Wis sta trovando poco innovativo ER che è l'ow più innovativo dai tempi di boh, forse Just Cause 2.
Ma precisamente per quali aspetti lo definisci innovativo?
Per il modo in cui ti sposta per l'ow.
Fino a Liurnia inoltrata lo trivavo un bel gioco ma non ero ancora convinto che la formula Souls guadagnasse dall'approdo ow, anche perché come Grantempesta nulla.
Poi però ti accorgi che è un Metroid "fluido". In Metroid trovi il punto per cui serve l'abilità e ci tornerai più avanti ad abilità acquisita. E l'abilità funziona in modo on/off, proprio come una chiave.
In ER arrivi no. Arrivi in un posto dove non puoi passare. Perché c'è troppo veleno, pazzia, boss che spezza l'equilibrio, ecc. Allora ti avventuri da un'altra parte e con una frequenza impressionante alla fine avrai trovato qualcosa per proseguire dove prima eri bloccato: un incantesimo per il veleno, un talismano per la follia, uno scudo a torre. E tutto questo genera un susseguirsi di avventure, alcune iniziate alla cieca, altre con uno scopo preciso, che costituiscono il caleidoscopio di quest che è ER. Si continua a parlare di farming proprio nel gioco che lo ha letteralmente barattato con avventure virtualmente infinite e mai casuali, sempre suggellate da item e skill unici. Il grinding non è mai stato obbligatorio nei Souls, ma potevi ridurciti se eri scarso. Qui non serve, c'è sempre qualcosa di nuovo e abbordabile da fare crescendo nel mentre.
Si fa spesso l'errore di accostare le quest di ER a quelle degli altri action rpg. Ma in ER le quest non sono quelle degli npc, sono tutto il resto. Quelle degli npc sono opzionali siparietti teatrali o approfondimenti di lore. Puoi anche perderle tutte, e il gioco resta intaccato.
Poi sono d'accordo che concettualmente Death Stranding fosse molto innovativo nello spostare il focus sul trasversal. Purtroppo aver completamente cannato la sfida e lo storytelling lo relega ad esperimento. ER invece funziona, si ammoscia solo nelle occasionali mappe sottotono.