Ah, però! Secondo me Cefalonia e Itaca lì son belle e il primo tratto di mare è davvero promettente. Dell'abbrivio triste di molti open world questo è uno dei meno peggio.
La prima volta in mare sull'Adresta, ho sborrato male. Bellissimi i cori della ciurma
Quanto alle zone che citi, non ho visto la realizzazione tecnica a suo agio nel restituire vegetazione credibile e rocce degnamente texturizzate. Con in testa Horizon, Red Dead e qualcosina di Days Gone, oltre che del sempreverde TW3, diciamo che non ha fatto la figura del primo della classe. La roba brutta brutta però per me è arrivata in Megaride e in parte in Focide (che nelle robe belle però sa essere molto bella, calda e autunnale). Diciamo che è discontinuo, in parte per scelte artistiche, in parte proprio per questioni tecniche. Nel complessivo è tantissima roba.
Mmm...Non so, io qui ci vedo solo il "videogioco". In teoria il gioco è ambientato nel corso della Guerra del Peloponneso e Kassandra è una mercenaria. Gli esiti della guerra e lo scenario sono indipendenti e avulsi dalla trama e questo si comprende da reset delle situazioni. Questo ha un doppio significato: puoi rimanere virtualmente a giocare in modo infinito in questo mondo e il contesto va avanti e si riconfigura a prescindere dalle azioni del giocatore che, così, rimangono solo temporanee. Non si poteva mettere nelle mani e nella condotta di Kassandra il destino di un così importante evento storico, in questo per me il gioco è intelligente, anche se spesso insoddisfacente per coloro che vogliano "ripulire" definitivamente le aree. Comunque, mia osservazione che va a decadere se semplicemente pensiamo a un sistema ludico più soddisfacente.
Qui ha senso che mi spieghi un po' meglio.
Quando un gioco inizia a mettere in campo sistemi su sistemi, dialoghi a scelta multiple, quest che in base agli esiti cambiano gli esiti di quest successive o addirittura cancellano altre questline per ragioni di coerenza (per esempio ho visto sparire alcuni quest givers da Mykonos, probabilmente perché mi ero spinto molto oltre con le richieste di o legate a Cira, annullando, rendendo lo sviluppo degli eventi incompatibile con un paio di quest, rispettivamente assegnate da Talete e Socrate), il mio cervello recepisce un messaggio inequivocabilmente comunicato dal game design: sei in un gioco di ruolo.
Far videogiocare di ruolo bene, implica, a mio avviso, la messa in atto di correttivi che preservino l'interpretazione coerente del ruolo. L'alternatività tra questline, come nell'esempio di cui sopra, è un tipico correttivo del genere.
Ora, il sistema della conquista dei territori, viene usato in maniera coerente in zone legate allo svolgimento della trama principale (Megaride, Beozia), meno in altre zone dove si suppone tu debba collaborare con Spartani o Ateniesi, a seconda dei casi, ma di fatto ne svaligi i fortini e ne sgozzi i capitani, indebolendo la nazione che in quello stesso momento, per ragioni di trama, stai supportando. L'apice dell'incoerenza temo di averlo toccato ad Atene, dove lavoravo per Pericle in main quest e in libera esplorazione invece ne indebolivo la nazione.
A mio avviso bastava che il piazzamento di certe cose fosse meglio oculato. Restando nell'esempio di Atene, bastava non invogliarmi a sgozzare e rubare agli Ateniesi, e per farlo bastava non mettere svariati avamposti da completare e punti di approvigionamento da razziare.
Quando ti infogni in giochi di fazioni, hai due vie: o piazzi la roba solo nei territori neutri/contesi, per evitare che il giocatore se la faccia col Pericle di turno mentre, al contempo, ne ruba le risorse e ne ammazza le milizie appena dietro casa, oppure fai all-in e metti scelte narrative di alleanze pese pese (l'atto 2 di The Witcher 2 è un massimo esempio, ma regge bene anche in TW3 appoggiare vs rovesciare Radovid, oppure i sistemi di fazione dei Fallout non-Bethesda).
