Parte 1
- Miglior Gioco dell'Anno
1) HALF LIFE: ALYX (VR)
Dopo la rivoluzione del 3D degli anni ’90 il videogioco attende ala sua prossima rivoluzione copernicana che, nel mio pensiero, corrisponde alla soggettivizzazione e all’interiorizzazione a mezzo interfaccia dell’esperienza videoludica. HLA è un nuovo passo sulla luna (anzi, su Marte che è più attuale), si affranca dalle precedenti esperienze in VR variabilmente intese e pone fisica e interattiva alla base del processo conoscitivo del giocatore e le possibilità interattiva di quello che è il futuro possibile del videogioco. Non è un titolo perfetto, non è un gioco impeccabile, è fortemente perfettibile e presenta diverse criticità ma questo non può negargli lo status di titolo coraggioso e pioneristico. Coraggioso come tutti gli esordi e già dignitoso nella sua offerta. Certo, giocarci in modo ottimale non è davvero semplice e per ora pone diversi interrogativi sulla sostenibilità e diffusione, diciamo che la sfida sarà quella di rendere tutta questa straordinarietà come ordinaria.
2) GHOST OF TSUSHIMA (PS4 PRO)
Immagino che prende anche meriti non suoi ma GoT colma un’inspiegabile lacuna dell’industria moderna vale a dire l’open world in salsa nipponica tanto evocato e sospirato. Pensavo arrivasse prima Ubisoft e invece Sucker Punch s’è messa lì buona buona a studiare, talmente bene che quasi ogni scelta alla fine risulta perfettamente coerente con il mondo che si trova ad affrontare. GoT è un gioco eroico nel senso nobile del termine, una manciata di personaggi classici e di estrazione letterario-cinematografica, un contesto affrescato con tre-quattro idee estetiche, semplici e decisive, un OW tradizionale senza sussulti e una narrazione che procede per filoni monografici che vanno a convergere in modo drammatico. Non è un gioco impeccabile, presenta soluzioni stantie e una serie di elementi non perfettamente armonizzati tra loro ma imbocca la strada del successo grazie al miglior sistema di combattimento mai provato in precedenza in nessun altro open world, capace di dotare l’esperienza ludica complessiva di un certo gameplay. Cosa da non dare mai per scontata in questo genere di titolo.
GoT non è un gioco perfetto ma è un gioco perfetto per qualcuno.
3) ASSASSIN’S CREED VALHALLA (Ps5)
Il miglior titolo della trilogia dell’antichità mette in fila tutta una serie di aspetti positivi che l’appassionato non può nascondersi e negare. Un gioco ottimamente scandito dal concetto di “saga”, diviso per zone e filoni narrativi. Un villaggio-base-hub che cresce con le risorse accumulate nel corso del gioco e che stimola la circolarità delle varie attività, stimolando esplorazione, progressione e gratificazione. Un’ambientazione perfettamente coerente con il periodo storico affrontato e che evidenzia con buona e agile scrittura le tematiche dominanti, con una bellezza formale da togliere il fiato. Il sistema di combattimento parte un po’ ingessato e limitato ma è una lenta accelerazione che poi sfocia in un risultato dignitosamente divertente. Per il resto un gioco imponente, un kolossal del videogioco che mischia diverse competenze e aree d’interesse, una vera e propria bomba di significati per chi ami la storia, l’epica e il mistero. Anche in questo caso non mancano le sbavature, prima tra tutte una parte norvegese non all’altezza di quella inglese e una componente criptica nelle vicende “extra-Animus” ma questo non toglie che questo AC arrivi a definire compiutamente la visione storica dell’open world Ubisoft.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- TLOU2, storia troppo invasiva e scadente vista l’ambizione.
- Paper Mario TOK, un gioco così bello meritava un combat system “a” e “di”livello, cosa che non c’è.
- Hades, che ho voluto premiare in altro modo.
- Miglior Indie dell'anno
HADES (Switch)
Il roguelike al suo massimo, attraverso la convergenza di abilità manuale, discrezionalità tattica e fortuna. Un gioco che si apre a ventaglio sono ogni punto di vista e stimola il giocatore a provare e riprovare attraverso una sapiente formula. La questione in altri termini è che Hades è assolutamente un gioco monumentale, una vera e propria opera d’arte infusa di una realizzazione tecnica interessante, uno stile grafico esemplare, ricercato e assolutamente accattivante, a cui si unisce una giocabilità perfetta. E’ impossibile spiegare compiutamente quanto questo gioco sia attraente, dotato di meccanismi di ricerca e ricompensa terribilmente irresistibili. E come di fatto lo configuri quale massimo esponente della sua categoria, un peso massimo immesso sul mercato in modo sorprende e con cui l’industria dovrà fare i conti per molto tempo. Spero che esca il prima possibile anche per altre piattaforme, è davvero il caso di far conoscere questa piccola perla ad una quantità sempre più grande di giocatori.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO (ma sono tutti allo stesso livello):
- Huntdown, un gioco divertentissimo di estrazione amighista.
