La prima volta in mare sull'Adresta, ho sborrato male. Bellissimi i cori della ciurma
Quanto alle zone che citi, non ho visto la realizzazione tecnica a suo agio nel restituire vegetazione credibile e rocce degnamente texturizzate. Con in testa Horizon, Red Dead e qualcosina di Days Gone, oltre che del sempreverde TW3, diciamo che non ha fatto la figura del primo della classe. La roba brutta brutta però per me è arrivata in Megaride e in parte in Focide (che nelle robe belle però sa essere molto bella, calda e autunnale). Diciamo che è discontinuo, in parte per scelte artistiche, in parte proprio per questioni tecniche. Nel complessivo è tantissima roba.
Dal mio punto di vista, andando oltre la questione dell'inizio, come bellezza e varietà dell'ambientazione Odyssey le prende sia da Origins che da Valhalla. Per una questione di realismo (credo) il mondo di Odyssey è davvero la riproduzione della Grecia mediterranea, quindi ci sono elementi ridondanti a far da cuscinetto alle varie regioni che, di fatto, presentano una maggiore e una minore quantità di elementi base (acqua, roccia, bosco, coltivazioni, città) a decretare la differenza. Con l'aggravante dell'architettura delle polis greche che è davvero pensata per essere standard e quindi ridondante. Non può farcela contro le piramidi di Origins e le rovine dell'impero romano di Valhalla immerse nel verde arturiano dell'Inghilterra. Si tratta di una caratteristica che il giocatore deve imparare ad accettare e a conoscere. Anzi, ti dirò di più, a un certo punto fai una sorta di switch mentale, come hanno scritto anche tanti altri qui dentro, se hai esperienza di viaggi e soggiorni in Grecia e in Sicilia ti accorgi è davvero quello e Odyssey lo coglie alla perfezione. Quindi basta una spiaggia isolata al tramonto o una pendice sopra un boschetto di pini a incastonare un tempietto e sei felice. In fondo Odyssey è davvero questo, diciamo che la mappa la devi pensare per macrozone e alla fine il quadro generale è davvero titanico. E poi c'è il mare, su cui torno dopo.
Qui ha senso che mi spieghi un po' meglio.
Quando un gioco inizia a mettere in campo sistemi su sistemi, dialoghi a scelta multiple, quest che in base agli esiti cambiano gli esiti di quest successive o addirittura cancellano altre questline per ragioni di coerenza (per esempio ho visto sparire alcuni quest givers da Mykonos, probabilmente perché mi ero spinto molto oltre con le richieste di o legate a Cira, annullando, rendendo lo sviluppo degli eventi incompatibile con un paio di quest, rispettivamente assegnate da Talete e Socrate), il mio cervello recepisce un messaggio inequivocabilmente comunicato dal game design: sei in un gioco di ruolo.
Far videogiocare di ruolo bene, implica, a mio avviso, la messa in atto di correttivi che preservino l'interpretazione coerente del ruolo. L'alternatività tra questline, come nell'esempio di cui sopra, è un tipico correttivo del genere.
Ora, il sistema della conquista dei territori, viene usato in maniera coerente in zone legate allo svolgimento della trama principale (Megaride, Beozia), meno in altre zone dove si suppone tu debba collaborare con Spartani o Ateniesi, a seconda dei casi, ma di fatto ne svaligi i fortini e ne sgozzi i capitani, indebolendo la nazione che in quello stesso momento, per ragioni di trama, stai supportando. L'apice dell'incoerenza temo di averlo toccato ad Atene, dove lavoravo per Pericle in main quest e in libera esplorazione invece ne indebolivo la nazione.
A mio avviso bastava che il piazzamento di certe cose fosse meglio oculato. Restando nell'esempio di Atene, bastava non invogliarmi a sgozzare e rubare agli Ateniesi, e per farlo bastava non mettere svariati avamposti da completare e punti di approvigionamento da razziare.
