Glady spiegami del grind. E' stile jrpg di menare gente a caso per livellare o come in Origins bisogna semplicemente fare side finché non si è di livello per la nuova area?
L'impianto generale è quello di Origins, la differenza sta nell'aver recuperato alcune strutture portanti dei vecchi AC come la conquista del territorio e incarichi, per così dire circolari. Missioni livellate e territori con un preciso livello da raggungere come in ASOR, pena la sofferenza ludica. Le side interessanti e articolate sono sempre gustose, però in Odyssey è anche presente una bacheca in stile TW3 che offre missioni semplici e più indicate all'accumulo di materiale e prive di struttura narrativa, tipo ammazza 5 squali, uccidi 3 leoni ecc. che da un certo punto di vista possono essere considerate un riempitivo più o meno sopportabile in relazione al giocatore. Servono a livellare ma, per venire alla tua domanda, non siamo ancora in area accumulo random di esperienza in giro per la mappa, rimane un titolo basato sulle missioni.
Il combattimento è più nervoso e rapido di Origins, si capisce già dal particolare input di comandi deputato alla parry/parata. Nel gioco precedente era tutto più "orizzontale" e soulizzato grazie alla struttura "arma e scudo", qui a farla da padrona è la corsa e il movimento in genere, per cui bisogna gestire più avversari mediamente coriacei. Non saprei, la meccanica è un po' più sporca ma sicuramente l'impegno e le abilità richieste sono superiori a Origins. Albero delle abilità spettacolare e gustosissimo, tutto, per adesso, ha una chiara funzione e utilità.
Anche in gamesweek, miei colleghi artisti (LOL) lamentavano che in Origins non avessero potuto tirare dritto per la main fino alla fine, visto che per loro AC è un gioco story-driven. Non mi sono permesso di obiettare, ma in questo nuovo corso di AC il protagonista è più che mai lo scenario, se uno tira dritto senza neppure passare da uno dei deserti solo per seguire una storia senza autorialità IMO è lui a fraintendere l'esperienza. E comunque tutti i gdr son così. Io in TW3 ho provato a raggiungere subito Novigrad a nuoto. Si può fare, ma poi lì ti asfaltano.
Non so quante pernacchie mi sono preso in passato, ma sono anni che dico che gli OW vanno giocati esaurendoli. La diversificazione storia principale e secondarie è semplicemente un criterio organizzativo, chi crea un gioco a scenario aperto desidera che il suo titolo venga interamente conosciuto, attraversato ed apprezzato. Non è un genere privo di gameplay o difficile da equilibrare, la premessa per ogni giudizio è viverlo integralmente. E' così dai tempi di GTAIII ma è un concetto che fa fatica ad essere recepito.
Tana per @xPeter, che invece di redimersi dai suoi peccati ( come va DMC4? ), sta lì a perpetrarne di nuovi.
Video IA
Touchè
A parte una breve prova di Black Flag, era dal 2 su 360 che non toccavo per bene un AC - ma dopo una mezza era geologica, dietro la macroscopica sembianza da tripla A, direi che Odyssey è ancora un gioco sbilenco a livello di mera programmazione asservita al gameplay, prima ancora che di vere e proprie meccaniche o mission design.
Animazioni (comprese quelle automatiche di finisher e interazioni, spesso mal sincronizzate), collisioni, impatti dei colpi, fisica, ragdoll, pathfinding, linee di vista, IA (nel video m'è bastato salire su piano sopraelevato di due metri rispetto a quello della battaglia, per spegnere ogni iniziativa ad un piccolo esercito)... Sono tutti fondamentali terribilmente approssimativi, traballanti, che negano buona parte del basilare gusto della giocabilità, disinnescano alla radice il potenziale ludico, attestando l'esperienza al più su una buffa, e un po' scalcagnata, innocua gradevolezza d'insieme.
È un peccato che il cuore del gioco risulti mai così inadeguato in un'epoca post MGSV e Breath of the Wild (da cui prende timidi spunti), perché intere mappe e singole locazioni sono curate e composte molto molto bene (ci son addirittura le grotte subacquee da cui si affiora nell'entroterra) e risulta davvero piacevole attraversarle (la navigazione, specie verticale, rimane una delle componenti più solide in termini d'esecuzione) :/
Vero, però è come descriverei anche Origins. Gli ultimi due Ac testimoniano la capacità di Ubisoft di allestire splendidi contesti ludici a mezzo stupefazione. Se si parla di gameplay la mediocrità e l'approssimazione non sono mai trascorse, hanno solo mutato forma.
Eppure, come concludi tu, non è un problema e non è il senso dell'esperienza.