ma in effetti se la versione console appare vecchiotto tecnicamente, e nemmeno particolarmente
bello da vedere, la versione PC sembra essere bellissima
(http://farm9.staticflickr.com/8165/7562405564_f0af1b0e3a_o.jpg)
per guardarla in full res, fate cut&paste dell'url dell'immagine che il forum la scala di default
Addirittura una hotbar per la versione PC:
(http://farm9.staticflickr.com/8165/7562405564_f0af1b0e3a_o.jpg)
Però c'è l'MLAA da menù
Vabbé, meglio che niente.
Ohibò, probabilmente era meglio niente. :(
Catechizzalo un po', perdiana. In 'sti ultimi tempi è fuori controllo!
A naso con una build dell'ue non troppo scacciona si dovrebbe riuscire a forzare l'MSAA.
In Arkham City io giocai in dx9 con MSAA, mica me lo son sognato. Credo : |.
Alla peggio (che in realtà è il meglio) c'è il downsampling coatto in tandem con... sì, la modalità glaucoma : |.
Dopo tutto il mio rompere il cazzo e a 3 ore dell'agognato sblocco, il twist.
Ho deciso che me lo gioco fra qualche giorno, che c'ho ancora Borderlands 2 in corso e non merita di essere rushato, ma sopratutto dopo ci vuole un bel ruttino, che passare direttamente da un pasto così saporito e debordante sarebbe penalizzante per qualsiasi roba vada oltre lo schiacciapensieri minimal digestivo.
Chi se lo gioca ci dia sotto dibbrutto con le impressioni, a ruota libera!
Che tanto qua dentro non ci entro più, per evitarmi anticipazioni di qualsiasi genere. :D
Io, chiaramente, mi sono detto una bugia. ;D
E l'ho provato per tweakkarlo.
Grazie allo sparse grid l'IQ è diventata irreprensibile. Da scaletto/appannolandia [e con l'MLAA era pure peggio -_-] ad harmony:
http://i.minus.com/i3LBd1anmXxwO.png
vs
http://i.minus.com/ibcuSZFvIHlspM.png
http://i.minus.com/iy6CBxfCv4RbE.png
vs
http://i.minus.com/iApWLYSh7aKS8.png
http://i.minus.com/iMinQqL9gR7VI.png
vs
http://i.minus.com/iUx3NjDb27hHB.png
Unico cruccio le ombre. Mi sembrano rimaste le stesse di default, per quel che ho visto/ho provato a fare caso/a un certo punto pure vaffanculo e ce le si tiene così.
Parlando più di gameplay.
Ho scoperto un attimo meglio la scivolata, e me ne sono già innamorato:
Una volta qui c'è era un link a un filmato scaricabile direttamente dal mio Dropbox, poi mi è servito spazio e l'ho brasato. Chi c'è cera c'era, chi non c'era non c'era, chi ha avuto ha avuto, chi non ha avuto non ha avuto!
[tasto destro --> salva con nome]
Confermo la bontà dell'esplorazione in agilità dell'ambiente. Ti issi sopra una cosa, ne scavalchi un'altra o corri su un passamano con estrema fluidità e pulizia.
E nonostante l'assenza di gambine, ti senti ben proiettato lì dentro. La differenza tra chi c'ha il manico e la prima Starbreeze che passa per la strada e che ti mette tutte le chiccherie estetiche alla moda e poi, stringi stringi, sei un tozzo di legno nel muoverti.
In compenso, penso di aver già imparato il tempismo per le counter. :/
mah, il bello è proprio scoprirlo per i fatti propri. Esempio banale, metto comunque sotto spoiler, per chi ha già finito tutorial, primo capitolo e ha iniziato il secondo .
nel primo capitolo puoi decidere di aiutare nonna cencia, una missione secondaria, che ti chiede di contaminare l'elisir che sottobanco i briganti vendono nel distretto. Se lo fai otterrai le rune, vero, io difatti l'ho fatto. Ma cosa succede nel capitolo due?Troverai nel distretto i briganti con il problema dei piangenti, alcuni imprigionati. Altri vagano sotto la piazza dove sta Galvani. Tutto il distretto è messo peggio, si vede proprio come la tua azione abbia peggiorato la vita lì. E soprattutto i briganti ti chiedono aiuto, e ricevi le minacce di Nonna Cencia. Se non aiuti Nonna Cencia, invece non ti minaccerà di farti il culo.
Questo è un esempio di come una subquest all'apparenza marginale, cambi le carte in tavola. Poi ci sono ovviamente le scelte fatte nel "filone principale". E' veramente un gioco di ruolo vecchio stile. :yes: è lo stesso identico metodo di scelta fatto per The Witcher 2 che consente comunque di raccontare una storia ma dare l'illusione e la percezione di essere parte integrante di questo universo.
Per i pcisti, voi su cosa avete bindato la parata/soffocamento?
Premesso che
1 - Magari su un pad, con tasti e preset limitati, per me ha ancora un senso parlarne, ma con M+T non sono assolutamente un sostenitore dello scambiarsi consigli del genere, dato che lo considero un fatto estremamente personale
2 - Il gioco ancora lo ho da inizià, anche se per quel che ho provato mi ci trovavo già bene
http://i.imgur.com/P8vKf.jpg
Io sono ancora alla prima missione e mi sta piacendo davvero un botto.
Il pezzo dentro l'allevamento di cani è stata forse la parte che più mi è piaciuta, liberando quello malato di rabbia :yes:
Io per ora lo sto giocando a very hard senza nessun indicatore a schermo, tranne il mirino (quello meno invasivo però) e l'indicatore della missione che appare di tanto in tanto in alto a destra.
È difficile? Si, sicuramente, ma ci si riesce a tarare abbastanza in fretta sia per quanto riguarda il combattimento (anche se, a dire la verità, non è che sia proprio facile avere la meglio su un gruppo di tre o più nemici, soprattutto se non sono armati di sola spada) che per quanto riguarda le fasi stealth.
Inoltre lo sto giocando un pò come viene. Di regola cerco di non uccidere nessuno, in particolar modo le guardie e cani ( :-[), mentre magari a delinquenti e feccia di strada tendo ad avere molta meno pazienza e pietà. Che poi, in realtà, quelli che sputano fuoco son quelli che mi han dato più problemi.
Inutile dire che, se messo alle strette, se ne va anche la compassione per le guardie e i loro amici a 4 zampe.
Giocando senza indicatori però, il più delle volte si riesce benissimo a capire dove bisogna andare, grazie all'abbondanza di cartelli, segnaletiche e indizi sparsi per il livello, anche se devo dire la verità, per alcuni obbiettivi piuttosto specifici, ho fatto un pò fatica a capire che cosa dovevo fare.
In particolare:
per trovare un luogo sicuro per il corpo svenuto di Curnow
Ah, sarebbe stato davvero bellissimo se si vedesse un pò di più del nostro alterego, un pò come avviene in battlefield 3 e non solo le mani.
ElMaria, ti faccio esaltare ancora di più. Allora, per quanto riguarda la fine della prima missione, io non l'ho stordito curnow, se ne è andato sulle sue gambe. Tu invece stordendolo, dove te lo sei dovuto portare?
, mentre sono curioso di sapere cosa succede là dentro liberando il cane malato di rabbia. Farà a pezzi tutte le guardie immagino, no?
Incredibile come si possa fare tutto e tutto è lasciato alla propria sensibilità, just like the old days. ;D
io non l'ho stordito curnow, se ne è andato sulle sue gambe. Tu invece stordendolo, dove te lo sei dovuto portare?
Fuori dal palazzo dentro un cassonetto. quella è stata fino ad ora l'unica occasione in cui non ho resistito e ho riabilitato un attimo il segnale dell'obbiettivo :-[
mentre sono curioso di sapere cosa succede là dentro liberando il cane malato di rabbia. Farà a pezzi tutte le guardie immagino, no?
Si, il cane malato, una volta liberato fa un disastro contro tutto e tutti. tra l'altro è moooolto più forte di un qualsiasi cane normale o di una guardia. Per ucciderlo, una volta al sicuro sopra le gabbie degli altri cani, mi ci son voluto almeno 5 dardi headshot. Gli altri cani invece gli ho solo addormentati per lootare le loro gabbie
sono tutti screen dell'hub centrale del gioco, ma metto comunque sotto spoiler per sicurezza, voglio che ognuno si goda questa meraviglia come me la sto godendo io.
(http://www.abload.de/img/dishonored_2012_10_17tck91.jpg)
(http://www.abload.de/img/dishonored_2012_10_17yykw5.jpg)
(http://www.abload.de/img/dishonored_2012_10_17f0jcc.jpg)
(http://www.abload.de/img/dishonored_2012_10_171ajji.jpg)
insomma le modifiche effettuate servono semplicemente per avere la resa da quadro in movimento, perchè il gioco sostanzialmente ha un AA scarso come quello fast, e un AA dannoso come il morfologico. Poi si possono potenziare pure cose che ci sono in tutti i giochi come anisotropico, texture filtering, volendo pure l'occlusione ambientale, ombre, altre cose che al momento non ricordo, perchè non farlo?
Finito. Me lo sono giocato a normal con autocastrazione.
Molto bello, nulla da dire, anche se la libertà nei giochi non mi appassiona.
Mi ha lasciato l'amaro in bocca perchè un ambientazione così imponente avrebbe meritato forse una struttura portante meno basilare. Tutto molto fico, insomma, ma è un gioco e non fa nulla per nasconderlo.
Benino la trama, ma da quella mi aspettavo qualcosina in più.
Alla fine, però, in barba alla mia condotta precedente in game, ero piuttosto irritato da quanto accaduto e sono diventato parecchio meno accomodante. In quello sono riusciti benissimo.
Domanda. Fine prima missione.
Torno all'accampamento e la sguattera mi dice che suo zio è probabilmente morto perchè non è tornato dalla riunione con il tizio che devi assassinare. Io lì ho scambiato i bicchieri, poi mentre l'Oversser moriva avvelenato ho addormentato lo zio, che alla fine era da risparmiare ma pur sempre una delle guardie. Perchè me lo conta come "morto"?
Un po' pacco. Che ne so che magari questo dà l'allarme.
risposta a gatsu:
lo dovevi nascondere dopo averlo addormentato, lo avranno trovato e ucciso sul posto per l'omicidio di campbell
comunque fottitene dell'achieve 0 morti, imho è da terza run quell'approccio proprio senza uccidere nessuno. Anche perchè prima o poi il morto ti scappa, considerando tutte le variabili.
Metto anche questo sotto spoiler anche se è generale, ovvero come possono morire gli storditi
se anziché appoggiarli lanci i corpi, rischi di ucciderli. Se lasci il corpo svenuto in un posto in cui ci sono topi, se lo magnano. Se lasci un corpo in cima ad una scala, probabilmente cadrà e muore. Anche con il muro di luce, se lo inverti tramite reindirizzatore, puoi friggere qualcuno.
e più avanti la situazione aumenta di complessità, soprattutto se hai agito in una certa maniera nelle subquest.
Hollywood Cry: succede solo nel tuo gioco, non obbligarmi a fare un video. :D in certe situazioni le guardie si accorgono pure che manca qualcuno di ronda in quella zona e si allarmano. :)
Uhm.
A me pare che con lo stesso numero di morti (forse uno più, o addirittura meno) m'ha dato "High Chaos". Boh.
Può essere che magari te hai ucciso Campbell, mentre Teokrazia no. Magari quello ha fatto la differenza
Uhm.
A me pare che con lo stesso numero di morti (forse uno più, o addirittura meno) m'ha dato "High Chaos". Boh.
Può essere che magari te hai ucciso Campbell, mentre Teokrazia no. Magari quello ha fatto la differenza
Gosh, non avevo visto.
Sì...
