Autore Topic: Parliamo di GDR (quello vero)  (Letto 82876 volte)

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Offline Gatsu

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #390 il: 11 Set 2015, 10:56 »
Gatsu il link posso passarlo al mio gruppo di giochi di Ruolo (5/6 persone) ?

Ovvio, però non c'è niente da scaricare ancora, e i testi della pagina sono ancora da revisionare (potrebbe esserci qualche piccolo cambiamento, ho passato il link ad un native speaker).

Sto cercando di avere il file della beta pronto verso la fine di ottobre. Possono segnarsi alla mailing list però.
« Ultima modifica: 11 Set 2015, 10:58 da Gatsu »

Offline Gatsu

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #391 il: 14 Set 2015, 20:51 »
Sono arrivato oggi a 85 pagine (word, senza immagini) di sistema/meccaniche, sta diventando una bibbia. Son curioso di vedere quanto esce impaginato :o

Offline Gatsu

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #392 il: 29 Set 2015, 11:26 »
Nuovo aggiornamento, nuove immagini. Se siete interessati a provare le regole, a fine ottobre dovrei avere tutto quello che serve per la beta pubblica. Potete segnarvi qua: http://www.theworldanvil.com/iscriviti-per-testare-la-beta-pubblica/

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We're all living in a giant space Ark - Part 1

Previously on Nostalgia…we talked about the Nomad Fleet’s Arks and their inner Levels, where our stories (and yours) will happen. But who exactly inhabits these Levels? And what character types will you be able to play?

If you’re an RPG veteran, you’ve probably seen myriad races and classes, from the “fantasy classic” entry-level elven sorcerer to the almost unplayable, horrific Harbinger of Skulls (a lower bloodline from Vampire: The Masquerade). Despite the variety this hobby has spawned in its 40+ years, we tried our best to be as original as possible – and so without further ado, I’m proud to introduce our first race:

The Space Bard, complete with +15 Air Guitar of Destruction!

Just kidding. I know some big bard fans out there, but we don’t have them. At least, not yet.

But back to business. If you read our previous, story-focused Dev Diary, you might recall that even though the Arks left Earth thousands of years ago, some races (“factions” is a better word) from our birth planet still exist. Let’s take a closer look at them:

HUMANA (plural: Humanas)
Hey, it’s us! Humanas are good ol’ humans who have survived plagues, wars, religion, terrorism, economic crises, fast food, and bad politicians. We haven’t changed that much: we’re still greedy, malicious, arrogant, selfish, and power-hungry. But we’re also brave, resourceful, honest, and dedicated; always searching for new frontiers, always seeking new achievements and new hope.

The Humanas are the Arks’ most populous race, and, thanks to the Fulcrum’s heritage, they rule over the other races. The Humanas have the power to control and use the Keystones – strange artifacts obtained through the voluntary immolation of an Anima (coming up next). These Keystones are simple switches used to activate the most wonderful devices: they can open a sealed door, start a gravitational inverter, operate an unmanned defense system, or turn on/off whatever a GM puts in your character’s way. Each Keystone works with a specific device, so their powers won’t unbalance the game.

Besides Keystones, whose powers are only accessible by Humanas, man’s descendants can also interact with the Aura, the energy that powers the Arks. This is done by swallowing some drops of Dream, a powerful drug that enables Humanas to access Anomalies, strange reality-altering powers. Of course, Dream consumption has some serious side-effects. No pain, no gain!

Since Humanas are central to the plan of those who facilitated the Nomad Fleet’s journey, they also have some serious mechanical advantages which the game rules present in full detail. In sum, Humanas are the perfect race for beginners. And xenophobes.

Author’s Note: Admittedly, it wasn’t a stretch to conceive these Humanas. But honestly, many people still prefer familiarity instead of playing as a grumpy alien with a wrinkled forehead and a flashing dial-finger, or a green, bug-eyed loser who did not shoot first.



