C'era anche nei loro titoli precedenti (di sicuro nell'ultimo). Secondo me sarebbe una mancanza non metterlo. Giocare con una schermata totalmente nera è impossibile. Alla fine è un modo per simulare visivamente quello che nella realtà verrebbe svolto dagli altri sensi, come tatto e propriocezione
Posto che a me non fa impazzire come soluzione e che la tua considerazione è del tutto opportuna (appunto la si può vedere come una rappresentazione del range visivo limitata ma fievolmente preente per un fattore di percezione dei dintorni), non voleva essere una critica la mia, anche perché qua quando si rimane al buio sono comunque cosi grossi e amari, anche solo per congiunzione con gli effetti audio mentre sei lì.
Volevo segnalarlo semplicemente perché la considero comunque una piccola concessione, una piccola licenza in un gioco che per il resto punta comunque a un forte senso di realismo (ok, è Amanesia, quindi non 100% realismo come ben sappiamo), di simulazione del reale e di sensazione vividissima di 'esser lì', e quell'elemento sulle prime potrebbe inficiare leggerissimamente quella sensazione che a mio parere si son sbattuti tantissimo a creare e mantenere, e gli ottimi risultati si vedono
Ottimo e abbondante, Laxus.
Poi sono andato abbastanza avanti ma appositamente per non rischiare di fare spoiler mostro qualcosina di molto inziale e spoiler free rispetto a certe dinamiche successive.
Eccolo qua il gameplay di vecchia nuova generazione, come da titolo del topic
Che possono sembrare cose da dare per scontate ma appunto, io ci sguazzo: interazione con oggetti, animazione contestuale molto naturale per nascondersi, gestione spazi, torcia
Qui piccoli, piccolissimi accenni di paura (vabbè dai, facciamo che son convenevoli ancora, anche perché non riesco comunque a resistere alla voglia di smanacciare a caso con gli oggetti
)
TFP Link :: https://twitter.com/LorenzoPetrozz2/status/1667071151539978241E un pò di affissionistica che per ora trovo estremamente curata
Il gioco come speravo si è poi aperto abbastanza, mai troppo dispersivo e comunque con del quality of life in varie cosette (ma no, finora non ci ho trovato nessun elemento di moda fatto apposta per venire incontro al giocatore che non vuole stare lì a impegnarsi a interagire di propria mano o capire da sé come funzionano certe dinamiche, a parte qualche linea di tutorial comunque molto breve) e ancora leggermente guidato ma comincia già ad emergere un level design interessante e soprattutto quella sensazione d'oro dei survival fatti bene per cui si ha comunque una certa dose di incertezza ma anche premio nell'esplorare.
E poi tanto tanto artigianato e competenza nella costruzione delle stanze e degli spazi, tutti da indagare approfonditamente e da sviscerare in maniera spesso non banale, ragionando e interagendo di volta in volta con ciò che ci si para dinanzi
Vediamo quando emergeranno meglio le dinamiche immersive sim ora solo accennate, segnalo anche la presenza di fogliettini che hanno comunque il loro senso ei testi fortunatamente non sono eccessivamente lunghi e ci parlano del contesto (e sono in parte anche skippabili)
Per il resto il titolo non lo definirei tecnicamente sbalorditivo in quanto a grafica. Ma in quanto a sensazione di star lì, non vedo l'ora di tornarci dentro e di farmici trascinare come in un gorgo (di disperazione, claustrofobia e angoscia, sperabilmente
)
Appena riesco a ritagliarmi tempo e mood, gli do una sgagnata.
Possibilmente mood notturno o mattutino prestissimo
E' un gioco di andarsi a cercare la fisichina e di trovare tutto pervaso da essa