Chiaramente state fraintendendo tutti cosa c'e' sul tavolo, una singola istanza di Stadia viene definita da una singola board infilata in una rack.
Stadia non e' infinita potenza computazionale nel cloud, che puoi virtualizzare come ti pare per sviluppare senza alcun limite, Stadia e' una console che invece di essere venduta in un negozio se ne sta' al caldo in un data center di Google, con software che sara' sviluppato ad hoc come succede ora per ps4/xbone.
I punti di innovazione della piattaforma riguardano tutti lo streaming stesso, la possibilita' di saltare da un gioco all' altro senza caricamenti, condivisione di video etc, la forza bruta di Stadia come potenza computazionale e' 10.7 TFLOPS E restera' quella per un bel po' ammenoche' Google non abbia intenzione di azzoppare tutti i developers che stanno sviluppando per l' attuale iterazione della piattaforma.
Ottimo, Zefiro. Però spiegalo anche a Phil Harrison, ché allora è evidente che manco lui ha capito niente di cosa è Stadia e va sparanzo panzane in giro. Dal discorso tenuto durante la presentazione ufficiale:
"It was important for us to partner with a developer like ID so that we could prove notjust to ourselves, but to the entire industry, that our platform is capable of supporting the most demanding titles.
And Doom will be running on a single Stadia GPU. [
come dire, non è un gioco veramente rappresentativo delle potenzialità della piattaforma ndR]
The
fundamental benefit of our cloud native infrastructure is [
che se capisco l'inglese dovrebbe voler dire esattamente il contrario di quello che hai scritto tu, e cioè che il principale punto di innovazione è proprio quello che segue ndR] that developers will be able to take advantage of hardware and power in ways never before possible, and that includes
taking advantage of the power of multiple GPUs at once.
We've asked our friends at UL benchmarks, makers of 3D mark, to put Stadia to the test. In this video you can see some comparison points showing the difference between our single GPU and multiple GPUs.
What you see here on the left of the line is running on a single 10.7 teraflop GPU. And on the right of the line, you can see the same content running on Stadia using multiple GPUs.
In this demo, we're highlighting realtime fluid deformation. Accurate water simulation is one of the most computed effects of the games and it's a powerful example of what Stadia is capable of and
I'm so excited to see where game developers go with this kind of performance [
cioè molto più di 10.7 TFLOPS ndR]."
Dall'intervista fattagli da Digital Foundry:
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interviewQ: You talked earlier about scalability and how you can spin up more resources to cope with increasing demands from the games, but at the same time there's a 10 teraflop GPU and a server-class CPU. How do you draw on extra resources?
Phil Harrison: We're showing a demo that shows
three GPUs running together. I wouldn't say that there are no limits, but we have fundamentally raised where those technical limits exist and
we're not a static platform [
accidenti, è proprio convinto che Stadia NON sia una console, e ora chi glielo dice? ndR].
This is not a platform that will stay level for five or six years. This is a platform that will grow and evolve as the demands of developers and players require it, because we're building in a datacentre, it's very easy for us to evolve.