ANIMA (plural: Animas)
Not the first non-human species to appear on the Arks, but still one of the most integrated and “popular”. Animas were bio-engineered by the Zero II, mechanical beings who led the Fleet until they mysteriously abdicated and vanished. Capitalizing on the superior genetic material of the Aeons, powerful mutants that once ruled Europe during the Ghost War on Earth (Shhh — this is a story we’re saving for the prequel), the Animas are a race composed entirely of tall, beautiful females. Despite their somewhat fragile appearance, they’re stronger than you might think. An Anima feels no remorse, fear, or hate as she ceaselessly pursues her master’s orders. In other words, despite being strong, smart, and sophisticated, Animas are bio-engineered servants.

Born from artificial wombs, a young Anima is always raised by its buyer, and in her early stages avoids all contact with other living beings. This isolation period allows the Anima to develop an insanely strong bond with her master – so strong, in fact, that a master can give potentially dangerous or inherently lethal orders and an Anima will obey. Similarly, an Anima will never harm her master, even if he demands it (i.e. euthanasia, masochism, and the like).

Because of their unquestionable loyalty, Animas are often used as their master’s envoy or counsellor, or as a tutor for the master’s children. Also, because of their perseverance and relentlessness, they’re also good for wet work.

When their master dies, an Anima will often fall into a state of “Abandon” – a refusal to live without their master. Abandon can be avoided by fulfilling the master’s last wish – a special task that grants the Anima a “final purpose” and eventual peace. Since an Anima cannot live without a master, she will search for a new one after fulfilling her previous master’s last wish.

Animas have a very special connection to the Aura, which is also the main reason for their existence: after humanity boarded the Arks, the Zero II discovered Aura and the multiple ways it could be used, stored, and manipulated. Animas are the ultimate tool for Aura control. Due to their non-human composition, Animas can access the Anomalies without taking any Dream, and reach the highest level of Aura synchrony – a stage that grants them incredible abilities. When using an Anomaly, an Anima displays a momentary, angel-like halo. The most powerful Animas maintain a permanent halo, which functions as a status symbol and an elegant display of power.

Author’s Note: In the beginning, the Animas were beefy, muscular women that could only conceive in a threesome. I wrote two pages about their reproductive cycle before soliciting Tommaso’s feedback, which can best be summarized as, “Are you fu**ing kiddin’ me?” – along with a suggested change of direction. At least I get points for originality.



FULGOR (plural: Fulgors)
From the Aeons (the progenitors of Animas), the Zero II also obtained the seed for a powerful male-only race called Fulgor. These are our tanks : big, strong, and bad to the bone.

A Fulgor appears as a 7.5-foot tall hypertrophic mass of muscles; one that grunts and looks at you the same way you would look at a festering catburger. Their orange/red skin makes them hard to miss, which is a good thing because they’re none too friendly.  Why is that, you ask? Because they used to be slaves! Similar to their Anima “sisters”, Fulgors were bio-engineered to be the ultimate slave workforce, able to build the nuts and bolts of a brand-new civilization from the ground up. In addition to being strong and hardy, Fulgors need very little sleep – which certainly helps with shift scheduling.

Initially the Fulgors were produced in an artificial womb and “birthed” as adults for immediate admission into the labor force. This made it difficult for Fulgors to accept their condition and soften their untamable temper. In order to restrain them, Fulgors were created with no immune system so that despite their potent physicality, they wouldn’t be able to survive the Arks’ diverse bacteria and viruses without help. To counteract this, the Ori, an implanted device resembling a collar, operated as an artificial immune system that fought diseases and contagions, thus keeping a Fulgor healthy and perpetually primed with the right medications. The Ori were also bound to the Fulgor on a molecular level, meaning any removal attempt would require major surgical intervention. Even so, were a Fulgor to lose or remove his Ori, he would die in a matter of days.

While Humana were settling on the Arks, the Ori required a periodic supply of medical Nanites, forcing the Fulgors to accept their fate and work as intended. Things progressed like this for centuries, during which the Fulgors’ resentment towards the power that be and the other races increased. Animas were a particular focus of their scorn because they appeared to accept their slavery with gratitude and grace.

But then things changed. The Arks’ societies flourished and the Fulgors’ enslavement became anachronistic. Their Ori’s localization function was shut down permanently and the collars’ technology was enhanced to allow a self-sustaining cycle: instead of being periodically replenished, the Ori are now able to produce medical Nanites autonomously using liquid Aura.