Quando ti infogni in giochi di fazioni, hai due vie: o piazzi la roba solo nei territori neutri/contesi, per evitare che il giocatore se la faccia col Pericle di turno mentre, al contempo, ne ruba le risorse e ne ammazza le milizie appena dietro casa, oppure fai all-in e metti scelte narrative di alleanze pese pese (l'atto 2 di The Witcher 2 è un massimo esempio, ma regge bene anche in TW3 appoggiare vs rovesciare Radovid, oppure i sistemi di fazione dei Fallout non-Bethesda).
Qui hanno chiaramente scritto una storia, e poi hanno infilato un sistema di gioco che rigenera sé stesso del tutto scollato e incoerente. Da qui il disappunto. La cosa può non infastidire nella propria personale sfera soggettiva, ma ciò non toglie che il problema obiettivamente esista.
Ti spiego il mio punto di vista: scollato sì, incoerente non troppo ma qui secondo me abbiamo una ricezione diversa di cosa, per un personaggio come Kassandra, sia interpretare un ruolo. Di base è quello che dici tu, c'è una storia scritta che va avanti per tappe e poi c'è il sistema della conquista dei territori. Le due dimensioni non comunicano perché altrimenti il lavoro alla base richiederebbe Playstation 8 e s'è optato per creare il "gioco nel gioco" che sia indipendente dalle scelte del giocatore. Scelte che però non cancellano la dimensione di mercenaria che ha la protagonista, dimensione che viene ricordata dalla stessa in numerosi dialoghi ("
Pagami e sono dalla tua parte!") e attenzione, viene stigmatizzata da molti NPC che difatti non la vedono di buon occhio a causa del suo essere una banderuola. Quindi, per me, Kassandra non va vissuta come un personaggio etico (non lo è per tanti motivi) e tanto meno le si può rimproverare una dissonanza comportamentale che è insita nella scrittura del suo personaggio alla quale il giocatore potrebbe non prestare importanza. E che, attenzione, è anche un aspetto culturalmente inquadrato nella vicenda che prende in esame. Faccio un esempio di storia, durante l'assedio di Potidea da parte di Atene, Alcibiade, informato del voltafaccia di un gruppo di mercenari e coscritti della Cilicia e siciliani che fino a quel momento avevano combattuto per lui, fece convocare nottetempo questo contingente e pagò il loro capo, Pachete, per i servizi offerti fino a quel momento. Senza ritorsioni e vendette. Le cronache dicono che il giorno dopo li cercò sul campo di battaglia per sterminarli. Ma nella notte della defezione così si pronunciò:
"Così si arriva alla vocazione del mercenario, allo stesso modo in cui un criminale giunge al crimine. Perché la guerra e il crimine sono gemelli nati dalla stessa infausta cucciolata. Perché altrimenti i magistrati proporrebbero sempre la stessa scelta ai giovani delinquenti, la schiavitù o l'esercito? L'uno conduce all'altra e più è mostruoso il delitto più il colpevole deve tuffarsi nella guerra per riscattarsi, dimentico dei congiunti e della patria, sino a obliare il crimine, così che alla fine l'unico interrogativo potrà essere semplicemente: chi mi paga? Per questo, fratelli, non sono in collera con loro, li giudico per la fermezza con cui affondano la lancia e per lo scudo che mi protegge, il resto non m'interessa."Saggio Alcibiade, corregge la brutta scrittura di Odyssey.
Comunque, non voglio nascondermi dietro a un dito di logica, secondo me quello che chiedi avrebbe necessitato di tutt'altra impostazione e di un'organizzazione tecnica sconosciuta alle attuali tecnologie e purtroppo preclusa a Ubisoft stessa, per cui io lo percepisco solo come il suo essere, infine e semplicemente, un videogioco in un contesto narrativo blindato. Con aporie e contraddizioni.
