Poi energia 200, hacking lasciato a lv3, movimenti maxati e ci mancherebbe altro, visto che sbloccano possibilità di level design che veramente toglietevi tutti, siamo al TOP, bisogna tornare al primo Deus Ex di Spector per trovare qualcosa di simile, tra la roba che ho avuto modo di giocare.
Secondo me come meccaniche di movimento siamo lì con Dishonored. Solo che qui si opta per soluzioni più eleganti della blink... Dai, il GLOO Cannon usato per il platforming è praticamente l'evoluzione legit del granade climbing di Deus Ex.
Sono in una fase della partita in cui giro per la stazione risolvendo secondarie(ho fatto bene a inizio gioco a sbloccare il riciclo 20% in più e adesso smantellatore), ravanando un po' tutti in giro per costruire kit balistici e neuromod.
dopo essere impazzito una mezzoretta per trovare il modo di risolvere una quest che purtroppo non ha alternativa, o hai la neuromod di riparazione lv3 oppure resta lì a marcire.
è quella di cui mi dicevi ieri in privato? Io l'ho fatta istant travasandomi in un oggettivo presente all'interno della botola col potere dei Mimic.
Semmai io non riesco a chiudere la quest Progetto Blackbox (o come accidenti si chiama) senza Riparazione II. C'è un modo? Ci sto mettendo tutto il mio autismo ma niente. Ad oggi è l'unica quest verso la quale non trovo alternative risolutive.
Ho scoperto infatti che si può usare la balestra a distanza, finora mai fatto e mai usata come arma, oppure il controllo a distanza, che però mi sporca la build, quindi no.
Spettacolo.
Basta, è meraviglioso. Gioco vero tra l'altro, questa è la cosa che non ho sopportato dei recenti reboot di deus ex, che ti piazzava le alternative là, come a scegliere il pacco 1, il 2 o il 3.
Questo è il vero successore di Deus Ex/System Shock.
Assolutamente. Che poi è il sandbox VERO, come piace a me, ossia un gioco dove il pensiero laterale è stimolato dall'avere dribblato inconsapevolmente una soluzione perché estranea al proprio mindset o indotto dai limiti/possibilità della propria build. Con tutte le conseguenze, difficoltà, rinunce e compromessi che una modo di giocare comporta rispetto ad un altro.
E' sandbox sottile, elegante, bilanciato (a suo modo).
Come SS2. Come il primo DE. Volendo come Zelda BOTW anche se lì è più rimesso alle personali intuizioni.
Non come lo showcase pre-impacchettato di Human Revolution (comunque piacevole, rispetto a tanta roba che si giocava in quegli anni o rispetto al limitatissimo Bioshock 1 o al traditorissimo Bioshock Infinite).
E manco come quella mezza merda "coi baffi" di giocarsi i percorsi i nabbi o di inventarsene degli altri fini a sé stessi (senza alcun reale vantaggio in termini di risk/reward) in assenza di una costruzione incisiva da parte del level/mission designers.
Da vedere come tiene botta fino alla fine, giacché sembra sempre lì, sul punto di esaurire le idee nella costruzione dei compiti e delle soluzioni ammesse. Se continua così, per me, nella corsa al GOTY, si colloca giusto sotto Zelda.