The new Ori are extremely efficient and provide some extra benefits besides the artificial immune system, i.e. sedation in case of injury and a temporary strength boost. And with these modified Ori, Fulgors can now reproduce with other races.

Fulgors are the most tribal race on the Nomad Fleet and they dominate every Ark’s Mining Core. Theirs is a severe society rife with warlike facets which the full game will cover in detail.

Author’s Note: Fulgors are the last race we developed. Initially, most of their features belonged to the Animas before Tommaso forced me to change the Animas into something more palatable. So we introduced these big guys. At first they were called Androsh (because, you know, they’re all males). Tommaso thought the name was more suitable for a handsome gypsy songwriter, so he proposed “Fulgor”, which is way cooler and way less handsome. Sometimes Tommaso’s suggestions are actually good. Sometimes.

Three races down, three to go.  Stay tuned for the next Dev Diaries!

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Post originale: http://www.theworldanvil.com/nostalgia-the-nomad-fleet-dev-diary-episode-6/

Offline Alle

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #393 il: 30 Set 2015, 10:14 »
Di queste tre la meno riuscita mi sembra il Fulgor, mi ricorda troppo il barbaro D&Desco con le varie ire barbariche.

Bellina l'idea degli umani che drogandosi diventano stregoni/psionici, cuorioso di vedere il mix di poteri ai quali avrà accesso e se ci saranno diversificazioni in quali può usare e come. Anche il sistema degli effetti collaterali sulla carta mi piace, mi fa tornare in mente le droghe sintetiche di Cyberpunk2020 e le cyberpsicosi.

Le Animas non riesco ancora a inquadrarle, essendo descritte come completamente asservite, per mia natura odio i pg con limitazioni troppo strette o che devono seguire binari troppo dritti; immagino che un'Anima che intraprenda un "last wish" del padrone sia più nelle mie personali corde.

Ci sarà un ulteriore sistema di personalizzazione per le razze? Classi o insiemi di talenti/professioni/ecc?
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Offline Nemesis Divina

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #394 il: 30 Set 2015, 13:30 »
Di queste tre la meno riuscita mi sembra il Fulgor, mi ricorda troppo il barbaro D&Desco con le varie ire barbariche.

Ci sta, probabilmente sono l'ultima razza che userei pure io.
Comunque saranno un po' meno ignoranti di quanto possano apparire ad una prima occhiata ^^


Citazione
Le Animas non riesco ancora a inquadrarle, essendo descritte come completamente asservite, per mia natura odio i pg con limitazioni troppo strette o che devono seguire binari troppo dritti; immagino che un'Anima che intraprenda un "last wish" del padrone sia più nelle mie personali corde.

L'opzione last wish è lì un po' per quello, così il giocatore ha un margine più ampio di manovra. Resta però il fatto che una volta assolto il compito, dovrà trovare un nuovo padrone ^^

Più in generale, dipende tutto dal tipo di Padrone che si crea (visto che la cosa è ludicamente implementata nelle regole) e come il GM lo gestisce.
Un padrone normale lascerà l'Anima libera di operare come meglio crede in quanto si tratta di esseri scaltri, estremamente focalizzati e pragmatici. Mettere loro troppi paletti, rischia solo di renderle meno efficaci.

Citazione
Ci sarà un ulteriore sistema di personalizzazione per le razze? Classi o insiemi di talenti/professioni/ecc?

Ci sono tre 'predisposizioni': Striker, Psyvaas e Savant che corrispondono grossomodo a Doti Fisiche / Doti Sintoniche (l'accesso alle Anomalie) / Doti Cognitive.

Se uno è portato per una di queste categorie avrà agevolazioni nello sviluppare determinati talenti.

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Offline Gatsu

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #395 il: 30 Set 2015, 13:52 »
Sì come dice Nemesis creare il Padrone fa parte della creazione del personaggio. Te lo puoi prendere bastardo o benevolo o mille sfumature nel mezzo. Il motivo per cui uno dovrebbe prendersi un padrone di merda è che ci sono altri aspetti del background che si possono creare e che se prendi uno non puoi prendere l'altro, quindi devi bilanciare le cose.

Oltre alle predisposizioni che diceva Nemesis (che semplicemente ti fanno costare di più alcuni focus, meno altri, o ti danno accesso ad alcuni focus disponibili solo a quella specializzazione), in generale tutti possono fare tutto, ma a costi diversi.

