e lo spruzzino probabilmente è anche una concessione al fatto che, nel 2002, un gioco in cui non si sparasse almeno acqua era invendibile
Whaaaat?
È verosimile (come boutade, non prendermi troppo sul serio, dai).
Insomma, quello che usa strumenti protesici di solito è Luigi.
Non è un'affermazione più azzardata di questa:
Mai piaciuto SM64. [...] Mario che tira pugni e calci.
Mario tira pugni ai blocchi dal 1983 (e usa il martello dal 1981), non c'è nulla di strano che in Mario 64 usi i piedi per calciare oltre che per saltare.
Ma un aggeggio che spara... insomma, eravamo nella generazione post-Doom, dove anche le avventure grafiche avevano elementi sparacchini. Per dire, una di queste poi abbandonò completamente l'aspetto adventure per diventare uno sparacchino tout court, e oggi si stanno facendo i remake degli episodi adventure trasformandoli in sparacchini tout court. Il tempismo di un Mario che spara (acqua) è quantomeno molto conveniente.
Credo che il problema di fondo di Sunshine sia che le "missioni" sono programmate a tavolino, sono delle checklist con uno scenario preimpostato e prevedono azioni preimpostate, spesso poco ispirate. Sunshine lega il gameplay al level design, mentre Galaxy, che pure è un gioco a missioni, fa il contrario. Sunshine, ad ogni missione, toglie qualcosa. Cfr Mario 64, dove è raro che il livello venga radicalmente modificato da una "missione" all'altra (e infatti è spesso possibile prendere una stella che non era quella "selezionata" all'inizio del livello). Invece in Sunshine, per dire, se vuoi prendere le 100 monete, devi selezionare una missione dove ci si arriva, a trovare 100 monete, perché tra una missione e l'altra il livello cambia del tutto, e così la disposizione e il numero delle monete. Credo che questa sia conseguenza anche della sciagurata idea delle monete blu (altro omaggio allo
zeitgeist videoludico dei primi anni Duemila).
Non c'è nulla di male nel riconoscere che in Sunshine, e in generale in gran parte della generazione GC (vedi Twilight Princess), Nintendo tentò di interpretare e implementare i trend del mercato nei suoi classici. Purtroppo non avevano capito perché quei trend piacessero, e soprattutto, è palese che non avessero capito che quei trend, con i loro classici, c'azzeccavano poco. Con il Wii tornarono a fare il cacchio che volevano, e la differenza di qualità e originalità è abissale.