design (sarcasmo ON).
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Offline Laxus91

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Beh ma sempre detto che altri esponenti puri di action (tipo DMC V) hanno un combat system più interpretabile, più adattabile allo stile del giocatore, resta il fatto che questo combat system (che si poggia moltissimo sulla meccanica della posture e su alternanza di pattern parabili e inparibili) è letteralmente un qualcosa di nuovo e inedito nel panorama action, e sebbene abbia delle somiglianze marcate si distacca anche da rising (grandissimo gioco).

Per il crowd control c'è la mossa roteante secondaria di un paio di lance (van potenziate dallo scultore fino alla versione che fà questa azione) ma in generale il gioco punta molto sull'1 vs 1 e sul sapersi gestire lo scontro magari eliminando nemici superflui con lo stealth, per me il design funziona bene ma viene messo in crisi solo in 2 occasioni scritte in spoiler in cui il gioco ci butta due nemici non adatti allo scontro doppio essendo praticamente due mid boss!

Il discorso dello strumento adatto/più utile contro un certo tipo di nemico o tipologia è invece per me un pregio del gioco perchè è un ritorno ad una dimensione in cui c'è della pianificazione (provo a usare questo contro quello, o magari quest'altro e così via) e si riallaccia ad un altro enorme pregio, ossia che le build di protesi si possono switchare sempre senza i paletti delle stats non sufficienti dei Souls.

Per quel boss  in spoiler
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, mentre il fatto di diver dare colpetti per ridurre la vitalità così da fargli scaricare la postira un pò più in fretta non riesco a vederlo come una pecca, il 90% dei boss sono battibili anche solo essendo perfetti nelle deflezioni, mikiri e schivate con contrattacco, di fatto la postura misura l'efficienza e bravura in battaglia mentre la vitalità influisce in parte e consente di avere un'alternativa più classica allo scontro!

Per il discorso boss fights sono conscio che i puristi non concorderanno con questa mia affermazione ma per me vicono il titolo di boss fights della generazione.
Perchè ok, gli manca un pò di interpretabilità e a volte sono un pò rigide non lasciando spazio a troppa sperimentazione, però per connubio di pattern (boss come Genichiro hanno dei pattern estremamenti vari, haisempre il brivido dell'attacco imparabile da contrastare), emozioni che mi han restituito e soddisfazione nel batterli, per design e idee per me vincono tutto, non ci posso far niente.

Offline Il Gladiatore

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Se c'è una cosa impeccabile in Sekiro è il bilanciamento Metallo. Per il semplice fatto che il bilanciamento sei tu. Non trovi due persone che abbiamo avuto gli stessi problemi al medesimo boss, con l'eccezione dell'ultimissimo forse.   :)

E, Ale, il nemico che citi in spoiler è battibilissimo come dici, è solo che non lo sai ancora fare.

Qualsiasi persona abbia rigiocato a Sekiro ti dirà che al NG+ o meglio, ad una new run, si può sconfiggere qualsiasi boss senza potenziamenti né grani. Perché lo sai fare.
La perfetta formula di ricerca + mancata conoscenza del giocatore rende la prima run un misto tra risorse da cercare e nemico da abbattere ma è solo un sapiente trucco di game design.

Sekiro, in definitiva, è una superba creatura di bilanciamento e scoperta.  :)

La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Sisi, in NG+ conservi tutto, l'ideale sarebbe farti un bell'ultimo giro di ripulitura di ciò che manca e poi passarci quando vuoi!

Bilanciamento sgangherato in che senso? Lo trovo il gioco From più bilanciato di quelli da me giocati, tosto tosto ma perfettamente chiaro e onesto (tranne un paio di situazioni a causa della telecamera) una volta assimilato il sistema e le meccaniche!
Ecco, volendo son stati un pò furbini cil discorso dei resurrect perchè in caso di errori ce la si può giocare comunque!

Concordo con quanto rilevato da Metal sul lato adventure che è davvero eccellente, stessa cosa per l'apertura del mondo di gioco da un certo momento in poi!
« Ultima modifica: 26 Ago 2019, 13:01 da Laxus91 »

Offline The Metaller

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Per questo ho detto che mi riservo di esprimermi dopo averlo ri-testato alla luce toolset e della manualità acquisita.
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Offline Cryu

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Io lo rivoglio ora con Photo Mode e rendering ripulito :(
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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