Diciamo che il risultato (cioè come è effettivamente venuto fuori Dread) è dipeso da due fattori:
1)l'ossessione di introdurre il gioco ad una nuova generazione di giocatori che non conosce la serie perché questa manca d avent'anni e si nota da come è stato promosso e lanciato, era tutto uno spiega di qui, spiega di qua. Quindi che la progressione uscisse fuori fuori così guidata ne è la logica conseguenza: a Kyoto, dove l'accessibilità e l'universalità dei loro prodotti è sacra, hanno pensato che fare un gioco troppo libero e labirintico avrebbe spaventato le nuove leve.
2)la visione di Sakamoto sulla saga. Sakamoto da Super Metroid in avanti l'ha resa via via sempre più lineare, guidata, cinematografica ed action e Dread ne è la logica prosecuzione essendo a tutti gli effetti l'unico gioco possibile, dal punto di vista strutturale, dopo Fusion seguendo questa linea evolutiva.
La componente action (controlli, mobilità, combattimenti, boss) è da stato dell'arte se si parla di titoli 2D a scorrimento, la mappa è come dice EGO perfetta, ma è perfetta, aggiungo io, per l'obiettivo che il gioco si pone. C'è sicuramente voluto un lavoro di level design colossale per costruire un percorso guidato solo tramite ostacoli ambientali e allo stesso tempo creare interconnessioni profondissime fra le varie aree, garantire un ritmo che può adattarsi al giocatore (chi vuole esplorare è lasciato libero di farlo per recuperare i potenziamenti così come chi vuole concentrarsi solo sull'avanzamento troverà pane per i suoi denti con un flow pazzesco e me ne sto rendendo conto ora che sono al terzo giro ad Hard) e prevedere strade alternative per scorciare o modificare la sequenza degli eventi.
E' il Metroid 2D che volevo? No, per niente.
però apprezzo il suo essere coerente ed il suo porsi un obiettivo preciso e centrarlo in pieno.