Naaah, non è "troppa grazia". Se si esce dal pregiudizio "si tratta sempre di Ubisoft"
Aspè ti cito:
pur nella sua grezzitudine e nei limiti che noi tutti conosciamo sin troppo bene e che non sto qui nemmeno a discutere per evitare l'eterno ripetere dell'ovvio.
questo, nel senso che personalmente non ho pregiudizi sulla produzione Ubisoft (altrimenti non sarei qui) però conveniamo sul fatto che molte cose sono fatte in un modo che, a volere, potrebbe essere condannato in virtù di una superiore richiesta di qualità dei fondamentali. Tutto qui.
- si combatte molto meglio;
Di gran lunga l'AC con il combattimento più divertente, anche se declinato più come picchiaduro a scorrimento. Naturalmente non regge 100 ore però devo dire che è molto ricreativo.
- il traversal è nettamente superiore (arrampicate polished everywhere, nuoto subacqueo, navigazione con vari mezzi, funi, ascensori, ecc.);
Verissimo e a onor del vero bisogna citare Origins come inizio di questa fortunata impostazione. Ma Odyssey ne raccoglie i frutti e snellisce. Valhalla, paradossalmente (ma forse anche con coerenza) torna indietro in questo senso.
- la componente marittima... Ne vogliamo parlare davvero? Io credo che chi ha progettato la navigazione di Skellige e i mille question mark di merda lì sparsi abbia rassegnato le dimissioni dalla vergogna dopo aver provato Odyssey;
Ecco, se mi permetti lo sfogo, questa cosa in Odyssey è SOTTOVALUTATISSIMA. Il mare è una figata totale, come meccanica, come viaggio, come resa estetica, come suggestione, come realizzazione. Per me compensa quello che dicevo prima, la varietà, la varietà ambientale di Odyssey è il suo mare e non esistono giochi così, con buona pace anche di BOTW. Se in Origins il Nilo era un buon surrogato anche come alternanza con il deserto, in Valhalla si patisce la mancanza di dialettica terraferma-acqua, nonostante i fiumi.
Piccola curiosità: in codice, nei forum di appassionati, vengono chiamati, a forma di sfottò, AC Sabbia, AC Mare e AC Fiume.
- parzialmente GPS free;
- fortissima libera interpretabilità nella risoluzione degli incarichi, sia nel macro (fare delle quest anziché altre per giungere ad uno stesso obiettivo, o addirittura saltarle e andare allo scontro diretto col nemico di turno), sia nel micro (gestione e risoluzione della singola sfida approcciata)... Praticamente un po' della discrezionalità ruolistica di The Witcher che incontra un po' della giocabilità sandbox dei TES.
Ma più di ogni altra cosa, non esiste un RPG gioco dove nel giro di una manciata di minuti si consuma un accadimento ludico del seguente tipo: infiltrazione furtiva in un fortino, vieni sgamato, attiri nemici e mercenari su di te, nella pugna attiri animali selvaggi e/o milizie della fazione opposta, parte la royal rumble, approfitti del caos per svignartela col climbing agile del franchise, ti getti dal dirupo, ti infili in barchetta, attiri l'attenzione di cacciatori ostili, la barchetta si prende un paio di frecce di fuoco di troppo e cola a picco, ma tu intanto hai raggiunto la tua nave, fai per ripartire in viaggio ma vieni disturbato dall'assalto di una nave pirata, inizi lo scontro, indebolisci la nave, azzardi l'abbordaggio e riparti fiero lasciandoti affondare alle spalle quel che resta della nave nemica.
Poi ok, nel mentre di tutto ciò la lotta non è certamente GOW, l'IA avversaria si sarà incartata almeno 30 volte, avrai incrociato la strada con almeno una dozzina di fintonate (mercenari sempre lì coi tracciatori della FBI incorporati) e più di un sistema si sarà rotto più di una volta, ma minchia se non ci hanno provato a buttarti dentro un mare di roba che interagisce l'una con l'altra, che si avvicenda senza soluzione di continuità, senza avere tra le palle game designers rimasti a GTA3 a dirti GAME OVER se provi a giocare col gioco, senza le palettature di Far Cry 3.