Le uniche limitazioni sono che: ci sono focus di razza (quindi se sei della razza sbagliata niente), focus di predisposizione (esclusivi di quella predisposizione) e focus di fazione (disponibili solo ai membri di una certa fazione).

Offline Alle

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #396 il: 30 Set 2015, 13:56 »
Ci sono tre 'predisposizioni': Striker, Psyvaas e Savant che corrispondono grossomodo a Doti Fisiche / Doti Sintoniche (l'accesso alle Anomalie) / Doti Cognitive.

Se uno è portato per una di queste categorie avrà agevolazioni nello sviluppare determinati talenti.


6 razze x 3 predisposizoni = 18 variazioni, non sono moltissime, considerando anche che un Fulgor non Striker sarà piuttosto raro, tipo lo sciamano o il capo villaggio.
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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #397 il: 30 Set 2015, 13:59 »
Sì come dice Nemesis creare il Padrone fa parte della creazione del personaggio.

Ah, ci si crea anche il padrone quindi... uhm non mi convince molto, fa perdere molto del senso della razza "serva" secondo me.
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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #398 il: 30 Set 2015, 15:06 »
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6 razze x 3 predisposizoni = 18 variazioni, non sono moltissime, considerando anche che un Fulgor non Striker sarà piuttosto raro, tipo lo sciamano o il capo villaggio.

Da design del setting alcune razze sono più portate a fare certe cose. I Fulgor son stati creati per sollevare massi e costruire grattacieli. Se vogliono fare gli studiosi possono, ma saranno individui rari. Comunque 18 permutazioni con circa 100 focus di cui credo il 70-80% accessibili a tutti direi che bastano :D

Citazione
Ah, ci si crea anche il padrone quindi... uhm non mi convince molto, fa perdere molto del senso della razza "serva" secondo me.

Questo lo dubito fortemente per come son strutturate le regole, come mai hai questa impressione? Le Anima sono COSTRETTE ad avere un padrone, le cui mire possono essere concordate con il GM. Un personaggio se lo può costruire come gli pare a spese di altre cose, ma poi sarà il GM a controllarlo, mica il giocatore. Immagino sarà più facile discuterne quando riuscirò a pubblicare tutto il malloppo.

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #399 il: 30 Set 2015, 15:31 »
Chiaramente mi baso sulle poche righe sopra.
Non so se la crezione del padrone delle Anima è libera o sarà incanalata in qualche modo.
Letta così com'è ora, quindi appunto poche righe, decido come voglio la mia Anima e a ritroso mi creo il padrone. Poi sì, lo userà il GM, ma immagino non potrà stravolgere più di tanto il PNG (a meno di farlo impazzire, e potrebbe essere interessante).

Alla fine è il padrone creato per aderire alla mia idea di Anima, non il contrario. Per quanto ne colgo al momento eh.

Per quanto riguarda i focus, sempre posto che non ne so nulla, mi viene da dire che essendo così tanti e quasi per tutti, non incideranno troppo sulla personalizzazione del PG.

Tutte sensazioni sul poco che c'è, per questo mi stanno sul cazzo i dev diary e chi li scrive :)
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Offline Nemesis Divina

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #400 il: 30 Set 2015, 15:32 »
6 razze x 3 predisposizoni = 18 variazioni, non sono moltissime, considerando anche che un Fulgor non Striker sarà piuttosto raro, tipo lo sciamano o il capo villaggio.

Le varianti della predisposizione puoi anche non considerarle. Offrono dei vantaggi, qualche abilità esclusiva e nient'altro.
Il fatto dovrebbe essere che ognuno è libero di fare quello che meglio crede: politico, furfante, commerciante, gladiatore, barbone del sottosuolo. Spetta al giocatore plasmare il proprio personaggio, non ai numeretti sulla scheda.

Infatti...

Ah, ci si crea anche il padrone quindi... uhm non mi convince molto, fa perdere molto del senso della razza "serva" secondo me.

Ci sono molte cose che il giocatore è chiamato a decidere in prima persona.