...lasciar caricare, che è una .gif da quasi 2 MB
http://i.minus.com/iC9H7ZgrpktpI.gif
:evil:
piccolo quesito per la seconda missione
io non voglio uccidere i gemelli Pendleton ed allora,d'accordo col capo dei briganti,mi dirigo al primo piano del Golden Kat per estorcere la combinazione della cassaforte al mercante d'arte (mitica scenetta).Fatto questo torno indietro ma prima di tornare alla distilleria clandestina decido di passare dalla casa del mercante per svaligiare da me la cassaforte sapendo che dentro c'era una reliquia(o un totem)...cassaforte aperta e roba trafugata,torno dal tizio,gli do la combinazione e lui comincia ad attaccarmi insieme ai suoi sottoposti invalidando il mio tentativo di risolvere la missione in modo pacifico
domanda:mi ha tradito in quanto brigante? (mi disse pure che della sua parola ci si può fidare come e più di quella del reggente..poteva essere una battuta)oppure si è arrabbiato perchè ho già svuotato la cassaforte?
nel qual caso,se io gli do la combinazione prima di aprirla(considerando però che ho addprmentato i suoi uomini nella casa 2 ore prima prima ormai) poi avrò la possibilità di aprirla per prendermi la runa?
vai dal capo brigante per dargli la combinazione e dopo vai subito alla cassaforte per rubarti il contenuto. arriveranno i suoi scagnozzi a recuperare il malloppo e se ti vedono (io li ho uccisi) ti fanno il culo. quindi: brigante - subito cassaforte - evita i marrani. in questo modo il capo brigante non saprà mai che sei stato te a rubare...
p.s. leggendo le vostre "buone azioni" mi rendo conto di aver fatto il carrarmato dall'inizio alla fine. ma d'altra parte corvo doveva vendicarsi...
Mi ero dimenticato di scrivere in piccolo che il movimento del sangue fa cagare, ma vabbé si apprezza lo sforzo di piazzarlo con buona corrispondenza dei diversi moncherini.
Comunque niente ormai mi dà più gusto che far sbranare la gente dai pesci.
Sempre nella missione 2...
...fuori dal Golden Cat ho visto una ragazza di facili costumi stare lì in disparte, vicino al mare, a guardare l'orizzonte*. Pensavo fosse un angioletto da salvare da una vita ingiusta e invece si è rivelata proprio una buttana, visto che come mi ha notato ha dato l'allarme. Allora, giù di sotto, tra i pesci!
Rimorsi di coscienza?
Sì, non averlo potuto fare con un ceffone alla Giancarlo Giannini vs Mariangela Melato. >:(
*Edit: trovato foto. Diffidate di questa qua (http://i.imgur.com/D0VHN.jpg)! :no:
è tutto ricercato, ovviamente sui volti non mi aspettavo nessuna caduta di stile, l'aderenza al background, al setting e alla situazione sociale è perfetta. E, metto sotto spoiler anche se è maginale sono stato anche trollato da una femmena per aver provato la mass effettata.
la risposta è stata bellissima, la delusione è passata quasi subito per la genialata e per avermi fatto sentire uno stronzo. ;D
Finita la seconda prima. 17 morti e
i Pendleton nelle miniere
Risultato: low chaos. Probabilmente i bersagli principali aumentano il chaos a dismisura se uccisi.
Comunque siete due dementi, ve lo dice quando vi dà il cuore che c'è quell'abilità là.
Oh, ai tempi mi facevo ancora pulire il popò da tutti i segnalini di default attivati, ero un giocatore stupido! :-[
Intanto dite che non devo parlare d'amore.
Missione 2...
...sapendo che mi piace dare in pasto la gente ai pesci, al Golden Cat il gioco mi fa trovare un'acconglientissima sauna preposta allo scopo:
http://i.imgur.com/CeP2L.jpg
*_*
...sapendo che mi piace dare in pasto la gente ai pesci, al Golden Cat il gioco mi fa trovare un'acconglientissima sauna preposta allo scopo:
http://i.imgur.com/CeP2L.jpg
*_*
Hai visto che si possono anche bollire i due dentro all'altra stanza della sauna :D
finita missione 3
bello il ponte e lo sbattimento per salire in cima,ma tra quello e il pezzo dopo prima della casa di Sokolov si perde un po' il lato esplorativo,mi è sembrato tutto più ristretto e alla fine è la missione che mi è piaciuta meno per ora
stupidina la possibilità di far parlar lo scienziato rapito o tramite ratti o tramite lusinghe dell'alcol...cosina piccolina e un po' ridicola,mi sarei aspettato di fare magari una miniquest per prender quella bottiglia,non andar da Piero a 30 metri di distanza
Fatta la missione 3.
Chapeau.
Ma con una rosicata...
http://i.imgur.com/XXVos.jpg
Ci sono stato una vita a guardare quadri, cercarne di nuovi, riguardarli, ricercarne di nuovi, riguardarli con la visione oscura, frugare di qua, frugare di là e poi provare a romperli, uno per uno, con vortice e coltellate. Niente, tempo, sentimento ed energie caduti nel vuoto. Sconfitto.
Ma con una rosicata...
http://i.imgur.com/XXVos.jpg
Ci sono stato una vita a guardare quadri, cercarne di nuovi, riguardarli, ricercarne di nuovi, riguardarli con la visione oscura, frugare di qua, frugare di là e poi provare a romperli, uno per uno, con vortice e coltellate. Niente, tempo, sentimento ed energie caduti nel vuoto. Sconfitto.
NUOOOOOOO!!!
ti sei perso uno degli enigmi più belli del gioco, almeno secondo il mio punto di vista.
Se ti può consolare, pure io c'ho messo un pò per capire la soluzione
Ma qual'è ragazzi? Potete spoilerare che tanto l'ho finita la prima run.
Io me ne ricordo una verso la fine con un indovinello, ma quella nelle prime missioni non la ricordo proprio, eppure ho sempre setacciato camera dopo camera, tant'è che ho preso praticamente tutte le rune e gli amuleti alla prima run.
al terzo piano,dove c'è la cassaforte si trova un documento messo giù come un piccolo racconto...andai in una folla piena di gente,poi vidi una nave,nei pressi del mattatoio...(più o meno)
bè l'appartamento è su tre piani,in ogni piano ci sono dei quadri fra cui tre quadri che rappresentano una folla,una nave,un mattatoio di balene,bene,su ogni quadro c'è un numero "nascosto" in bella vista,si mettono in ordine di racconto e la cosa è fatta
Missione 2: mi è capitata due volte la stessa cosa, invero piuttosto strana.
Parlando con SlackJaw, a metà del suo discorso impazzisce e comincia a cercare di ammazzarmi. Che si ricordino della missione precedente, nella quale potrei avere ucciso qualcuno dei suoi (io cerco sempre di non ammazzare nessuno ma ogni tanto saltan su dei morti che non capisco, vabbè)? Mi è successo sia quando gli porto l'audiografo del suo uomo sia quando gli lascio la combinazione della cassaforte. Entrambe le volte ho ricaricato e proceduto senza problemi, comunque.
Comunque sta cosa che la gente muore e non me ne accorgo non mi sta mica bene...
Sulla costruzione delle missioni, segue cronaca di una cosa che m'ha fatto storcere il naso nella 4...
Entro nella villa dalla parte degli ospiti, becco l'invito. Potrei entrare, ma decido di andare a farmi un giro. Becco tutta la parte a est del palazzo della festa, con gli appestati e gli appartamenti abbandonati da cui raggiungere la costruzione dove si tiene la carvenalata, in cui ci si può infilare aprendo questa porta (http://i.imgur.com/4UfKI.jpg) con le chiavi che si trovano lì vicino incustodite.
Una volta aperta, decido che no, non mi interessa fare la mia entrée in questo modo e me ne torno tra la gente per bene. Soltanto che, pur avendo ancora l'invito, la guardia mi rimbalza.
Avrebbe anche un senso in termini di mission design, visto che trattandosi di due alternative allo stesso obiettivo, è comprensibile che una volta attivata una si 'sovrascriva' l'altra, però ci sono rimasto male lo stesso.
Gameplay-wise, spoilero, che non voglio rovinare eventuali sorprese ad altri...
Aahahahahah, col giusto tempismo si possono schivare le pallottole stando fermo sul posto, usando i lean. :D
Più Matrix di Matrix, dato che parlo di azione in real time. L'idea di provarlo a fare col tempo rallentato m'è venuta dopo [ed è anche inutile, dato che hai quasi sempre alternative migliori che stare ad aspettare che esplodano il colpo, rimanere lì a guardare il proiettile e poi schivare].
Happens quando preferisci la fisica effettiva all'hitscan.
Mboh...
...sicuro che ti segnasse l'aggiornamento dell'obiettivo, come da foto?
A me succedeva solo dopo quello, come se, appunto, avesse 'preso atto' della mia scelta.
A me lo ha segnato quando ho saltato il cancello per entrare in zona neutrale dove incontri le 2 donne e il tipo mascherato, poi sono andato a quella porta, ho fatto anche un pò di scale ma poi mi son girato e ho dato l'invito alla guardia che ha fatto il giro e mi ha aperto il portone.
Settima missione...Dopo essermi un po' ammorbato durante l'assalto alla torre (non so,non mi è piaciuta) torna a scorrere l'amore di nuovo:la fuga dal quartiere sommerso è lunga,appassionante e ritorna ad essere ambientata in spazi piu' aperti ed esplorabili ,ci voleva dopo due missioni un po' "strette"
Mi spiace aver dovuto uccidere Nonna Cencia...se faro' una seconda run piu' di azione parteggerò per lei ma ora sono un bravo ragazzo che uccide solo se costretto e sta dalla parte della gente comune,anche se si parla di briganti
Ma con una rosicata...
http://i.imgur.com/XXVos.jpg
Ci sono stato una vita a guardare quadri, cercarne di nuovi, riguardarli, ricercarne di nuovi, riguardarli con la visione oscura, frugare di qua, frugare di là e poi provare a romperli, uno per uno, con vortice e coltellate. Niente, tempo, sentimento ed energie caduti nel vuoto. Sconfitto.
NUOOOOOOO!!!
ti sei perso uno degli enigmi più belli del gioco, almeno secondo il mio punto di vista.
Se ti può consolare, pure io c'ho messo un pò per capire la soluzione
e la soluzione quale sarebbe? io scoperti i 3 numeri ho pensato che che le combinazioni possibili erano talmente poche che facevo prima a provarle tutte, ma a livello di logica non ho capito perchè l'ordine era quello
Secondo me state facendo confusione...
Stando allo screen di teo, quella è la cassaforte della missione del ponte (ovvero la quarta), quella che sta dietro al quadro nella casa diroccata. La combinazione
te la dà la donna che è ingabbiata giusto di sotto dopo che la liberi.
Quella coi numeri sui quadri è la missione precedente, e ammetto che una volta avuti i 3 numeri ho provato tutte le 8 combinazioni, ovviamente azzeccandola all'ultimo :hurt:
Ma che fighi sono i Tallboy? Però devo ancora capire come abbatterli in modo non letale ;D
Mmh. Farò un paio di tentativi, se vedo che non riesco tiro avanti, che già ho perso almeno un'ora buona nella missione precedente, cercavo la casa con la porta segreta da aprire col rubinetto
ma avevo sbagliato casa -_-'
Mmh. Farò un paio di tentativi, se vedo che non riesco tiro avanti, che già ho perso almeno un'ora buona nella missione precedente, cercavo la casa con la porta segreta da aprire col rubinetto
ma avevo sbagliato casa -_-'
forse puoi farlo
usi traslazione verso l'alto per arrivargli alle spalle e premi R2 per soffocarli, io ne ho assassinato uno così premendo R1
finita missione 7, che amore di gioco :-[
Non è sicuramente il migliore che ho visto e non è sicuramente esente da glitch e competenetrazioni, ma il ragdoll di questo gioco è tarato come piace a me. :yes:
http://dl.dropbox.com/u/76615693/Dishodoll.wmv
[tasto destro --> salva con gioia]
Spatasciare i personaggi più robusti, magari in condizioni dove pittanza e illuminazione esaltano ancora di più il volume dei modelli, è davvero una pacchia. :yes:
E il lancio del sacco di patate è solo una delle svariate specialità praticabili. :yes:
Nella terza missione
ad un certo punto presso il porto ci sono come dei bozzoli alieni. Se ti ci avvicini si aprono e spruzzano acido.
