Come dicevo, pensa ai villaggi o agli interni, le caverne...
Ma ribadisco pensa alle quest: quante ce ne sono coi troll di roccia brutti fuori e buoni dentro? Considerato che era già di troppo il secondo incontro con una coppia troll in TW 2. Il primo in assoluto fu il troll del ponte e lì funzionò eccome, ma basta una volta...
Senza citare le infinità di piste di orme od odori... o le 'tragedie' ormai telefonate a fine quest.
Spero che con 2077 cambino registro, sono un libro aperto ormai...
Tornando a bomba sul lato visivo, non dubito ci siano esempi peggiori (maremma se ce ne sono), quello di Tw3 è uno sforzo enorme e hanno trovato un discreto equilibrio tra qualità e quantità.
Non mi basta, menzioniamo invece un esempio virtuoso, anziché negativo: GTAV.
Siamo abbastanza su un altro pianeta.
Un esempio? La cima Chiliad è una vera montagna. Sono circa 800 metri, ma le proporzioni rispetto al contesto appaiono non solo convincenti, ma addirittura naturali.
In Tw3 hanno attribuito le fattezze dell'Everest a delle colline. Fino a quando sei sufficientemente lontano il gioco regge, non appena ti arrampichi l'incoerenza si disvela...
Perché menziono ciò? Tutto il monte è modellato a mano e si vede... non con un generatore automatico.
E se hanno riservato questo trattamento a un'intera montagna, voglio dire...
Di gameplay/loot ne scrivevo sbrigativamente nei termini di un 'sistema di gioco poco scalabile'. Fanno bene nelle prime venti ore, poi c'è un totale appiattimento e, come dicevo, il quest design medesimo ne viene vincolato (
questo è il vero problema a mio avviso)...
L'ideale sarebbe un sistema di gioco con vari livelli di profondità, ma evidentemente non è ancora (ammesso che mai lo sarà) materia per loro. Avrebbero dovuto eventualmente, come in GTA, trovare degli espedienti ad hoc (il concetto di minigioco come variazione); ma a quel punto il disastro sarebbe stato completo dato che Cdp era in affanno già così...
Nota bene: non intendo che GTA sia di buona ispirazione anche sulle missioni, quantomeno ci sarebbe stata un po' più di varietà...
Comunque colgo l'occasione per lamentarmi una volta di più dei bug... solitamente passo oltre e cerco di scindere tra contenuto e contenitore, ma qui è impossibile... il fotorealismo esige coerenza e precisione senza compromessi, ma soprattutto le falle sono troppe e troppo grosse, ogni volta catapultandoti fuori senza troppi convenevoli dal magico mondo dell'immedesimazione. Fosse almeno un problema relegato ai contenuti di seconda importanza, macché... si rompe tutto, sempre e comunque.
L'umbra engine è tarato veramente da schifo (sarebbe quell'algoritmo che zappa dal rendering le geometrie nascoste alla vista): dietro le finestre degli interni spesso si vede il paesaggio cancellarsi e ricrearsi continuamente...
Altra rumenta... dopo un po' che si gioca, i boschi in lontananza così come gli stabili più grossi ( es. il nido del corvo, l'alberone gigante, ecc) iniziano a flickerare, costringendo a riavviare la partita...
Ancora: nel mare di Skellige, oltre alle fantastiche
balene-stoccafisso già citate, a certe angolazioni si creano dei giganteschi artefatti poligonali (roba riproducibile a comando e in zone specifiche, non è il mio pc insomma...) nel mare. Credo sia ancora l'Umbra a far disastri...
Potreste non esservene mai accorti di queste cose appena dette, ma se per caso cade l'occhio, è finita : |.
O tutto il marciume nelle cutscene, anche importantissime e su personaggi di primissimo piano...
Ora vi rovinerò per sempre Calonetta, ma sotto spoiler:
seguite con lo sguardo la base della capigliatura, sotto il basco. Orripilante : V
Potrei andar avanti per ore.
Sigh