Avrei voluto finire di nuovo BOTW prima di scrivere un commento su TOTK, ma mi sono fermato dopo un paio di colossi e non credo che lo riprenderò presto. Mi conviene dunque lasciare qualcosa prima che il tempo lavi via troppi ricordi.
Ma quale Fregno, ma quale Sciampista? Il giusto nomignolo per TOTK è Sardinian Aliens From Out of Time, SAFOT per brevità. Non mi dica, chi ci ha giocato in italiano (ottima scelta), che al sentire il nome Zonau non ha avuto flashback di Aldo Giovanni e Giacomo, e non sentiva una vocina interiore esclamare "Aiò!" ogni volta che apriva la pagina dei congegni Zonau nel menù.
A parte questo: madonna che gioco.
Per me non c'è proprio storia: sul piano del gameplay, TOTK surclassa BOTW di così tante lunghezze che non comprendo le opinioni contrarie. Il menù è molto migliore, per dire una differenza che salta subito all'occhio e alla mano tornando a BOTW: ma il traversal, diosanto, ma come può non essere diecimila volte meglio? Puoi volare, sì, ovvio; ma puoi anche navigare sui fiumi e sui mari, controcorrente, non più in balia del vento e di una foglia che non sai mai se l'hai puntata nella direzione giusta. Puoi uscire dalle caverne in un battibaleno (devi solo ricordarti che puoi farlo; abitudine dura ad acquisire, ma poi quando passi a un altro gioco non capisci come si possa farne a meno). E oltre al traversal, i congegni Zonau ampliano le possibilità in modo più che esponenziale. Vuoi accendere un fuoco, ma piove e non ci sono ripari? Be', con una piattaforma "autoreggente" puoi riparare il fuoco dalla pioggia. Serve cibo, ma sei lontano dalla civiltà? Ecco un pentolone istantaneo!
Il punto dell'intera faccenda non è creare robottoni, gabbie di tortura per Boblin o marchingegni Acme (ma tanti applausi ai visionari che lo fanno). Come per qualsiasi altra cosa nella vita, a guidare l'utilizzo dei congegni dovrebbe essere il rasoio di Ockam. Non importa che il tuo aggeggio volante sia bello e complicato: come dice Ivan Drago, "if it flies, it flies". Per la maggior parte del tempo creerai gli stessi aggeggi per gli stessi scopi, per decine di ore e decine di volte:
e va benissimo così. Avete giocato Bayonetta usando le stesse 10-15 mosse per tutto il gioco sulle centinaia disponibili, ma in Zelda la ridondanza dei materiali è un difetto? Inventiamo scuse migliori.
L'unica, l'unica cosa che in TOTK mi manca da BOTW (e che mi ero persino scordato) sono le bombe sempre disponibili. In TOTK ti rendi conto di che bene prezioso siano. Ci sono modi per sostituirle, sì, ma non è lo stesso.
Non posso dire che l'Ultramano sia una meccanica riuscita al 100%. I suoi difetti principali, che si rafforzano a vicenda, sono la grafica verdognola, la prospettiva spesso poco chiara, e l'eccessiva sensibilità. Troppe volte un millimetro fa la differenza tra ciò che volevi ottenere, e uno sgorbio sghembo inutilizzabile. La curva di apprendimento di TOTK è discretamente ripida, e l'Ultramano è il fattore che più di tutti la rende tale.
TOTK non rimedia ai difetti di BOTW? Ma dico, siamo ciechi?
Alle armi che si rompevano si è rimediato con la possibilità di ottenere un'arma da qualsiasi cosa, raggiungendo potenze d'attacco superiori a tutte le armi di BOTW. Hai ucciso qualche mostro, sei andato un po' in giro? Allora puoi potenziare la tua spadina corrosa, perché avrai pure dei corni, delle unghie, delle pietre, dei materiali con cui farlo. E non avrai mai bisogno di trovare armi già pronte in giro. Hai un rubino? I nemici delle regioni fredde sono spacciati e puoi sciogliere qualsiasi blocco di ghiaccio. Ti serve una mazza per rompere le pietre? Se c'è una roccia nei dintorni, è fatta.
C'è il ricettario, non devi ogni volta improvvisare le ricette.