Così, completamente fuori contesto.
Non so se sia un Easter egg o alla fine vengono spiegati.
Missione 6...
Toh, guarda chi si rivede:
http://i.imgur.com/vB5Bz.jpg
8)
:D :D :D soluzione di una eleganza che più eleganza non si può. E frega niente se di fianco potevi riempire la tanica o che c'eri andato giù
. Tra l'altro pure io ho perso un sacco di tempo inutilmente per quel ponte. ;D
Comunque che bello, mi viene voglia di tornarci, i 60 frame, il pennello, i poteri bindati sul mouse(per rayX medioevo) che ti permettono cose impossibru. Ma ho un dungeon da finire. :evil:
Finito.
Le cose che non mi sono piaciute:
- le musiche: non c'è un brano con una personalità forte, o qualcosa che punti su sonorità particolari, figuriamoci di memorabile. Bella "The Drunken Whaler", ma sul fronte della colonna sonora si sono fermati al materiale pubblicitario
- alcuni aspetti perlopiù marginali, che probabilmente ho già nominato in lungo e in largo, di un comparto grafico che nel complesso trovo bello, bellissimo
- l'IA, la fottuta IA. Troppe, troppe minchiate e incroguenze, con risultati anche da comiche. Ne vengono sviliti la solidità e il ventaglio di sfumature dello stealth, sopratutto, e anche la solidità e il generoso ventaglio di sfumature dei combattimenti
Fortunatamente il gioco ha spalle così larghe in altri comparti da reggere la botta e rivelarsi comunque divertente e intrigante. Uhm, mi sembra riduttivo. Facciamo divertente e intrigante a livelli che quando poi passi a una produzione media odierna, e non solo spara & spara, verosimilmente ti ritroverai a domandarti, per la miliardesima volta, "maperchecazzo?". Solo con quel particolare giramento di coglioni che solamente l'essere fresco di ciò che l'industry ti sta negando può riuscire a darti.
Insomma, come dice Ralph è un titolo che mantiene le aspettative [le mie sicuro, visto che speravo in "un fiero esponente della frangia più nobile degli sparatutto in prima persona, quelli capace di sposare pensiero e azione in nome dell’interattività incondizionata" e un fiero esponente della frangia più nobile degli sparatutto in prima persona, quelli capace di sposare pensiero e azione in nome dell’interattività incondizionata, mi sono ritrovato per le mani]. Perché, come dicono RPS e Darro, è davvero roba che sembra sbucata da un presente alternativo dove le cose giuste, anni fa, hanno vinto. Un titolo che in un mondo ideale sarebbe dovuto uscire nel 2006 e oggi ci staremmo giocando cose VERAMENTE meravigliose. :)
Best frase da copertina "un titolo che riconsegna il giocatore al gameplay e all'immedesimazione più videoludicamente genuina", in culo a quella che c'è per davvero, frutto di un solido asse di magna magna tutto all'italiana [GG Massimo!].
Un paio di note spoileranti
Ricaricando un salvataggio prima dell'ultimissima sequenza giocabile ho ottenuto due finali diversi [uno con Emily morta e uno con lei imperatrice & contenta [ok, non esattamente...]] davvero molto belli entrambi.
In ossequio all'essere il gioco votato all'interattività, il confronto finale con Havelock si può anche risolvere senza passare dalla scenetta preposta. Aprofittando di questo, sono riuscito a neutralizzarlo in maniera non letale, anche se, vabbé, pare un dettaglio ininfluente ai fini della galoppata finale, delineata dal grosso delle mie azioni precedenti.
E appro del finale, con 3D Vision dev'essere una botta in da face davvero epica.
La trama non è niente di che, ma visto il tiro generale classicheggiante, come se fosse frutto dell'immaginazione di un Dumas con ascendenti dark e distopici, ci sta bene, specie a fronte di una caratterizzazione e di un background così spessi, che danno consistenza al tutto. Totale: sono arrivato alla fine veramente incazzato e ho fatto un genocidio. Anche se la rigiocata in inglese è d'obbligo, visto che certe robe in italiano non mi sono sembrate recitate con un'intensità all'altezza.
Elma, provo a farti redimere un po' sul tuo odio viscerale per gli shaft con questa chicca:
http://dl.dropbox.com/u/76615693/Rainshaft.wmv
[tasto destro ---> rainshafta con nome]
Non ti smuove proprio niente? :-[
Finita sesta missione. Sia questa che quella prima sono riuscita a farle con Low Chaos (quella prima addirittura con un solo morto e nessuno sgamato, il morto immagino sia il bersaglio).
Il colpo di scena del tradimento era talmente scontato che mi sarei stupito se non ci fosse stato. Mi chiedo però in questo piano geniale come avrebbero spiegato ad Emily tutta la faccenda...
Finita sesta missione. Sia questa che quella prima sono riuscita a farle con Low Chaos (quella prima addirittura con un solo morto e nessuno sgamato, il morto immagino sia il bersaglio).
Il colpo di scena del tradimento era talmente scontato che mi sarei stupito se non ci fosse stato. Mi chiedo però in questo piano geniale come avrebbero spiegato ad Emily tutta la faccenda...
bè...immagino che visti i metodi non si sarebbero fatti problemi a drogarla per farla vedere in pubblico qualche volta (adducendo strascichi di sevizie dei primi rapitori) per poi farla morire "di malattia" a governo instaurato correttamente
Ci sto giocando con... caaaaaalma :)
Su 2 ore conteggiate su Steam, ho finito in pratica solo il primo livello. E questo perchè ho fatto un primo giro a farlo d'istinto, cercando l'approccio stealth ma alla bisogna non disdegnando pugnalate a profusione, anche per tarare il livello di sensibilità della IA a Difficile e vedere il margine che ho per non essere sgamato.
Però ho notato in ogni singolo passaggio le diverse possibilità che il gioco ti offre.
Tipo:
i passaggi sopra le tubazioni per l'approccio stealth, dove magari un approccio diverso ti avrebbe messo contro 2-3 guardie. Il cortile della prigione, una fucina di possibilità, o ancora le fogne, quando finalmente hai in mano un'arma silenziosa e letale come la balestra. Consapevole tra l'altro che ancora non ho visto niente...
Quindi mi sono incuriosito e dal momento che sapevo ormai ii llivello a memoria, me lo sono gustato only stealth per provare.
Goduria.
Mo' che l'ho finito, mi son recuperato il verdetto di RPS.
Tante considerazioni giVste. :yes:
Ancora pupazzi!
http://www.youtube.com/watch?v=fM5_uRnF4Nw
Spoiler Missione 6:
http://cloud.steampowered.com/ugc/541815386503740911/D9BE8DCE622693E1CA315E25D0A7F6A8C7156EB0/
http://cloud.steampowered.com/ugc/541815386503646992/CCE3419A7E26839C9B399C7203D676F00374E955/
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/541815386503654350/5A8AAA2C19300ACC5D93A58B6FFF1B38ED79E5C2/
Genio del male. :D
Con che tecnica l'hai ucciso?
:-[
Ah no? spiegami bene, che non ho mica capito cosa succede...
Finito anche io adesso. Dei difetti (pochi, ma rilevanti) ne parlo meglio in RingCast 64 (che esce domani se ce la faccio), però una cosa sulla fine fatemela dire:
Ma dio santo, la fine più senza climax della storia. Salgo le scale, fermo il tempo, entro nella stanza, punto i dardi col sonnifero ai due pirla, rilascio il tempo e cadono come peri. Apro la porta di Emiliy, fine.
Ok realismo e coerenza, però sta sequenza finale potevano farla un po' più fuocartificiosa.
Ah inoltre, ultima missione: 3 morti (guardie normali), zero sgamati addormentati e valutazione... High Chaos. Boh.
Comunque ho avuto il finale più solare lo stesso. Se c'era qualcosa dopo i titoli me la son persa perché ho skippato per errore.
Ah no? spiegami bene, che non ho mica capito cosa succede...
Quelle foto non sono mie, ma di un utente di NeoGAF. :)
In pratica ha optato per la soluzione non letale, smascherando e facendo arrestare il tizio. Solo che poi in maniera totalmente sadica, gratuita e inaspettata, l'ha freddato lo stesso, usando quel muro di energia letale, come farebbe un killer della camorra in un attentato. :scared:
@Gatsu, se vuoi esternare tutto il tuo gaio amore per gli shaft sei ufficialmente autorizzato a farlo, che almeno questi sono veri :D
Concordo con Dave, a me il gioco è piaciuto e sì, ho usato gli indicatori perché in tutti i giochi tengo la roba di deafult. Sono sicuro che ad una seconda tornata disattivarli probabilmente lo renderà un gioco migliore, ma forse anche più stressante e a me la roba stressante scassa subito.
Non trovo un gioco che mi aiuta ad orientarmi "meno divertente", son gusti. I miei approcci diversi alle situazioni li ho fatti lo stesso e ci ho speso quasi 20 ore uguale.
Però Dishonored fallisce nella sceneggiatura alla grande. Ha bellissmo framework d'ambientazione, ma rispetto ad HL2 proprio non ci siamo anche come narrazione contestuale.
1. TUTTI i libri del mondo parlano solo di balene, topi e/o peste. Ok l'economia e l'emergenza, ma vabbè, mi è parso un pelo eccessivo. Non mi è parso un modo furbissimo di dare profondità ad un mondo credibile.
2. Sui colpi di scena ci avrei scommesso un testicolo.
C'era qualcuno che VERAMENTE poteva guardare Pendleton in faccia e non sospettare la bastardata?
3. Ci sono alcune intuizioni interessanti per alcuni personaggi (non so, Lady Boyle) ma alla fine è tutto molto superficiale. Bioshock vince a mani basse per temi portanti. Qui il tema portante... qual'è? Che la peste uccide le persone e che il potere corrompe? HL2 in questo senso ha dei paralleli storici con la WW2 che per l'epoca erano molto originali.
4. La fine fa cagare. Affrettatissima, spiegata da culo
per esempio il piano preciso dei Loyalist con Emily qual'era? Boh. Posso immaginarmelo io (qualcuno qui suggeriva droga > pupazzo > omicidio, ci sta), ma mica è chiaro dal gioco. Ma poi, perché mostrano la tomba di Corvo? Non me lo vogliono proprio vendere il seguito
ma soprattutto senza climax. Vabbè che anche i boss tipo quello finale di Uncharted 2 ci hanno stancato, ma qui s'è fatto veramente il minimo sindacale.
Ci stava perlomeno un assassinio su uno zeppelin in fiamme che si schiantava contro una balena volante, invece niente.
5. Ma le balene, dove cazzo sono? Tutto il gioco a farci una testa così con le balene e da vicino non se ne vede una. Mah.
Stranamente nel mondo sono lasciati una serie di spunti interessanti, che spero vengano utilizzati in un sequel. Ad esempio
i portali a cui lavora Piero o il fatto che il lord Protettore possa essere donna. O che ci siano colonie oltre il mare in lande ricche di vegetazione.
1. TUTTI i libri del mondo parlano solo di balene, topi e/o peste. Ok l'economia e l'emergenza, ma vabbè, mi è parso un pelo eccessivo. Non mi è parso un modo furbissimo di dare profondità ad un mondo credibile.
Ma non è vero!
Ce ne trovi di qualsiasi genere.
Sui quartieri e luoghi cardine della città, sulle alte funzioni politiche, sulle leggende.
A me dei libri stava sul cazzo che capitava di trovarne di già conosciuti, svilendo un po' e il looting a tutto spiano, e la scoperta di cose nuove. Riciclone!