Sequenze integralmente emergenti come quella sopra tratteggiata sono ordinaria amministrazione nel mondo di Odyssey, mentre nel resto della maggior parte dei giochi o non ci sono i sistemi dinamici che consentono a tali improvvisazioni di prendere vita o funzionano a compartimenti in base ai paletti posti dai mission/quest designer. Per me è questa staffetta seamless da una tipo di giocabilità all'altra, in maniera così genuinamente emergente, svincolata da gabbie, con tutti i rischi e le storture che ciò comporta, a rendere Odyssey molto vero, molto intrinsicamente giocoso, pur nella sua grezzitudine e nei limiti che noi tutti conosciamo sin troppo bene e che non sto qui nemmeno a discutere per evitare l'eterno ripetere dell'ovvio.
Non posso che annuire, grato e commosso e mi tolgo anche il sassolino verso Rockstar che, con GTAV e RDR2, ha parzialmente perduto l'idea di sandbox che loro stessi hanno creato per l'interpretabilità della main. Frega niente se hanno registi a fare le cutscene, della scrittura tarantiniana, dei dollari messi sul piatto per la creazioni dei loro mondi, da un punto di vista ludico questi ultimi AC prendono il testimone della prima Rockstar e portano l'interpretabilità e il piacere della scelta a fondamento di autentiche dimensioni da open world in chiave sandbox.
Privarsi di questa cosa è legittimo ma si fa un torto, soprattutto se da altre parti hai "missione fallita" appena esci dal seminato. Quindi ben detto
@The Metaller, AC, da Origins compreso in poi, è questo. Con gli errori che gli riconosciamo. La noia arriverà, è troppo lungo, è ripetitivo e non regge 150 ore. Questo bisogna dirlo, sono OW concepiti in questo modo. Ma la consapevolezza ci rende liberi.
Su Kassandra, beh, che dire, personaggio grandioso.
Sì, e lo dico anche con un'altra consapevolezza: sto facendo il DLC di Valhalla e niente, Eivor è Bayek. Che poi è un personaggio guerriero, che però è colto, che però passa dalla battuta pecoreccia al lirismo estremo, che filosofeggia come un letterato (da lore) ma si concede pruderie. Ma all'occasione fa il tenente Colombo in salsa Poirot che manco l'FBI con la lettura del pensiero e poi parla con il politico/re di turno come se fosse un ambasciatore navigato e affettato.
Il tutto in una splendida scrittura che cannibalizza i personaggi rendendoli tutto e il loro contrario. Feroci e boyscout, guerrieri e pacifisti, schizofrenici e assurdi, a volte.
Ma vuoi mettere con Kassandra che interrompe i discorsi filosofici perché non ci capisce niente, appena le spiegano la missione dice "
Una cosa per volta che non mi ricordo!" e che minaccia i maschi con frasi da bettola? C'è coerenza.
Questo è un personaggio, non l'esercizio di qualcuno che vuole far vedere come sappia scrivere
indipendentemente da.
Per la questione di Alexios non saprei, mi scappa la run con lui.
E non ho dovuto nemmeno scomodare la qualità media delle ambientazioni...
Per questo dico che c'erano alcuni presupposti per fare la storia, ma talune criticità, vecchie e nuove, ne minimizzano di molto la portata finale complessiva, col risultato che per i più, non del tutto a torto, sarà solo l'ennesimo perdibilissimo Ubipanettone, condito per l'occasione da meccanismi di monetizzazione abbastanza aggressivi.
Sulle ambientazioni ho detto la mia, per il resto secondo me la cosa saggia è giocare questi AC intervallando con altro di non così possente. Sono giochi da affrontare con calma, sapendo che di base possono essere ripetitivi fino alla morte e ridondanti, bisogna tornarci dentro con piacere e a brevi tratti, senza fretta e venendo incontro ai loro difetti.
Comunque. grazie davvero per questi post
@The Metaller, tiri fuori il meglio del forum.