Se cambi la ricompensa non hai reso più interessante il world design, né hai reso meno meccanica la ricerca e successiva risoluzione del puzzle di turno.
Esattamente. Ripropongo l'esempio di Symphony of the Night, in quel passaggio che prevedeva di volare, la ricompensa era l'acquisizione, se non ricordo male, del famiglio della fatina.
Ok, importante, figo, ma mai quanto il fatto che il gioco, volente o nolente, ti desse l'impressione che si potesse ottenere la stessa ricompensa in altro modo, e senza che tu sapessi che esiste un modo corretto, tranne l'ipotizzarlo (vedi il discorso della citazione di Metaller, sul non voler passare del tempo di gioco ad elucubrare su quale sia il gadget necessario). La distanza tra i due punti del salto era tale da indurti comunque a provare con i mezzi che avevi, anche fino allo spasimo, c'era sempre un margine che ti faceva ritenere che in parte fosse una questione di abilità, che tentando ce l'avresti fatta.
E che tu ce la faccia o meno, è questo tipo di scenari che un buon world design dovrebbe proporre, la possibilità di darsi un obiettivo e raggiungerlo anche al di fuori degli schemi precostituiti dal titolo.
O, ad un livello forse anche superiore, come accadeva nel primo Metarl Gear Solid, facendoti credere che non fosse voluto, quando in realtà il lavoro del designer consisteva proprio nell'anticipare, o stimolare, le proiezioni dei giocatori su ciò che avrebbero voluto fare, e quali conseguenze li avrebbe sorpresi nel farlo...