Poi a un certo punto ho sentito un "psss psss" nel cervello: "va che sono libri, è normale che ne girino più copie". È successo piuttosto tardi nell'avvventura, lo ammetto, ma ho effettivamente fatto pace con 'sto fatto. ^^
3. Ci sono alcune intuizioni interessanti per alcuni personaggi (non so, Lady Boyle) ma alla fine è tutto molto superficiale. Bioshock vince a mani basse per temi portanti. Qui il tema portante... qual'è? Che la peste uccide le persone e che il potere corrompe? HL2 in questo senso ha dei paralleli storici con la WW2 che per l'epoca erano molto originali.
Ma c'è sempre bisogno di un tema?
Specie in un contesto in cui si è così parte attiva?
Per come l'ho visto io, il vero tema è uno solo: la tua vendetta.
Poi ci sono i temi di background, di un mondo corrotto che sta andando in merda, con il quale ti ci devi necessariamente sporcare, ma su diversi dei quali però puoi incidere tu, con le tue azioni.
Cioè, io capisco la storyline, che quella è, ed è pure una roba dalla sinossi telefonata, ma ziobono, a livello di atmosfera e narrativa, sia terra terra, sia come robe che si trovano nelle missioni dopo e di quello che effettivamente ti circonda, c'è tanto che si può influenzare. Non vi siete mai accorti che la penna in più di un'occasione ce l'avevate in mano voi?
La galoppata finale, il livello chiamato End, è praticamente il romanzo che s'è scritto il giocatore
4. La fine fa cagare. Affrettatissima, spiegata da culo
per esempio il piano preciso dei Loyalist con Emily qual'era? Boh. Posso immaginarmelo io (qualcuno qui suggeriva droga > pupazzo > omicidio, ci sta), ma mica è chiaro dal gioco. Ma poi, perché mostrano la tomba di Corvo? Non me lo vogliono proprio vendere il seguito
Vabbé, ma lei è troppo distratto. :no:
I lealisti volevano salire al potere e volevano farlo in pompa magna, come quelli che avevano salvato Emily, la legittima ascendente al trono, e ucciso colui che aveva ammazzato l'amata imperatrice, Corvo. E visto che Emily era ancora una bambina che non potevano regnare, nel frattempo avrebbero amministrato loro facendo tutto il cazzo che gli pareva.
Io ho visto due finali, varianti del mondo marcio e decomposto a cui ho dato vita: se Emily aopravviveva, poi da vecchia imperatrice si vedeva che sarebbe venuta a fare visita alla mia tomba, ricordandomi come un eroe. Se lei non sopravviveva, ero io a far visita alla sua tomba, anche se non esplicitamente, visto che in quel caso Corvo si dà alla macchia, e lascia solo i segni del suo passaggio (http://i.imgur.com/mYEK0.jpg).
E ti dirò di più!!!
Alla luce di quel che erano gli sviluppi telefonati, il climax non l'ho trovato perfetto, l'ho trovato di classe!
Ultima missione, posso decidere di vendicarmi o meno delle facce di merda che m'hanno usato.
Poi sono salito all'ultimissima location, il faro o quel che era, e mi aspettavo di dover combattere/evitare il mondo. E invece niente, giro per stanze e non trovo nessuno. Spiazzato. Fino a quando non sgamo il cattivone che attenta alla vita di Emily.
Tra l'altro ho sentito che gira un video che illustra oltre 30 modi di sbarazzarsi di lui in quel frangente.
Non l'ho visto, che quando ci torno, nella seconda run, vogliono continuare a sperimentare i miei. :D
Sarebbe anche interessante parlare di riciclo...
...visto che a parte le parti di città sharate dalle prime missioni, la 6 che ripropone i 150 metri che cammini all'inizio del gioco e la 8, che ti fa giocare l'hub della famiglia anarchica Bradford in versione evil, ogni missione è una location a sé stante disegnata ad hoc. Devo postare screen? No, dai.
Poi, oh, siete così uomini di gameplay che avete fatto tutte critiche alla storia, alla caratterizzazione ed altri aspetti 'estetici' e manco una all'IA, al bilanciamento o sarcazzo.
Siete proprio giocatori da podcast. :no:
I lealisti volevano salire al potere e volevano farlo in pompa magna, come quelli che avevano salvato Emily, la legittima ascendente al trono, e ucciso colui che aveva ammazzato l'amata imperatrice, Corvo. E visto che Emily era ancora una bambina che non potevano regnare, nel frattempo avrebbero amministrato loro facendo tutto il cazzo che gli pareva.
Io ho visto due finali, varianti del mondo marcio e decomposto a cui ho dato vita: se Emily aopravviveva, poi da vecchia imperatrice si vedeva che sarebbe venuta a fare visita alla mia tomba, ricordandomi come un eroe. Se lei non sopravviveva, ero io a far visita alla sua tomba, anche se non esplicitamente, visto che in quel caso Corvo si dà alla macchia, e lascia solo i segni del suo passaggio.
A me sto passaggio continua a sembrare parecchio vago. Esattamente
come pensavano i lealisti di liberarsi di Emily/fare in modo che Emily non li sputtanasse? Lo posso solo immaginare (ipotesi più probabile, appunto, drogarla, tenerla sul trono due minuti e poi farla morire). Che è come dire che siccome nello script non sapevano come chiudere questa falla te lo fan fare a te.
Poi che Emily potesse anche morire ok, non lo sapevo, quello è fico.
Sugli audiodiari: gli audiodiari hanno rotto il cazzo. Ma già in bioshock eh.
DEVONO trovare un altro modo di raccontare le cose, non è possibile che tutti lascino diari in giro. Quanta gente che registra diari audio conosci te? :D
Sto problema i film l'hanno risolto da un pezzo, con il personaggio che "vede indizi" e semplicemente li elabora mentalmente con un voiceover. E' una soluzione 1000 volte più elegante e rende più credibile tutta la vicenda, peraltro permettendoti di continuare a giocare nel mentre.
Detto questo ho apprezzato il fatto che ci sia ampia libertà di approccio alle cose, mica dico di no, ma ho avuto la netta sensazione che abbiano sprecato un sacco di potenziale che l'ambientazione/impianto artistico ha.
Gatsu, non scassare la minchia, è GOTY, punto.
Voglio dire.
Nello stage in cui ci sono quattro "bipodi" (oh, lo so che hanno un nome, ma i nomi ludici non me li ricordo mai, non cagate il cazzo) armati fino alle unghie dei mignoli, io mi trovo curiosamente senza un cazzo di munizioni. Provo con le vie della forza e mi segano. Provo a non farmi vedere, ma mi sgamano subito e mi segano. Poi noto che c'è una soprelevata dove passa un mezzo che serve per carico e scarico dei rifiuti. Mi dico: figuriamoci se il gioco mi permette di salirci sopra. Provo, cado, ritento. Provo, mi traslo stando in equilibrio nel mezzo centimetro disponibile del traliccio che regge il binario, peraltro costellato di spuntoni letalissimi, manco fossi un piccione scacciato dal terrazzo per non scagazzare in giro. Assumo presumibilmente la posizione di Macchio in Karate Kid per restare in bilico. Appena il mezzo passa aspetto di essere perfettamente allineato e mi traslo sul suo tetto. Ci riesco, supero agevolmente tutti i nemici che pasturano sotto di me e che non si rendono conto di nulla, scendo un attimo prima di andare a sbattere contro il muro elettrificato, lo disattivo, secco due guardie ed esco aggiustandomi la giacca come fa Bond all'inizio di Skyfall nella sequenza del treno.
e la solitudine silenziosa di Corvo?
e l'art direction steampunk-vittoriana?
e i discorsi degli invitati alla festa della ricca stronza?
GOTY a mani che toccano la terra/pavimento, aka bassissime. Assieme a FH, ovviamente.
Ho ben presente la missione. Sì, è tutto bello ma alla fine l'area di azione in particolare in quel frangente è VERAMENTE limitatissima.
Non penso di capire.
È il piazzale di fronte a un gate che rappresenta l'obiettivo ultimo di quella missione. Ok che non è S. Pietro, ma...
...ci puoi combinare un po' di cose, tipo avventurarti per le case sulla sinistra e provare un approccio un po' stealth/cecco per combattere/evitare i Tall Boy o avventurarti per la destra e scoprire i mortaccioni che ci abitano. Ed eventualmente aiutarli. Ed eventualmente risolvere in diversi modi la quest che li riguarda. Ed eventualmente sbattertene ampiamente di loro per sfruttare quell'edificio come quello sulla sinistra.
Ho ben presente la missione. Sì, è tutto bello ma alla fine l'area di azione in particolare in quel frangente è VERAMENTE limitatissima.
Non penso di capire.
È il piazzale di fronte a un gate che rappresenta l'obiettivo ultimo di quella missione. Ok che non è S. Pietro, ma...
...ci puoi combinare un po' di cose, tipo avventurarti per le case sulla sinistra e provare un approccio un po' stealth/cecco per combattere/evitare i Tall Boy o avventurarti per la destra e scoprire i mortaccioni che ci abitano. Ed eventualmente aiutarli. Ed eventualmente risolvere in diversi modi la quest che li riguarda. Ed eventualmente sbattertene ampiamente di loro per sfruttare quell'edificio come quello sulla sinistra.
Volendo, a fare il bastardo, si poteva anche attivare il faro che puntava sul lato destro, dove c'erano i sopravvissuti nascosti, dando il via all'attacco dei Tall Boy e potendo passare sull'altro lato senza problemi.
Fermi, si possono attivare i fari? :D
Si, basta mettere il solito serbatoio d'olio. Non ricordo dove, si recupera una nota delle guardie dove appunto c'è scritto che i Tall Boy hanno l'ordine di attaccare non appena i fari saranno attivati. Di fatto in questa maniera lasciano le loro postazioni di sorveglianza e passare sull'altro lato diventa na passeggiata.
Bellissima per me la parte in cui puoi salire in alto sul ponte per attraversarlo nella missione sokolov
:)
Cmnq la missione é tutta bellissima.
Anche nella parte finale si può skippare del tutto l'entrata andando direttamente sul tetto dove poi lui si trova con blink + salto sulla catena
Gioco acrobatico e quello che un assassin's creed dovrebbe essere.
Essere un gioco intendo.
Per la abilità tendono ad azzerare la sfida temo, io preso solo il potenziamento della distanza del blink e l'agilità + il freeze time ma solo per sfizio e veder com'era, non lo uso o addio :)
Praticamente il gioco potrebbe essere solo blink e soffocamenti per me
Diviene anche un simil mirror's edge giocato in un certo modo...
Blink si chiama blink? dubbio...
Sì però il topo lo vedo un po' scriptato tipo lo possiedi là così puoi passare nel condotto rotto lì
La visione attraverso i muri, cono di visuale etc.. l'ho evitata apposta memore di Metal gear solid
Meglio per me l'approccio "realistico" che nasconde i parametri del programma, devi capire dove vanno i cavi perché li vedi e NON vedi attraverso i muri
Ma proprio non l'ho presa questa, letto solo la descrizione.
L'ho iniziato questo fine settimana e l'impressione è ottima.
Ovviamente ho tirato via tutti gli aiuti, e lo sto giocando senza uccidere. Nel senso che non uccido NESSUNO se non gli obiettivi.
Per cui, per me è tutto sneak e trova la strada. Ovviamente punto a raccogliere rune e amuleti, ma rifiuto i poteri che uccidono (per ovvi motivi) e il potere di guardare attraverso i muri. Inoltre, la mia psicopatia da completista mi impedisce di saltare alcuna missione opzionale.
Secondo me è quanto di più vicino a Thief sia stato prodotto in questa generazione, non vedo grosse similitudini con Bioshock (l'ambientazione è molto più cupa e disperata) né con Deus ex (del resto, se il punto di contatto è la possibilità di giocarlo in maniere drasticamente differenti, allora anche Hitman è un gioco uguale... ma mi sembra una similitudine labile).
Due domande sulla prima missione di assassinio:
sono fuori dalla finestra del sacerdote capo, e "opzionalmente" devo salvare il generale, padre della tipa che sta al pub.