Piove di meno. Ma molto, molto di meno. E soprattutto, con minore scientificità. Riprovate BOTW, e ammirate come l'algoritmo che governa il clima è la legge di Murphy: piove sempre, rigorosamente, senza fallo, quando non c'è un'alternativa alla scalata. Vuoi arrampicarti su quell'albero o sulla colonna? BOTW lo sa, ti legge nel pensiero. E fa piovere.
TOTK guida il giocatore verso gli obiettivi principali assai meglio di BOTW, su questo non ci piove (ahem). BOTW lasciava molte più cose all'estro del giocatore, con i benefici del caso, ma anche con i problemi (era molto facile perdersi delle cose importanti per ore e ore e ore).
Ma l'Ultramano, ma quanto migliora l'interazione col mondo, permettendoti di interagire con TUTTO? Il Kalamitron, ma quanto poco serviva a confronto? E lo Stasys, chi ne può sentire la mancanza? Il più delle volte ti consumava le armi e poco altro.
E non servono più le frecce speciali, perché puoi combinare quelle normali con oggetti di ghiaccio, fuoco, fulmine e così tante altre cose che l'unico problema è quel menù mastodontico da cui selezionare quello che vuoi usare. Perché c'è tanta, ma tanta roba da raccogliere.
Intendiamoci: il gameplay di BOTW era tarato su una specifica esperienza. BOTW e TOTK formano un dittico come Oracle of Ages e Oracle of Seasons. BOTW è Ages: più pacato, più cerebrale. I suoi sacrari offrono delle sfide più ragionate, ma più rigide, che non si possono rompere altrettanto facilmente. TOTK è Seasons: un gioco più d'azione, più basato sull'interazione con l'ambiente. Entrambi offrono dei poteri adatti alle sfide che propongono. Ma BOTW, oggi, appare molto più ingessato di fronte ai fantastici escamotage che si possono architettare in TOTK.
TOTK, in effetti, mette seriamente in discussione il concetto di giocare nel modo "giusto". Ti fa anzi dubitare che ci sia un modo "giusto" di giocare. Mi sono trovato più volte a bruttaforzare un passaggio con Ascensor o a mettere insieme robe ridicole con l'Ultramano e a ottenere il risultato voluto, ma sempre con una vocina che in sottofondo si chiedeva: ma era così che si doveva fare? Doveva? Ma che vuol dire? Se si poteva, si poteva. Non ho visto cartelli "vietato l'Ascensor" all'ingresso del sacrario. Eppure... eppure. Decenni di regole, esplicite e implicite, e di speedrun dove i giochi vengono rotti nei modi più dissacranti hanno creato quest'idea che ci siano, in un videogioco, atti leciti e altri illeciti. TOTK si fa beffe di tutto ciò con una libertà interpretativa che imbarazza, che mette a disagio. Ma quanto è divertente, quanto è liberatorio.
Così come si fa beffe dei completisti. C'è troppo di tutto, in TOTK. Quando hai portato un buon numero di ninnoli a un certo personaggio e lui ti dice che a questo punto ti darà un'altra ricompensa solo se gli porterai tutti quelli mancanti, e ti rivela candidamente che quelli mancanti sono 94... be', se ti senti costretto a trovarli tutti, è un problema tuo.
O i Korogu. Ma io li amo, i Korogu. Sono un gioco nel gioco, ed è un gioco molto migliorato rispetto a BOTW. Addio al "golf" con i macigni e con Stasys, che ti rompeva le armi e si sbagliava troppo facilmente. E ora i sassi li puoi sollevare da lontano con l'Ultramano. E sono dappertutto, dappertutto, i Korogu. Ho indossato la loro maschera per ore e mi sono rovinato un sacco di cutscene perché scordavo di toglierla nei momenti epici, ma la botta di dopamina ad ogni Korogu trovato era meglio. Sono arrivato a trovarne circa 700, prima di riuscire a smettere. Perché trovarli tutti è follia.
Per me, l'unica ricerca che vale davvero la pena di completare è quella dei sacrari. Trovarli tutti era il mio obiettivo autoimposto prima di finire la storia e, a differenza dei Korogu e di altre liste di cose da trovare, trovarli tutti ha un senso pratico.
C'è un aspetto in cui BOTW non è inferiore al suo sequel, ed è la storia.