- Street of Rage 4, il ritorno di un grande classico a livelli stellari.
- Miglior Gameplay dell'anno
THE LAST OF US PT. II (PS4 Pro)
Con l’accorgimento di settare la difficoltà a Sopravvissuto, i micro e macro livelli ludici di TLOU2 sono dotati di una raffinatezza unica, fatta di agenti e reagenti che è bello stressare e testare con tutte le variabili del caso. Non so quante volte ho rigiocato gli encounter solo per il piacere di provare nuove soluzioni e “giocare” effettivamente con AI e arene. La cosa bella è determinata dalle interazioni imprevedibili che i programmatori hanno inserito, roba che ci rimani male per la cura maniacale, aspetti che poi possono essere riversati nella propria condotta di gioco. Con il poderoso precedente di MGSV TTP, quest’anno il titolo da spremere in termini di gameplay è senz’altro questo. Ecco, la questione del livello di difficoltà non è secondario, da buona IP Sony la necessità di rendere accessibile il sistema di gioco a chiunque vincola e limita l’eccezionalità del tutto, in fondo alcuni giochi prevedono dinamiche e agevolazioni rassicuranti per il giocatore e sprecare l’unicità di TLOU2 è davvero un peccato capitale.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- Nioh 2, ben oliato, impeccabile, collaudato.
- Super Mario 3D All Stars, questi vincerebbero d’ufficio ma ecco, mettiamo in subordine vista la specificità.
- Miglior Sistema di Combattimento
GODFALL (PS5)
Un sorpresa, un fulmine a ciel sereno, un’additività oltre ogni previsione e una vera e propria droga da 150 ore di gioco. Godfall ha una qualità da titolo Platinum imprigionata in un corpo da B game. Godfall ha una profondità da gioco Capcom funestata da gente che purtroppo non sa padroneggiare la materia. Quando inizia le opzioni sembrano limitate, invece non s’è visto ancora nulla. Dopo una trascurabile campagna in single player il gioco scatena il suo post game di lusso e si comincia a fare sul serio. Il comandi si fondono coi polpastrelli e la rete neuronale diventa puro godimento del videogiocare, con un combat system che dopo la perfezione di Sekiro aggiunge un piccolo, umile tassello al genere.
Unici limiti da colmare al più presto con patch e aggiornamenti: un’accresciuta aggressività dell’AI e un altro livello di difficoltà di stampo “master ninja” per incrementare ancora di più il parossismo della lotta. Davvero, prendete questo CS e datelo a Capcom/Team Ninja/Platinum/From per costruirci intorno un titolo a tutto tondo e avremo un capolavoro senza “se” e senza “ma”, quelli, purtroppo, ben presenti nel titolo Gearbox.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- Street of Rage 4, clamoroso da giocare e approfondire.
- Nioh 2, pura marzialità a mezzo joypad.
- Miglior Level Design dell'anno
ASSASSIN’S CREED VALHALLA (PS5)
L’Inghilterra di Eivor e soci è una piacevole commistione di archeo-topografia (troppe rovine romane però!), verosimiglianza di strade/sentieri/luoghi abitati, avamposti di montagna, rocche solitarie e luoghi sacri, cristiani e pagani. Ma prima di tutte queste cose, ACV ritrova la costruzione micro-enigmistica su vasta, vastissima scala, con centinaia di variazioni e il recupero di percorsi platform che rimandano alla memoria la struttura di AC Unity. La mappa di Valhalla è provocazione continua di scrigni da aprire e di segreti da scovare, attraverso la più nobile delle attività inaugurate con la tridimensionalità, ossia l’osservazione. Oltre a questo, la dimensione archeologica propone interessanti digressioni tombraideriane che, pur non affondando troppo con difficoltà e cerebralità, rappresentano una sfida gustosissima che il franchise aveva un po’ perduto nel tempo. Una volta scoperta tutta la mappa e avendo in mente le diverse anime che il level design del gioco può offrire, il quadro finale ha del monumentale.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- Demon’s Soul Remake, una garanzia.
- HALF LIFE: ALYX, non è solo un gioco, è manuale di level design.