1) nell'elenco degli obiettivi mi è venuto un obiettivo strano, che mi propone di NON uccidere ma solo tramortire il sacerdote, mentre l'obiettivo principale è di ucciderlo. Cosa cambia?
2) ho provato a uccidere il sacerdote avvelenandolo, e poi ho addormentato il generale con un dardo per evitare che chiamasse le guardie. Mi viene un altro obiettivo facoltativo "porta il corpo del generale in un posto sicuro". Che faccio, me lo porto dietro al pub? (sai la rottura di coglioni...)
Comunque l'avevo iniziato un po' bah, e invece è una sorpresa piacevolissima.
Puoi fare tutto il gioco senza uccidere nessun obiettivo, c'è sempre la soluzione non letale, che è anche quella più complicata, come nella prima missione. E cambia tantissimo in termini di contenuti, di quello che vedi e che fai.
Per la tua domanda, ci era incappato elmaria, ti metto sotto spoiler devi metterlo in un cassonetto vicino il quartier generale, ma non so quale, ovviamente ti viene indicato se apri l'obiettivo. Io ho fatto tutt'altro comunque, e ti consiglio di ricaricare e seguire i due, c'è tanto gioco in più, circa mezzora almeno
Sì puoi fare senza uccidere tranne gli obiettivi principali oppure senza uccidere pure loro.
In genere facendo affidamento a terzi.
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Io invece che gioco a sentimento in una missione mi sono trovato un count di morti alto, ma non avevo ucciso nessuno o quasi direttamente.
Quindi: chi viene tramortito da dietro o dai dardi va messo in posizione rialzata se no se lo mangiano i topi???
Mi sa che a volte topi si son mangiati svenuti ma potrei sbagliarmi...
Mi dava pure come morti due civili che avevo "liberato" come diversivo nella missione Solkov, evidentemente poi son finiti male :)
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Ah beccata la croce al rifugio dopo la missione Solkov, che mi faceva penare e al mattino non c'era più!
E mi sembra carino il discorso dell'invito al party boyle che io ho ma frutto di qualche sottomissione precedente, forse svuotare la cassaforte dell'artista che i birraioli volevano per loro ma mi son tenuto io. Carino che il risultato di parte di una sottomissione venga fuori 2-3 missioni dopo appunto
Mumble
Interessante nella missione della torre...
Dove avevo optato per la conclusione più bonaria con la faccenda dello sputtanamento via etere, imprigionano il reggente ma visto che avevo crackato muri di luce e torretta zack, viene ammazzato :)
Cmnq l'ultima parte in alto, opzionale se sì è andati di approccio radio, é dura fatta senza casini se si vuole ottenere quella runa e restare stealth.
Alla fine mi sono divertito a crackare il muro di luce e guardare le guardie che ci finavano disintegrate contro.
Mumble pseudo negativo di una cosina sfuggita invece:
Nella missione flooded district a un certo punto ci si trova in alto con l'attrezzatura da recuperare in fondo. E degli pseudo zombies a difenderla.
Avendo le taniche piene di olio di balena la cosa più semplice é fane cadere una nel "pozzo" utilizzandola da bombe incendiaria.
Ma il gioco é programmato che se si lasciano a terra (x su xbox) non devono esplodere, se si lanciano (r) sì. Questo sempre.
Quindi in questo caso pur dall'altezza di diversi piani se si lascia cadere (in questo modo la mira é corretta) comnq non esplode la tanica.
Risolto con una seconda "lanciata" e quindi andata fuori bersaglio ma che ha innescato anche la prima :)
Anch'io hard quindi no.
Può essere una differenza tra vers. PC e console.
O forse che io sto quasi sempre quatto (???)
---
Era venuto anche a me in mente di portarla su, ma in realtà si trovano lì vicino
Ma le piante sparacchianti cosa sono/perché ci sono???
Sì.
Ma perché sparacchiano?
Non mi sembra ci siano altri animali granché mutati in giro
Ragazzi una domanda.
Nel primo capitolo
sta Nonna Cencia ndò cazzo sta? Guardando un pò di walk online mi sono reso conto che nel punto dove doveva stare non c'è (e ho quindi finito la missione con due rune in meno). In compenso ci ho trovato un branco di topi incazzati
Se non ricordo male...
tenendosi il mare alle spalle, tutto sulla destra, senza addentrarsi troppo città
Beh questo é un titolone eh.
Mi strapento di aver dato la precedenza ad Xcom :)
Letto una ridicolissima recensione di eurogamer, sì quelli che si facevano uccidere dai pipistrelli in tomb raider wii perché non sapevano puntare il centro dello schermo...
L'ultima missione ho trovato l'unica runa che mi ha fatto un po' incacchiare.
Visto che da oltre metà son dovuto rituffarmi in acqua e tornare indietro per recuperarla, non é integrata nel fluire della missione somehow (dal pozzo é sbarrata, ci arrivo a 3 m)
Cmnq é una bella missione e se si va fluidi stando in alto é anche molto veloce volendo
L'ultima parte dall'ascensore sono salito per le travi memore del ponte, temevo acqua scivolosa ma no si arriva sino in cime e si dispone facilmente del malfidato.
Ho avuto una fine tutto sommato neutra credo, nonostante avessi un Chaos alto che nelle prime missioni soprattutto non lasciavo guardie in piedi + ho fatto una moria aizzato dalla strega.
Cosa cambia arrivando con un chaos basso?
E certi eventi tipo il politicastro che viene ammazzato sono frutto di scelte precedenti??
Cmnq bellissimo gioco, che si fa ora?
Halo 4 urgh, Re6 urgh, che consigliate recupero un capitolo di Half life 2? O Portal? Deus Ex 3?O mi tocca rimetter su il pur datato Metroid Prime 1 per restare sullo stesso livello qualitivo di questo??
Magari finisco infine red yawn dawn ma poi uhm mumble... magari zombieu ha qualche aspetto interessante (???) mumble mumble
beh, l'uso o il non uso dei poteri dipende da te, il gioco è costruito in maniera tale che può essere completato anche senza poteri, eccetto il blink. Se non lo trovavi soddisfacente usando i poteri, ne potevi fare a meno.
Un appunto sulle guardie, non è vero che non hanno visione verticale, se hanno motivo di alzare gli occhi lo fanno, vedi eventuale rumore, sennò dipende dalla tipologia di nemici, ci sono quelli che nei loro pattern hanno di guardare ogni tanto su.
Per il girare per la mappa, io ho dovuto studiare ogni metro per metro, per timore di essere sgamato, e soprattutto senza hint non sai mai bene in quale direzione devi andare.
Non ritengo che con l'uso dei poteri sia poco soddisfacente ma che sia troppo facile.
Del resto giocandoselo senza si perde varietà nel gameplay. Quindi per me la risposta non è incasinarmi la vita, ma desiderare un gioco più bilanciato in cui i poteri non siano così "potenti".
Le guardie non hanno in generale visione verticale, ma ho notato che alzano lo sguardo in caso di rumori o se è previsto da alcuni pattern.
Posso capire la difficoltà a notare una figura furtiva tra i tetti di notte, ma in alcune missioni di giorno o di pomeriggio fa un po' strano stare ginocchioni su un posto di guardia senza essere visti.
Potevano inserire un po' prima i Tallboy, unità di sorveglianza volante o rendere un meno fessi i cani, che non paiono avere i sensi molto più raffinati degli uomini.
Il gusto dell'esplorazione l'ho provato nei primi due omicidi, gli altri erano piuttosto teleguidati:
le missioni di Sokolov, il ballo in maschera e la torre di Dunwall sono abbastanza pilotati e in generale meno ispirati
.
Oggettivamente alcune missioni dei "soliti noti" Hitman e Thief se le magnano in scioltezza.
Ho giocato ovviamente senza hint e senza alcun tipo di interfaccia aggiuntiva.
Mi sono perso solo una volta nella torre di Dunwall, per cercare la safe room del reggente
.
Se ci si sposta con disinvoltura sui tetti, si ha un quadro abbastanza rapido dell'estensione delle mappe (piuttosto raccolte e con limiti piuttosto ben definiti.
Cosa cambia arrivando con un chaos basso?
E certi eventi tipo il politicastro che viene ammazzato sono frutto di scelte precedenti??
ad inizio missione il barcaiolo non spara un colpo di pistola per avvisare le guardie dell'arrivo di corvo; poi con chaos alto il faro è luogo di una guerra intestina tra i traditori, mentre con chaos basso è tutto normalissimo con le guardie in giro di ronda. Arrivato in cima trovi havelock nella stanza di vetro rassegnato in attesa dell'arrivo di corvo con gli altri cospiratori morti avvelenati; la principessa è al sicuro chiusa a chiave nella stanza di fianco
E il potere per vedere attraverso i muri ti avrebbe rovinato il gioco: io l'ho usato in due missioni ed annulla completamente la sfida.
E il potere per vedere attraverso i muri ti avrebbe rovinato il gioco
Sì lo suppongo memore dei vari mgs :)
E che lo rendesse troppo "gioco elettronico" mentre dishonored fa di un certo semirealismo una volta accettati aspetti sf un punto di forza.
Tnx per le spiegazioni sull'ultima missione
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Non ritengo che con l'uso dei poteri sia poco soddisfacente ma che sia troppo facile.
Mah il gioco é basato sul teleport corto che é una grande idea, il resto se si usa volutamente a rischio tipo possessione in un gruppo di 4-5 nemici (come ho seccato credo Martin si chiami..)
non semplifica di troppo anzi complica la vita ma la spettacolarizza.
Non so io ho giocato per recuperare tutte le rune e ossa e non l'ho trovato un gioco "semplice" da questo punto di vista, anzi é piuttosto complesso. Ma se si vuol tirar via sì in genere si può giocare alla mirror's edge e i livelli possono anche risultare brevissimi anche perché pure la chiavi etc non sono quasi mai dovute c'é quasi sempre un'altra via in genere aerea.
A proposito di level design mi ha piuttosto stupito poter giocare su scogli e corde nell'ultimo livello e potermi calare esternamente alla fortezza in acqua in corrispondenza della catena sotto il politico che viene ammazzato
Ma serve a qualcosa la macchina entrati nella fortezza a sinistra, senza olio di balena?
Volevo portarci la tanica dal ponte più avanti ma poi ho desistito e non ho provato...
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Grande Hayao anche per Chinatown
6 ore di gioco e ho fatto solo la prima missione "vera".
Ma non durava poco?
:)
Peccato solo non essere riuscito a
salvare lo zio della tizia al pub. L'ho stordito e portato in giro per tre quarti di mappa, e alla fine l'ho posato in un posto che ritenevo sicuro. Ma evidentemente così non era. Boh.
Ah io l'ho salvato ma non ricordo come... forse é bastato rendere inoffensivo l'obiettivo
Il problema degli storditi é che a volte vengono mangiati dai ratti mi sa, un posto sicuro quindi dev'essere anche sopraelevato (?)
Mi pare di aver letto che bisogna pure fare attenzione ai buchi nei muri da cui possono passare i topi. ^^
A ogni modo ho indagato, e per salvare il tizio...
bisogna mollarlo dentro un cassone della monnezza.
Immagino che con gli indicatori a schermo me l'avrebbe segnalato. Così non ci sarei mai arrivato.
Come da post sopra basta anche occuparsi dell'obiettivo lasciandolo stare prima che beva chiaramente o invertendo i bicchieri suppongo
A me è andata così:
Ho rotto entrambi i bicchieri perché avevo già in mente di sistemare il Sommo Overseer in un altro modo. A quel punto, il fetente decide di attirare la vittima designata nella sua stanza segreta. Li ho seguiti e, prima che avvenisse il fattaccio, ho tramortito entrambi con i dardi soporiferi. A quel punto ho preso il mio obiettivo, l'ho portato nella stanza degli interrogatori, e gli ho fatto un tatuaggetto molto fashion. Poi mi sono trovato con sto peso morto dello zio di Clarisse, che mi sono portato in giro per mezza mappa. Alla fine l'ho posato in un vicolo oscuro e fuori mano. Non è bastato, evidentemente.
