Son d'accordo quando si dice che la sostanza non è cambiata.
Nel senso che, un
guadagno in profondità non c'è stato. Però guardando ad Origins, credo ci sia stata quantomeno una
riduzione dei "fastidi fruitivi". Cosa intendo per riduzione dei fastidi, posto che l'idea stessa di fastidio evoca una scomoda dimensione soggettiva da cui si può uscire solamente provando ad intercettare il comune sentire che ha portato i molti ad abbracciare con favore il nuovo corso?
Un esempio l'offrivo prima con il parkour: segato lo storico parkour con parvenze di complessità (e che comunque non era mai riuscito a sostanziarsi in giocabilità spessa come un Mirror's Edge e derivati) in favore di un piatto ma funzionale (rispetto al contesto da open world su vasta scala) autojump/climb del tutto in grado di riflettere il pensiero-azione del giocatore.
Un altro esempio l'offrivo con l'IA dello stealth: farà schifo, sarà super tarata per nabbi, tutto quel che si vuole, ma è leggibile ed
agisce coerentemente. E questo nel game design di uno stealth rappresenta qualcosa di cruciale, sintetizzabile nel "non tradire le aspetattive del giocatore".
Discorso analogo per il combat: non ha spessore e, persino nelle arene, il tutto si riduce ad alternanze di guard break e mashing, alla bisogna intervallate da schivate (sfido a cercare le parry, se non per sfizio personale, visto che a fronte del risk il reward è misero...). Però Bayek fa quello che cazzo gli dici di fare. Non sono d'accordo quando si dice che è un derivato di Dark Souls misto a The Witcher 3.
La base è assolutamente quella di Zelda, ossia movenze agili, scie colorate ad assistere la leggibilità dei fendenti, dodge-cancel e shot cancel a go go (caratteristica del tutto assente in Dark Souls, se non eccezionalmente su alcuni specifici moveset), senza il freno di una stamina, e nessuna pretesa di plausibilità estetica. Anche la gestione dell'arco è simile, tra modello a mira libera da tps e rallenty durante le cadute. Di Dark Souls ci sono sole alcune scelte di comandi, e da TW3 una chiara derivazione per l'adrenalina e le finisher. Ora, se unisci un combat basato su hitbox e posizionamento anziché sul progenitore rotto della calamitanza context sensitive di Batman, con le "certezze di controllo" offerte dall'elevata presenza di canceling (a discapito dell'estetica della lotta), il risultato non può che essere un modello quantomeno responsivo. E, con mia somma sorpresa, il gioco è anche abbastanza pulitino su questo fronte da un punto di vista strettamente tecnico.
Sono ad oltre 80 ore, mi pare, e Bayek non mi si è incastrato da nessuna parte, in nessuna circostanza, su nessun terreno di combattimento. Sembra scontato, ma questo non accadeva assolutamente mai nel veccchio corso, dove il combat lo subivi, anziché controllarlo. Semrba scontato, ma anche il pluriossannato The Witcher 3 non è estraneo a rotture qui e lì (nei terreni scosesi di Blood and Wine, specie contro le Archeospore, la perdita di controllo su Geralt è la norma, non l'eccezione). Glisso su Horizon, tanto per citare un altro titolo - per me - inspiegabilmente apprezzato per il gameplay su questi lidi (solo
@xPeter mi può capire
...). Praticamente solo Zelda è parimenti scevro di storture, spada e scudo in mano.
Il discorso sull'affidabilità può essere ripetuto, mutatis mutandis, per tanti altri elementi quali controllo del cavallo e delle imbarcazioni.
Dove voglio arrivare? I controlli affidabili sono un po' il prerequisito del gameplay piacevole. In particolare, in un gioco-viaggio come AC, dove l'immersione nel viaggio passa necessariamente per il calarsi 1:1 col pg, nostro veicolo di viaggio, ogni disfuzione di controllo spezza qualsiasi pretesa di immersione e la piacevolezza.
Ecco, secondo me è questa la più grossa barriera tra gioco e giocatore che Origins rimuove. Basta ricaricare uno dei vecchi capitoli (nel mio caso mi son sparato Unity) per constatare, pad alla mano, come l'irrompere della lotta o un fraintedimento del parkour o l'arbitarietà dell'IA rompa, con una frequenza allarmante, qualsiasi senso di corrispondenza tra giocatore, avatar virtuale e sistemi con cui rapportarsi nel mondo di gioco. Tornando a Unity, non ho pensato "
non è cambiato nulla"; ho pensato "
quante idee belle su carta ma di merda pad in mano ci siam levati di dosso/persi per strada". E ancora, non ho pensato "
ero stronzo io a non apprezzarli prima"; ho pensato "
no, no, erano proprio stronzi quei giochi".
Ora, capiamoci, ludicamente parlando, non è che prima AC fosse un cesso e ora, con Origins, è divenuto per magia un babà del gameplay. Semplicemente prima era un cesso con la merda a galla, ora è un cesso dove qualcuno ha avuto la decenza di tirare lo sciaquone e passare lo scopino. Però, ecco, tanto può bastare a taluni giocatori (e non siamo in pochi), per poggiarci su le chiappe con meno retrosie e goderci il viaggio.
Spero si siano capiti il senso di quanto ho inteso comunicare e le iperboli del caso.