Qui hanno chiaramente scritto una storia, e poi hanno infilato un sistema di gioco che rigenera sé stesso del tutto scollato e incoerente. Da qui il disappunto. La cosa può non infastidire nella propria personale sfera soggettiva, ma ciò non toglie che il problema obiettivamente esista.
Ammazza, troppa grazia! Si tratta sempre di Ubisoft e i limiti sono noti.
Naaah, non è "troppa grazia". Se si esce dal pregiudizio "si tratta sempre di Ubisoft", emerge un AC RPG nel quale, rispetto ai padri ispiratori succitati:
- si combatte molto meglio;
- il traversal è nettamente superiore (arrampicate polished everywhere, nuoto subacqueo, navigazione con vari mezzi, funi, ascensori, ecc.);
- la componente marittima... Ne vogliamo parlare davvero? Io credo che chi ha progettato la navigazione di Skellige e i mille question mark di merda lì sparsi abbia rassegnato le dimissioni dalla vergogna dopo aver provato Odyssey;
- parzialmente GPS free;
- fortissima libera interpretabilità nella risoluzione degli incarichi, sia nel macro (fare delle quest anziché altre per giungere ad uno stesso obiettivo, o addirittura saltarle e andare allo scontro diretto col nemico di turno), sia nel micro (gestione e risoluzione della singola sfida approcciata)... Praticamente un po' della discrezionalità ruolistica di The Witcher che incontra un po' della giocabilità sandbox dei TES.
Ma più di ogni altra cosa, non esiste un
RPG gioco dove nel giro di una manciata di minuti si consuma un accadimento ludico del seguente tipo: infiltrazione furtiva in un fortino, vieni sgamato, attiri nemici e mercenari su di te, nella pugna attiri animali selvaggi e/o milizie della fazione opposta, parte la royal rumble, approfitti del caos per svignartela col climbing agile del franchise, ti getti dal dirupo, ti infili in barchetta, attiri l'attenzione di cacciatori ostili, la barchetta si prende un paio di frecce di fuoco di troppo e cola a picco, ma tu intanto hai raggiunto la tua nave, fai per ripartire in viaggio ma vieni disturbato dall'assalto di una nave pirata, inizi lo scontro, indebolisci la nave, azzardi l'abbordaggio e riparti fiero lasciandoti affondare alle spalle quel che resta della nave nemica.
Poi ok, nel mentre di tutto ciò la lotta non è certamente GOW, l'IA avversaria si sarà incartata almeno 30 volte, avrai incrociato la strada con almeno una dozzina di fintonate (mercenari sempre lì coi tracciatori della FBI incorporati) e più di un sistema si sarà rotto più di una volta, ma minchia se non ci hanno provato a buttarti dentro un mare di roba che interagisce l'una con l'altra, che si avvicenda senza soluzione di continuità, senza avere tra le palle game designers rimasti a GTA3 a dirti GAME OVER se provi a giocare col gioco, senza le palettature di Far Cry 3.
Sequenze integralmente emergenti come quella sopra tratteggiata sono ordinaria amministrazione nel mondo di Odyssey, mentre nel resto della maggior parte dei giochi o non ci sono i sistemi dinamici che consentono a tali improvvisazioni di prendere vita o funzionano a compartimenti in base ai paletti posti dai mission/quest designer. Per me è questa staffetta seamless da una tipo di giocabilità all'altra, in maniera così genuinamente emergente, svincolata da gabbie, con tutti i rischi e le storture che ciò comporta, a rendere Odyssey molto vero, molto intrinsicamente giocoso, pur nella sua grezzitudine e nei limiti che noi tutti conosciamo sin troppo bene e che non sto qui nemmeno a discutere per evitare l'eterno ripetere dell'ovvio.