Sì ho capito.
Probabilmente dipende dai topi.
Io ho beccato l'obiettivo invece semplicemente prima che arrivasse ai bicchieri, stando dietro al caminetto. Lo zio non l'ho toccato ed é sopravvissuto
Lo ziettoPuo' essere lasciato scappare da solo in caso di scambio dei bicchieri (sempre che non lo ammazzino i soldati,lui comunque prova a scappare) oppure se addormentato va lasciato in un bidone alla sinistra in basso della mappa (guadando il palazzo)
Come ho risolto il problema di prete e zio:
io ho scambiato i bicchieri. Quando il prelato era ormai a un passo dalla morte ho addormentato lo zio, poi ho preso entrambi i corpi e li no messi sul tubo dell'aria calda. Le guardie entrano e non vedono nulla di strano. Quando riescono mi carico lo zio e me ne vado dalla finestra. :yes:
Sì, ma dove l'hai mollato?
Ma sono l'unico che ha scelto il Marchio dell'Eretico?
Sì, ma dove l'hai mollato?
in un bidone dell'immondizia, quello che sta accanto al cancello vicino alla porta che serve ad uscire dal livello. Per torvarlo DEVI attivare l'indicatore dell'obiettivo, perché non c'è niente in giro che ti dica che quello è un posto sicuro
Ma sono l'unico che ha scelto il Marchio dell'Eretico?
Io non l'ho usato perché -coglione- ho capito troppo tardi che gli obiettivi possono essere non uccisi. Lo userò quando lo rigioco senza versare nemmeno una goccia di sangue.
Io non ho finito la prima missione
quella del sacerdote per capirci
e il mio counter segna 5 ore.
...
Ma sembra di essere tornati indietro davvero di qualche anno, e manco mi ricordo ogni volta di usare i poteri! Ogni volta che prendo una strada mi viene voglia di farmi pure le altre per vedere che cosa si sono inventati.
E i cani sembrano disegnati dal vento *_*
Finito ieri sera(notte) la prima missione. Come mi aspettavo, dopo aver letto quasi tutto il thread, è proprio il gioco che volevo, una droga.
Per ora, tendo a sfruttare il più possibile la fase stealth, limitando le uccisioni al minimo.
Non vorrei precludermi però tutte le figate che ho visto nei video che avete linkato...al momento padroneggio discretamente il sistema di counter (manco usassi Raphael di Soul Calibur, eheh), ma sono piuttosto impacciato quando mi trovo a dover fronteggiare due o più nemici sputafuoco.
Nonostante cerchi di esplorare tutte le aree, nel canile non sono riuscito ad entrare in quella stanzetta che richiedeva la combinazione. Non ditemi che mi sono perso qualcosa di importante.
(http://4.bp.blogspot.com/-rrQ5hyFQQYI/TXc2psxEutI/AAAAAAAAKxE/1ytxBLTDNjo/s1600/Amanda-Lear-3465.jpg)
Credo di essere arrivato praticamente in fondo...credo, perchè questo giocone non finisce mai! Sono tornato all'Hounds Pitt passando dalle fogne, dopo aver steso Nonna Cencia con un dardo tranquillante.
Le uniche abilità che non ho mai usato sonoil tornado e l'ira, qualcuno le ritiene fondamentali?
Non riesco ad utilizzare la scivolata durante i combattimenti...forse faccio troppo affidamento su traslazione(e sui topastri).
Fatto altre due missioni.
Salvato l'imperatrice bambina, mandando in miniera i due Pembleton. Manco ho visto che faccia avessero. ^^
Rapito Sokolov salvando nel mentre un po' di gente in giro.
Non sono riuscito a non uccidere proprio nessuno, però. Un fetente che avevo liberato da prigione ha deciso di fare il furbo, e purtroppo per lui avevo finito i dardi soporiferi.
Mi accingo ad andare al ballo in maschera.
Va detto che, a fare il silenzioso addormentatore di guardie, si finisce per usare pochi poteri e armi.
Mi sa che poi un giro in modalità "angelo della morte" me lo faccio.
Ma non dire astrocretinate, anche in FC3 è solo di spalle. La puoi fare frontale solo se si stanno allarmando in quel momento,
In uno dei video che avevo già uppato sul Tubo c'era una presa di lato, ma perché accontentarsi?
http://dl.dropbox.com/u/76615693/Ahz%C3%ACz%C3%AC.mp4
[tasto destro --> ahzìzì con nome]
Quanto al non essere allarmati, se riesco ad arrivare alle spalle del nemico non vedo perché non dovrei poterlo sgozzare, è sempre stato così da Adamo ad Halo 4.
Non ho capito.
Stavi cercando di dimostrare la sovrapponibilità di Dishonored a Far Cry 3. Quand'è che è diventata un'arringa difensiva del tuo giocattolo?
Ma io dico come si fa a paragonare la sgravatezza di una mossa effettuabile da 5 metri che è parte di un intero sistema CQC coerente, volutamente arcade e finalizzato alla streak, al potersi teletrasportare in giro a botte di 30 metri per volta, con la possibilità di uccidere con la stessa "calamita-one button-instant kill" anche se da 3 metri e non da 5. Perché l'uccisione è così, per il tramortimento (sorvoliamo sulla credibilità della cosa) devi giusto tenere premuto.
I paragoni sui due sistemi sono partiti nell'altro topic da qualcuno in cerca di affermazione.
E stanno continuando ora, da qualcun altro in cerca di rivalsa.
Oh, e nessuno dei due capace di captare le evidenti differenze di palettame.
Sembrate Gatto Silvestro che si dà il rastrello in faccia da solo.
E bada che a me Dishonored va bene così, il gioco ci è costruito sopra, ma non mi metto a frignare perché non sono obbligato a stalkare ciascun nemico a velocità bradipo. Ché questi arnesi dovrebbero anche divertire, ogni tanto.
Yup.
Infatti gradisco assai strumenti che mi velocizzano l'azione.
Roba pensata bene, però, tipo la Dark Vision per check veloci di rumenta standard, o tipo il cuore per la ricerca delle rune, sullo stile del rilevatore di diamanti di Far Cry 2, a sua volta sullo stile di quello di artefatti di S.T.A.L.K.E.R..
Mentre altrove invece... Scusami, è che se paragoni tu, voglio farlo pure io. :-[
c'è la leggera differenza che qui [...] la puoi disattivare.
:D
La marcia di (Johann Josef Wenzel Anton Franz Karl Graf) Radetzky con le unghie sui vetri.
E allora non usarla addirittura. Fatto sta che puoi abusarne ad infinitum, a costo zero, perché ti serve mana per innescarla, ma poi non ne cosuma. In FC3 non ne puoi annullare gli effetti, ma i nemici li devi taggare uno a uno scoprendo prima tu dove si trovano.
Qua quello che sta grattando sui vetri sei te, manolesta.
Ti serve mana per attivarlo ogni volta. Certo, la tacchetta impiegata ti si rigenera, sempre che nel tuo camperare tu resista al prurito di usare qualche altro potere.
Se ti sgamano ti si leva subito, per cui se la vuoi la devi riattivare. Mana. Ti si leva subito e se la vuoi la devi riattivare. Mana. Ti si leva subito e se la vuoi la devi riattivare. Mana. Ti si leva subito e se la vuoi la devi riattivare. Mana...
Così, come succede nella seconda parte del video:
http://dl.dropbox.com/u/76615693/Unghie_sui_vetri.mp4
[tasto destro --> gratta con nome]
Tra l'altro, non lo ricordavo, la Dark Vision è pure a tempo. :D
Ma a parte il fatto che skippi bellamente il discorso distanza [prima parte del video!], per cui il giallo piscio non legge a chilometri e smette pure di evidenziare i nemici quando escono dal suo raggio, non tracciandoli a vita, sei clamoroso, perché continua a sfuggirti il punto, grosso come un dirigile marrone.
Ci riprovo coi messaggi di fumo: W-A-L-L-H-A-C-K. Affrontare uno scontro sapendo COSTANTEMENTE dove sono & cosa stanno facendo i tuoi nemici. E per fare pendant con gli argomenti più sopra, ci aggiungo "commando". Questo però googlatelo, via.
Son concetti che qualsiasi pirletta abbia pucciato per due secondi un multiplayer negli anni 00 inquadra chiaro e tondo, al volo. Te l'ho sempre detto che a te provare un po' di gioco online ti farebbe solo bene, così entri un attimo a contatto con qualcosa che va oltre il palmo del tuo naso e il gonfiore del tuo ego.
Che se io sono gente scaduta* te sei gente mai iniziata.
Again, a me Dishonored va anche bene così (fermo restando che il mana dovrebbe consumarsi), ma se il piagnisteo su FC3 era fuori luogo e stucchevole prima, ora che ho provato Dishonored ha assunto i connotati della lamerata più sfigata dai tempi di "in NG3 non si controlla la Steel on Bone".
Mancato.
Riprovaci.
Però tieni conto che dal prox giro le ripetizioni comincerò a fatturartele, che sarei anche un po' stanchino di buttare tempo per colpa di qualche parrucchetta presuntuoso che puzza ancora di FFVII e pensa di potersi mettere testa a testa con me.
*e tra parentesi non lo sono, dato che alla fin fine mi cavalco sempre tutto quello che c'è aggiro, bello bello in prima fila, tra la gente fresca, i ragazzini, e ho continuamente il polso della situazione. Sono un cittadino dei miei tempi, solo che rompo le palle e mi attivo** per un mondo migliore. Te cittadino degli FPS ancora lo devi diventare, si annusa lontano un miglio da come ne parli
**tipo... la vuoi la patchettina per l'HUD? Suka, dovevi abbassarti a scendere in piazza e sporcarti
Sono stato stronzo?
Sì, tantissimo.
Ma m'hai fatto girare i coglioni con la frase dei vetri, per cui crepa.
Però tieni conto che dal prox giro le ripetizioni comincerò a fatturartele, che sarei anche un po' stanchino di buttare tempo per colpa di qualche parrucchetta presuntuoso che puzza ancora di FFVII e pensa di potersi mettere testa a testa con me.
A parte il tono accidioso mutuato dalla gente che internet-frequenti amabilmente da un anno a questa parte, e che finché avevi un briciolo di senno consideravi sfigati all'ultimerrimo stadio, non mi convinci.
E non mi convinci perché fondamentalmente vuoi dimostrare che i poteri di Dishonored sarebbero meno sgravati di FC3.
Bene, non sono d'accordo, ciascuno ha le sue coperte corte.
Per me mettere a nanna qualcuno è più facile in Dishonored, perché teletrasportarsi alle sue spalle dal secondo piano di una casa e premere un tasto è più facile che non arrivargli ai 5 m di FC3.
I wallhack per me si equivalgono, considerato la diversa tipologia di gioco, uno stealth, l'altro FPS. In FC3 trovi tu il nemico e poi l'effetto rimane finché non lo uccidi. In Dishonored ti fa vedere lui i nemici e una volta che li hai passati non serve rimanga vita natural durante. E comunque rimane, quando finisce il tempo basta riattivarlo. Il mana te lo ridà.
Poi, a me i giochi vanno bene entrambi (sotto questo aspetto*), tu frigni di là e godi di qua. E ti arrabatti come un matto coi tuoi filmatini, tirando in ballo il multiplayer*, dicendo che ce l'hai più lungo. Non funziona così. Capire un gioco non significa essere quello che ha più kill al termine del deathmatch. Altrimenti Messi farebbe l'allenatore, non il calciatore.
Quanto al cavalcarsi tutto quello che passa, che non sono certo sia chissà che motivo di orgoglio, tu bypassi giochi come Skyrim e Ninja Gaiden 3, robetta proprio.