Esiste un meccanismo, per me piuttosto divertente, per creare il proprio Magister (che nel caso delle Anima è il padrone, nel caso di altri può essere il padre, il datore di lavoro, il capobanda, ecc...), ma anche la Fazione di appartenza, le quantità di possedimenti o il livello di notorietà.
Ci sono dei punti da spendere e dei modificatori per le opzioni, quindi  potresti finire con il creare un padrone molto conosciuto e rispettato ma con una ricchezza che si sta rapidamente assottigliando e che non tollera alcun errore da parte dei sottoposti.

In generale il sistema tende a bilanciare bonus e malus.
Aggiungi da una parte e dovrai togliere dall'altra.

In questo caso, essere servo di un Magister potente offre dei vantaggi (la gente ti riconosce come suo protetto - hai accesso a una serie di possedimenti) ma ti espone a gravi conseguenze in caso di fallimento.

Sta come al GM interpretare i dati forniti dal giocatore, percui ^^

NOTA IMPORTANTE: La schiavitù delle Anima è da intendere in chiave positiva. Loro non la vivono minimamente come una limitazione, quindi non devi immaginarti il padrone che ti prende a cinghiate tutte le sere. Le Anima sono preziose e potenti, per cui è molto improbabile che un padrone le tratti male.

Credo sia questa la cosa che non torna ad Alle, ovvero il fatto che lasciando la creazione del Padrone al giocatore, questi lo faccia buono.


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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #401 il: 30 Set 2015, 15:34 »
Tutte sensazioni sul poco che c'è, per questo mi stanno sul cazzo i dev diary e chi li scrive :)

 :D

Comunque grazie per le impressioni, anche se sono basate sui Dev sono comunque utili e interessanti.
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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #402 il: 30 Set 2015, 15:41 »
Credo sia questa la cosa che non torna ad Alle, ovvero il fatto che lasciando la creazione del Padrone al giocatore, questi lo faccia buono.

No non è la questione del buono, è la questione del quanta corda libera lascia all'Anima.
Banalmente: voglio fare un PG Anima picchiona super sayan.
Mi faccio un padrone spietato, in guerra con qualcuno, che mi tiene sempre attrezzato con equipaggiamento superfigo perchè sono il suo soldato d'elite.
Può pure darmi le cinghiate se fallisco la missione ma il succo è: voglio pg picchione, mi faccio il padrone che mi ordina di fare sempre quello e mi equipaggia con spade vorpal +5 e anelli dei desideri.
A sto punto il padrone lo userà pure il GM, però è più "pupazzo" il padrone che l'Anima.

Poi magari esisterà un meccanismo per il quale il GM dirà: non si può.
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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #403 il: 30 Set 2015, 15:46 »
Letta così com'è ora, quindi appunto poche righe, decido come voglio la mia Anima e a ritroso mi creo il padrone. Poi sì, lo userà il GM, ma immagino non potrà stravolgere più di tanto il PNG (a meno di farlo impazzire, e potrebbe essere interessante).

Quello sì, il punto di partenza era la creazione del Chancel di Nobilis che a me piace un casino, visto che inizi a giocare già durante la creazione del personaggio. Che fai per prima cosa, e poi fai il Chancel. Ma per come la vedo io va bene così, alla fine mi interessa avere giocatori coinvolti nella storia del loro personaggio, quindi un punto di partenza a loro gradito non mi pare una brutta cosa. Fermo restando che, se vogliono, possono rendersi la vita bruttissima da subito, ma sarà una loro scelta, e il GM rimane comunque padre e padrone degli eventi. Quindi magari un Magister buono è ricattato e deve imbruttirsi o chessò io (anche cose del genere si possono decidere in partenza).

EDIT: vedo adesso la questione degli Anima con la spada vorpal. Tenderei ad escluderlo, la mortalità è molto alta. Se ti fai il personaggio per picchiare e ti getti a menare ogni due per tre non arrivi alla fine della prima sessione intero.

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Re: Parliamo di GDR (quello vero)
« Risposta #404 il: 30 Set 2015, 15:57 »
Il punto di partenza gradito è il minimo, che se devo giocare un PG in modalità scoglionato perchè non mi piace, non è cosa :)

Mi rimane l'idea che il padrone sia un po' un orpello come le divinità di D&D, ma vedremo.
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