Certo, la battaglia finale di BOTW non era proprio un climax. Ma quanto veniva prima, non era bello? Le storie dei Guardiani sono migliori di quelle dei Campioni di TOTK. TOTK però vince nei flashback (quando Raul sbaraglia l'armata alla carica
) e nei risvolti ghibliani della storia: forse non roba da olimpo delle trame videoludiche, ma forse il meglio che la saga abbia offerto sì.
La parte finale, però, mi ha proprio deluso. In BOTW, se pure l'ultimo boss non era il massimo, il castello che lo precedeva era qualcosa di assurdo. TOTK, invece, ci propone una squallida sfilza di arena battle e un labirinto di zero interesse strutturale e ludico, che mi ha ricordato la parte pre-finale di Skyward Sword dove succedeva più o meno lo stesso. Anche il boss finale, per quanto non male, va contro la filosofia del gioco castrando le possibilità a nostra disposizione e mettendo a nudo la pochezza del combat system. Intendiamoci, per me il combat di Zelda non è il fulcro del gioco e mi basta che sia funzionale al gameplay. Non vorrei nulla di più complesso. Ma quanto propostoci dal Ganon di turno, in un gioco che invita a rompere tutti gli schemi, è formulaico da matti, e mi ha lasciato un retrogusto sgradevole.
Il sottosuolo non mi ha entusiasmato, ma neppure deluso. Non avrebbe avuto senso farlo più complesso di così: è un complemento all'overworld e vi si intreccia per certi aspetti, pur non avvicinandosi neppure di striscio al dualismo dei due mondi di ALTTP. È utile soprattutto per individuare i sacrari di superficie più nascosti, e per trovare materiali.
I dungeon non sono nulla di speciale. Quello dei Goron sembra voler compensare da solo la relativa povertà degli altri tre, ma non ci riesce molto bene. Troppo lungo e ridondante, e anche parecchio confuso visivamente, tanto che ho dovuto bruttaforzare l'ultimo interruttore raggiungendolo in modo che più becero non si può, incastrandomi su un cornicione e usando Ascensor per coprire gli ultimi metri che mi mancavano per arrivare alla balconata
I boss sono spettacolari, ma temo che l'effettiva battaglia sia meno riuscita che in BOTW. In particolare, il boss delle Gerudo è un disastro di leggibilità, tra telecamera, colori piatti e sabbia che confonde tutto. Meno male che ho iniziato da quello Rito, nettamente il più bello.
Una cosa che non sopporto più tanto sono gli NPC. Posso capire quando eravamo confinati ai limiti tecnici di un Nintendo 64; ma, oggi come oggi, che ogni personaggio si esprima con suoni da porno di serie Z è davvero fastidioso, se non proprio imbarazzante. E poi dietro ogni singolo personaggio c'è un lavoro mostruoso di character design, dai capelli, alla forma del viso, ai vestiti, ai colori; ma allora, perché sono tutti dei poveri fessacchiotti? Questi non vedrebbero nemmeno la luna di Majora's Mask al terzo giorno. Il più tonto di tutti, naturalmente, è quello che ho soprannominato "l'imbecille delle insegne". Sappiamo tutti chi è, e ai delitti di fessacchionaggine parossistica e di mugolamento molesto aggiunge la diabolica aggravante di una recidiva che non sembra aver fine. E di tutte le cose che rimpiango del gioco, quella per cui mi odio di più è di non essere mai riuscito a lasciarlo lì, in balìa delle intemperie e dei mostri, a reggere il suo cartello in eterna attesa di uno con un briciolo di cervello che lo aiutasse.
Ci sarebbe ancora così tanto da dire, perché questo gioco è una cornucopia inesauribile di idee e di sorprese in cui ho trascorso circa 210 ore. Ma penso che questo post basti e avanzi. Magari vi racconterò un paio di episodi specifici in un altro post. La bottom line è che nulla mi convincerà che BOTW sia un gioco migliore se non in pochi aspetti ben circostanziati, e che alcuni obiettivi punti deboli non possono far perdere di vista l'allucinante quadro generale di un gioco semplicemente pazzesco, da cui l'intera industria potrebbe e dovrebbe trarre delle importanti lezioni.