*Perché se c'è un gioco sgravato, che ti dà 1000 e 1 strumenti in qualunque momento per mettere fuori gioco il prossimo a rischio zero, è proprio questo. Però all'inizio ti dice "sarebbe meglio non ammazzassi troppa gente". Bella, allora dammi 8 poteri su 10 per non farmi vedere, non per ammazzare. Così devo fare una run come vuoi te, e una run per giocare il gioco che mi hai dato in mano.
**che non è che non sappia cos'è. Lo gioco ai giochi che mi vanno. Tipo i picchiapicchia, in cui tu sei incapace ma con la scusa. Nei giochi con uno sviluppo, preferisco l'esperienza progettata da un designer professionista al passare il tempo in un'arena con 7 sociopatici analfabeti. Lo sport competitivo lo faccio vero altrove, non ho bisogno di emularlo con un pad in mano.
Poi la differenza è che io ti voglio bene anche se non ne azzecchi una dai tempi di Dead Space 2, però ecco, sei proprio diventato uno stronzo :no:
[] Rispetto a V, il fattore politico in senso stretto è a malapena accennato, mentre la componente mistica è molto più accentuata. Anche le tematiche ‘morale’ e sociale si estrinsecano in una maniera differente, meno ideologizzata e molto più karmica-emozionale.
Vero. Faccio una premessa: la storia in sé (inteso come plot narrativo puramente "letterario", quindi spoglio di plus fotografo - musicali) è piuttosto banalotta.
Poi, come dice Tony, se giochi ‘pulito’, Corvo è proprio agli antipodi di V, risultando per certi aspetti un conservatore radicale (il che gli fa perdere un po’ di carisma IMO, anche se riconquista punti a livello di fresca rettitudine naif, tendente alla ‘spidermanaggine’ :pray:).
Ecco, qui - senza paura degli spoiler, tanto l'incipit lo si sà dalla copertina - credo che sia coerente. Perché, mentre V dev'essere un elemento destabilizzante, Corvo dev'essere necessariamente il suo esatto contrario. Era una delle persone più vicine all'imperatrice. La quale, per quanto forse "tecnicamente" impotente nel ripristinare la civiltà in una città dilaniata, era una persona cristallina, con in più Emily (quindi un'ulteriore speranza, per il futuro). L'imperatrice ci credeva. Ora, Corvo - e con lui la città tutta - vengono strappate da questa realtà (non solo intesa come persona, ma come ideale). E non basta, viene pure accusato d'essere artefice di questo abominio. Quindi, è qua che il gioco ti pone di fronte al bivio: ti vendichi brutalmente e in modo "facile" (quindi questione solo persolnale, bon), oppure non devi tradire colei (e "ciò", o il credo che hai difeso), la qual cosa ti mette molto più in difficoltà? Ripeto, è piuttosto banalotto e "batmanoniano", tanto per rifarsi ai fumetti ma, IMHO, coerente. Scusate l'analisi da terza media, era solo per dire che "aaaaaaah, ammazzo tutti! e poi "brrrrr che merda di gioco"... Ecco, insomma...
Anyway, gran bel gioco, sto facendo una nuova run cercando di non allarmare né uccidere nessuno e completare tutte le missioni secondarie con tanto di en plein di oggetti bonus. Arrivato alle missioni di Nonna Cencia mi sono dovuto ingegnare per non allarmare nessuno e il game design, già ottimo, ha brillato ancora di più :yes:.
:yes: Aspetta, aspetta. :yes:
RESPECT
- credo che sia coerente. Perché, mentre V dev'essere un elemento destabilizzante, Corvo dev'essere necessariamente il suo esatto contrario. Era una delle persone più vicine all'imperatrice. La quale, per quanto forse "tecnicamente" impotente nel ripristinare la civiltà in una città dilaniata, era una persona cristallina, con in più Emily (quindi un'ulteriore speranza, per il futuro). L'imperatrice ci credeva. Ora, Corvo - e con lui la città tutta - vengono strappate da questa realtà (non solo intesa come persona, ma come ideale). E non basta, viene pure accusato d'essere artefice di questo abominio. Quindi, è qua che il gioco ti pone di fronte al bivio: ti vendichi brutalmente e in modo "facile" (quindi questione solo persolnale, bon), oppure non devi tradire colei (e "ciò", o il credo che hai difeso), la qual cosa ti mette molto più in difficoltà? Ripeto, è piuttosto banalotto e "batmanoniano", tanto per rifarsi ai fumetti ma, IMHO, coerente. Scusate l'analisi da terza media, era solo per dire che "aaaaaaah, ammazzo tutti! e poi "brrrrr che merda di gioco"... Ecco, insomma...
Sì, sono d’accordo con la tua lettura. Dicevo solo che Corvo è ‘ideologicamente’ agli antipodi di V (e che quindi non veda nella sostanza una gran similitudine tra i due), ma anch’io credo che il personaggio sia assolutamente coerente con il contesto.
Limitatamente all’approccio ‘pulito’, ho detto ‘conservatore radicale’ non solo per la sua fedeltà alla regina e ai relativi ideali, ma anche perché la scelta di risparmiare i suoi ex-compagni-commilitoni-sottoposti sottende ovviamente una presa di posizione morale, ma pure un certo cameratismo marziale, esplicitato peraltro in alcune occasioni. Altri elementi, come l’ultimo dialogo con Samuel al faro
, smorzano questi toni, mettendo in luce l’aspetto dell’uomo con superpoteri che non abusa degli stessi, non tradisce i propri principi e non “dimentica ciò che è importante”, per questo parlavo di note ‘spidermanose’ :-[.
Ciò non toglie che sull’aspetto del bivio tra personale vendetta sommaria e combattere per un ‘bene’ comunitario il paragone con Batman ci stia tutto :yes:.
:yes: Aspetta, aspetta. :yes:
La prima run l’ho già fatta, solo che non mi sono curato di evitare che qualche volta mi sgamassero :(. Con l’obiettivo ‘fantasma’ in mente, il tutto è mooolto più gustoso e girelloso :baby:.
Per non far allarmare i tre pretendenti della Nonna
ho escogitato su due piedi un approccio che più astruso non si può e il gioco ha risposto a meraviglia, spettacolo.
Se ti riferisci alla missione finale con la Nonna (che se non vuoi uccidere nessuno ha uno sviluppo univoco), credo sia effettivamente difficile non allarmarla… per lo meno senza ricorrere al potere che ferma il tempo ^___^.
Comunque gran coup de theatre quello, che dà pure un senso a tutti i numeri da circo fatti per raccogliere alcuni documenti sparsi per la città!
Racconta, racconta. :yes:
La prima volta ho pensato di fare la furbata cheap, lasciandoli fuori dalla porta per salire al secondo piano della casa, uscire quatto quatto dalla finestra distrutta e narcotizzarli alle spalle con tutta calma dal balcone a suon di dardi, visto che di addormentarli uno a uno con la strangolata non se ne parla. Epic fail!!! Sono comunque troppo vicini tra loro e (cosa fighissima) si alternano continuamente nel parlare, così, anche il solo fatto che uno si zittisca all’improvviso perché sedato dal dardo fa allarmare immediatamente gli altri due.
Provo la tattica astrusa estemporanea.
Infilo la chiave nella toppa, mi sposto tutto a sinistra, appena all’interno della stanza che fa angolo con l’uscio, e apro la porta. Mi giro al volo e mi teletrasporto subito all’estremo opposto della stanza, buio ma senza coperture, considerato pure che quel locale ne è proprio privo. Metto la visione a ‘infrarossi’ per vedere che fanno, convinto di poterli prendere alle spalle uno alla volta non appena tutti e tre hanno imboccato il corridoio della casa. Però, il primo che entra, invece di procedere per il corridoio, s’infila subito nella stanza dove sto io e mi sento già con le braghe calate.
Avanza verso di me ma ancora non guarda nella mia direzione, freno l’impulso di narcotizzarlo al volo perché potrebbe essere ancora troppo vicino agli altri. Aspetto due secondi con il rischio di avere un arresto cardiaco e, quando penso che si sia sufficientemente distanziato dai compagni, lo fiocino mandandolo a nanna. Gli altri due non si sono allarmati, ma uno sta avanzando nel corridoio, mentre l’altro è ancora sull’uscio. Se esco ora dalla stanza mi vede. Aspetto che anche l’altro entri, ma, non appena lo fa, sento il primo che inizia a urlare alla Nonna, vedo attraverso i muri che sta correndo verso di lei. Panico!
Apro il menù dei poteri, ho ESATTAMENTE il numero di rune sufficienti per acquistare il rallentamento temporale (un caso?), lo sblocco e lo attivo. Mi teletrasporto fuori dalla stanza, alle spalle di quello appena entrato e lo addormento con la presa. Ciuccio un elisir di zio Piero e mi teletrasporto a nastro, come se con ci fosse un domani, nella stanza dove c’è la Nonna. L’ultimo pretendente la sta per attaccare, il rallentamento temporale finisce, gli pianto un dardone narcotizzante sulla schiena al fotofinish.
Nonna contenta, subquest compiuta, zero nemici allertati, goduria tanta :yes:!
Tutto ‘sto papirone anche per rendere l’idea della naturalezza con cui il gioco consenta l’improvvisazione, senza mai punirla, anzi stimolandola. Ovvio, non tutte le tattiche che ti vengono in mente funzionano, ma se non funzionano c’è un perché credibile, non un ‘perché no’!
Questo è l’aspetto eccezionale di Dishonored, IMO, ossia l’avere a disposizione uno spettro pazzesco di possibilità assolutamente coerenti con il contesto, tanto da donarti la sensazione di essere veramente l’autore dell’azione, non l’interprete. Questo ti fa entrare in simbiosi con il personaggio anche se (e qui concordo con Cryu) lo script non ti trasmette una sensibile tensione emotiva. Pure le varie scelte morali sono vissute più che altro come dei differenti approcci ludici alla sfida.
Appunto credo che Dishonored non sia una bella pièce teatrale, dove c’è un copione raffinato (ma univoco) che vai mano mano scoprendo, quanto una frizzante commedia dell’arte (del giocare), dove l’apertura verso l’improvvisazione ti conferisce un’autonomia e una centralità straordinarie mentre sei sul palco.
Comunque, non penso che Cryu si riferisse ai set piece o alle cinematicone yankee-style, quanto piuttosto a una certa rozzezza generale della mise en scène.
A me il gioco è strapiaciuto, sia chiaro, l’ho votato qui come titolo dell’anno, ma se devo essere obiettivo non posso negare che l’estetica, nel suo insieme, sia un urlo strozzato, un’erezione a metà. Ci sono tanti begli spunti ma nessuno presenta una ricercatezza e un ‘quid’ di assoluta originalità tali da convincere appieno.
Non mi riferisco tanto all’aspetto meramente tecnico (ché di quello mi frega e non mi frega, alla fine), quanto all’affrescare con cura verso il particolare l’ambiente, rendendolo più coinvolgente. Per certi aspetti, mi ha fatto lo stesso effetto BioShock 2, anche se in Dishonored le idee di fondo c’erano (stando anche ai vari documenti che raccontano il mondo in maniera dettagliata e affascinante), secondo me mancavano solo, brutalmente, i production values.
Spero di vedere un seguito capace di esprimersi a tutto tondo :)!
ma c'è una ricercatezza che levati, basti vedere nella festa, come sono disegnati gli interni, per non parlare degli scorci di notte, ma anche di giorno al Pit. E' abbondante di "setpieces", la "tensione emotiva" che manca non c'è per una chiara scelta di design.
Hanno pensato bene di costruire un videogioco a tutto tondo lontano dalle esperienze cinematografiche degli ultimi anni, lo stesso(metto sotto spoiler una cosa che solo chi ha finito il gioco può leggere) finale che mi ha lasciato un po' meh, ma ha in ogni caso il suo senso perchè non aveva giustificazione alcuna iniziare coi frizzi e lazzi e qualche esplosione o mondo che si accartoccia su se stesso tutto in una volta
Il focus è sulle azioni del videogiocatore, sul ruolismo spinto come manco gli ultimi action rpg che in teoria dovrebbero fare quello, è sull'inventiva e su una esperienza personale e profondamente intima.