- Miglior Comparto Visivo/Grafico
DEMON’S SOUL REMAKE (PS5)
Ero dubbioso perché il titolo del 2009 è davvero un concentrato di classe e bellezza come poche volte capita nel mondo dei videogiochi. Dopo un paio di run, mi trovo nella singolare posizione di non aver cambiato idea ma, allo stesso tempo, di essere soddisfatto. DSR presenta lo stesso mondo intangibile e privo di fisica di 12 anni fa e quello non è cambiato affatto. Eppure, girando per le varie ambientazioni, non posso fare a meno di offrire il mio plauso nei confronti di un’interpretazione che non coglie l’austerità sobria del gioco originale che ma allo stesso tempo ne suggerisce un’occidentalizzazione degna. Girare per Boletaria nel 2020 significa vederla in modo nuovo e prima o poi qualcuno dovrà riconoscere che Demon’s Soul, oggi come ieri, presenta la migliore offerta e selezione di ambientazioni della serie, regolare e meno. Se poi ci mettiamo i 60 fps, l’effettistica, l’illuminazione e la revisione di nemici e boss ecco che DSR diventa quello che dovrebbe essere un buon remake, vale a dire rispetto del materiale di base con il potenziamento derivato dalle nuove tecnologie.
Insomma, impressionante e promettente.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- Gears of war 5, davvero impressionante, sembra un gioco nextgen.
- Paper Mario TOK, pura classe che non teme tecnica.
- Miglior Ambientazione/Setting
PAPER MARIO – THE ORIGAMI KING
Non una questione di forza computazionale, quando hai la classe nelle mani e l’arte dalla tua non ci sono specifiche tecniche che tengano. Il mondo di Paper Mario è qualcosa di indefinibile e anche inesplicabile, oltre la super-texture definita, sopra la miriade di poligoni e altrove rispetto alla conta dei frames. Si tratta di pura fantasia cristallizzata in forme gustosamente infantili, con esplosioni di colore, volumi evanescenti e un tratto che parla alla nostra parte fanciullesca. Non c’è un livello sottotono, un’ambientazione stonata o poco convincente, anzi in paio di occasioni (deserto e oceano) le digressioni da open world costituiscono il pretesto per affrescare mondi virtuali in modo inedito e affascinante. In Paper Mario TOK non è raro attardarsi volutamente nei diversi livelli per prolungare il più possibile il godimento tattile ed epidermico dato da un mondo che non è solo bello, è proprio organizzato coerentemente sul tema del “viaggio” e della scoperta. La memoria sbiadisce, il ricordo trasforma, i videogiochi spesso sono tutti uguali ma questo gioco rimane impresso nella mente come pochi altri.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- AC VALHALLA, tutto formalmente giusto.
- Miglior Comparto Sonoro/Soundtrack
Incredibile ma quest’anno non mi ha colpito nulla in particolare, nessuna colonna sonora rimasta impressa. Toh, metterei il simpatico accompagnamento sonoro di Paper Mario The Origami King, il doppiaggio fighissimo di Hades, le fanfare epiche di Godfall e la colonna sonora synth di Huntdown.
- Miglior Trama/Narrazione
HADES (Switch)
Prima di tutto io, personalmente, non ho una buona opinione della narrativa nei videogiochi. Anzi, come ho avuto modo di scrivere diverse volte, spesso la considero un vero e proprio limite e ostacolo all’emancipazione stessa del videogioco, per cui sostenere di giocare per vedere come si conclude una storia è un aspetto che non ha mai colto troppo la mia attenzione, se non in rarissimi casi. Ma in questo frangente devo assolutamente fare ammenda e devo dichiarare di essere del tutto sedotto della particolare modalità narrativa scelta da SuperGiant.
Ne sono strenue difensore, questo straordinario dispositivo narrativo a cerchi concentrici porta una semplicissima vicenda di un altrettanto classico personaggio a essere l’abbrivio di qualche cosa di sconvolgente e in assoluto una delle idee più geniali mai viste e provate all’interno di un contesto videoludico. La vicenda non è troppo interessante di per sé, il pretesto è davvero basico, ma il genio sta nell’aver capito la natura aneddotica della mitologia greca attraverso il suo eterno ripetersi. La morte è solo uno strumento palingenetico, un continuo ritorno che veicola Il protagonista a specificare sempre meglio le proprie ragioni e allo stesso tempo induce tutte le figure con le quali interagisce a chiarire maggiormente i rapporti interni ed esterni attraverso un’antologia di rivelazioni, di volta in volta più precisa. E mi sono trovato una volta di più quindi molte volte a ricominciare questa storia per capire bene i retroscena e tutti i segreti sfiziosi. In una maniera assolutamente pazzesca per un videogioco, non so quante linee testo differenti possono aver ideato, quante ore di doppiaggio possono aver realizzato, vi assicuro che questo gioco è una vera e propria sorpresa continua, che non cessa mai neanche quando si crede di aver visto tutto quanto.
NON CE L’HANNO FATTA MA MERITANO DI BRUTTO:
- AC VALHALLA, belle le saghe.
- Ghost of Tsushima, citazioni e filoni nippo-cavallereschi.