Finito con caos basso nonostante nelle ultime 3 missioni abbia fatto una carneficina.
Girato come un pirla un quarto d'ora nella stanza finale perché non vedevo la chiave della gabbia di Emily.
Dopo una ventina di ore, dovrei essere all'ultima missione.
Ultima sul serio, cioè il faro.
Per adesso ho sempre risolto tutto con la soluzione non violenta. In alcuni casi è stato facile:
Tipo la missione della festa in maschera, che è andata liscia liscia, una passeggiata di salute.
Altre volte ho dovuto faticare di più.
In quella del Lord Reggente stavo impazzendo per scoprire la combinazione della cassaforte. Ho addormentato tutti (ma tutti) nella casa, ho perquisito ovunque. Preso dalla disperazione, ho provato tutte le combinazioni fino ad arrivare a quella giusta. Esatto, da 000 a quello che è. 935 se non erro. Poi ho scoperto che me l'avrebbe rivelata lo speaker di "radio propaganda", che ovviamente avevo addormentato senza pensarci due volte. :D
Provate un paio di sfide del DLC e come immaginavo non mi piacciono gran che :(.
Son belle perchè ti permettono di fare cose che magari nel gioco non avevi l'occasione di mettere in pratica, ma di fatto mancano dell'elemento che mi fa apprezzare così tanto il single player, cioè libertà d'azione e l'adattamento in corsa in base a cosa sta accadendo.
Tra l'altro non mi mette i punteggi in classifica.
Su quella del treno sono a 500 punti circa da Teo. Se il vaulting sul treno per qualche strano motivo non funzionasse al contrario forse riuscivo anche a passarlo.
edit: ne ho provata una anche di combattimento e devo dire invece che è veramente bella. Bello che, oltre ovviamente ai tallboy (ucciderli fiondandosi dall'alto è una goduria) ad un certo punto arrivano
prima il torturatore e poi Daud :scared:.
Ho appenasgozzato Nonna Cencia nelle fogne. Il voltafaccia dei lealisti me lo aspettavo anche se non ho spoilerato, avevano tutti facce da carogne.
Li ammazzo tutti! (cit)
Ma io li cercavo apposta per ammazzarli :evil:
Alla prima run ho fatto come dici. A proposito, tutta la struttura esplorabile al disopra dell'ultimo nemico serve a qualcosa?
Sì ad arrivarci da sopra.
E' che in base a come giochi l'ultimo nemico lo trovi in posizioni diverse.
Nella seconda parte del livello dopo l'ascensore puoi andar su dalle travi di metallo tipo il ponte quindi tetti pieni d'acqua quindi arrivi al nemico all'esterno che puoi eliminare in vari modi, anche con pugnalata alle spalle calandoti da sopra.
Perchè mi ricorda questo?
(http://www.beyondhollywood.com/uploads/2003/02/Terminator-2-Judgment-Day-dvd.jpg)
E' bellissimo da vedere.
(http://i65.tinypic.com/2yorckg.jpg)
Devo un pò abituarmi alla "affacciata" visto che il riparo di Deus Ex era un pò più immediato da usare per guardare dietro gli angoli.
Finito ed è stato tutto molto bello. Senza però la zaffata al cuore.
La missione finale giocata stelth è facilona (ma ho visto che capita sempre con gli stealth) visto che ormai le guardie sono "omini da stendere ad ogni ricarico del salvataggio" ma l'isola e l'ultimissimo scenario sono di una bellezza sconvolgente di un gioco che di scenari belli ne ha veramente tanti (praticamente quasi tutti, a me sono piaciute anche le fogne dopo la Città Sommersa, e il fatto che un gioco mi ha fatto apprezzare le fogne -la noia di ogni videogioco o quasi - non è veramente una cosa da poco).
L'unica cosa, un pò i potenziamenti servono a poco (soprattutto i progetti di Piero) ma sicuramente se lo giocavo come un action era diverso questo aspetto. Alla fine con lo stelth si può campare fino in fondo con la sola traslazione che anche a trasformarsi in topo quando c'è una via più divertente e immediata da fare non prende voglia.
Ho visto gli altri finali su yt. Madò, vi immaginate i due malvagi, dopo tutta la fatica di questo mondo, arrivare a quello schifo..?
Per il resto grande gioco che a me non ha preso il cuore. Si, mi è piaciuto più di Deus Ex ma per veramente poco. Deus Ex lo odio per la trama che se la tira senza poterselo permettere, questo la trama è risibile, magari, ma a un contesto che è ritratto da dio (mai in un videogioco, almeno io, avevo visto così ben rappresentata la tragedia della peste) e non si scorda mai di essere un videogioco, dove deus ex a volte sembrava ti volesse spiegare stò gran cazzo vestito a festa..
Magari alla fine è stata una pessima scelta giocarli uno di seguito all'altro.
Quindi ringrazio che Dishonored è molto breve come gioco (anche per il suo, ripeto, essere riapprocciabili in almeno altri 1 o 2 modi).
Ho in backlog anche Hitman.
Credo aspetterà fino al prossimo anno (e siamo a gennaio!!)...
Qualche immagine bella bella
(http://i65.tinypic.com/16ap550.jpg)
(http://i66.tinypic.com/15661ba.jpg)
avevo mollato il secondo dlc a metà (nel 2014 :-[ ) e ieri l'ho reiniziato da capo,il dlc, e devo dire che è ancora una bomba e la roba più fresca in circolazione.Multiapproccio come altro mai.E che fantastico stile estetico,regge benissimo malgrado lo stia giocando su 360.
Metto sotto spoiler per non turbare i soliti un parere sullo stile Nella noia avevo prima continuato la mia partita a The Order su ps4...mollato per noia nuovamente.Rimetto dishonored su 360 e...cavoli:questa si è una grafica.Ho capito che come potenza non c'è paragone,ma la resa a schermo è mille volte superiore qui.Lo stile è tutto.
L'ho rimesso su qualche giorno fa, in ballottaggio con altro per la seconda run, e...
...sì, direi che concordo (https://www.twitch.tv/teokrazia/v/91090058?t=16m21s) :yes:
Bonfires palestra di vita e fucina di bestemmie
Comunque ho fatto più di Panda dopo 2 tentativi :whistle:
Visto che roba?
Ci potrei stare una manata di ore là dentro [e in effetti per un po' l'ho fatto ;D], che tra tutte le sfumature insite nel muoversi/atterrare/appigliarsi con cui fare progressivamente amicizia e la piacevolezza tattile di blink e collisioni è vera pacchia. :yes:
Minchia sì :yes:
Hai già provato a checkare/chiedere sul forum di Steam?
:yes:
check e ho mixato un po' tutti gli approcci.
Alla fine ne son venuto a capo.
Primo livellone de Il pugnale di Dunwall finito!
:yes: :yes: :yes:
Minchia se merita!
Quando ti convinci che sia un pigra reiterazione di situazioni già note
eccoti i nemici nuovi, i mitici macellai
Quando ti abitui a questi e credi che i problemi siano finiti
Chicche di mission design intelaiate con il choice and consequence (ludico e narrativo) che stai lì, inebetito, a farti seghe mentali sul da farsi, manco avessi avviato per sbaglio il torrone polacco
L'ultima ambientazione promette tanto in art design e, per me, la promessa viene ampiamente mantenuta da quel punto di vista lì!
Poi sul gameplay ovviamente attendiamo pareri, ci sono delle piccole novità per me assai buone, spoiler da leggere in corso del capitolo i cani che vengono eliminati solo distruggendone il teschio dopo averli sconfitti e l'utilizzo massiccio dei nemici streghe, fino a quel punto mi pare si fossero viste pochissimo
, da un altro lato può in parte deludere perchè da quel che ricordo abbandona un pò alcuni discorsi dishonored-centrici. E poi c'è il finale che a me è piaciuto molto ma ha imho una cosa un pelo pelo forzata!
Nel.complesso appunto ottimi Dlc ma sempre un filo sotto la campagna standard (ma dato che quella era eccellente, anche qui non stiamo affatto male!)
Concluso.
L'art design sottostante al livello l'ho trovato ispirato, anche se non sempre i grafici son stati bravissimi a tradurlo a schermo.
E' il classico caso di location che colpisce di più per ciò che suggerisce che per quanto in concreto allestisce.
La missione è molto buona e le Streghe di Brigmore son forse il miglior nemico a misura d'uomo di tutto il pacchetto Dishonored 1.
Non so se abbia inciso la mia condotta da High Chaos, ma in più di un'occasione mi son trovato a gestirne 6 o 7 in una stessa zonetta e devo dire che mi son piaciute.
Hanno dato luogo a scontri concitati, dove ogni finestra temporale si è dimostrata cruciale (era la max difficoltà, quindi si crepa istant), pressavano bene e, tra le movenze rapide, tra i teletrasporti, tra gli attacchi a distanza, hanno riempito gli spazi come meglio non avrebbero potuto considerate certe premesse.
3 scontri venutimi fuori, in particolare, li ricorderò tra i migliori (tra quelli a ciccia emergente non preconfezionata) che abbia vissuto in un immersive sim o presunto tale della old gen.
Bella la preannunciata chiusura del cerchio narrativa col primo gioco, anche se non mi ha del tutto convinto la scelta di design fatta per il finalissimo
Avrei preferito un Daud segnato dalla scelta fatta nella campagna madre, per dare ulteriore peso a quel momento lì e per creare una maggiore interconnessione tra i 2 lavori.
In ogni caso, dal momento in cui hanno scelto di dare a Dishonored un sequel ed uno spin-off basati su finali canonici (il 2 e Death of the Outsider), è inevitabile che qualsiasi cosa verrà giocata nel franchise finirà con l'avere sempre l'agrodolce sapore del what if.
Nel corso dei prossimi 12 mesi mi farò la triade Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2 e Prey, partendo proprio da quest'ultimo, che è quello che vedo più distante delle mie ultime giocate in materia.
Concluso.
L'art design sottostante al livello l'ho trovato ispirato, anche se non sempre i grafici son stati bravissimi a tradurlo a schermo.
E' il classico caso di location che colpisce di più per ciò che suggerisce che per quanto in concreto allestisce.
La missione è molto buona e le Streghe di Brigmore son forse il miglior nemico a misura d'uomo di tutto il pacchetto Dishonored 1.
Non so abbia inciso la mia condotta da High Chaos, ma in più di un'occasione mi son trovato a gestirne 6 o 7 in una stessa zonetta e devo dire che mi son piaciute.
Hanno dato luogo a scontri concitati, dove ogni finestra temporale si è dimostrata cruciale (era la max difficoltà, quindi si crepa istant), pressavano bene e, tra le movenze rapide, tra i teletrasporti, tra gli attacchi a distanza, hanno riempito gli spazi come meglio non avrei potuto.
3 scontri venutimi fuori, in particolare, li ricorderò tra i migliori (tra quelli a ciccia emergente non preconfezionata) che abbia vissuto in un immersive sim o presunto tale della old gen.
Bella la preannunciata chiusura del cerchio narrativa col primo gioco, anche se non mi ha del tutto convinto la scelta di design fatta per il finalissimo
Avrei preferito un Daud segnato dalla scelta fatta nella campagna madre, per dare ulteriore peso a quel momento lì e per creare una maggiore interconnessione tra i 2 lavori.
In ogni caso, dal momento in cui hanno scelto di dare a Dishonored un sequel ed uno spin-off basati su finali canonici (il 2 e Death of the Outsider), è inevitabile che qualsiasi cosa verrà giocata nel franchise finirà con l'avere sempre l'agrodolce sapore del what if.
Nel corso dei prossimi 12 mesi mi farò la triade Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2 e Prey, partendo proprio da quest'ultimo, che è quello che vedo più distante delle mie ultime giocate in materia.
Si narrativamente la cosa che personalmente ho trovato forzata del finale è proprio che la decisione di Corvo di uccidere o meno noi che impersoniamo Daud, appunto nel Dlc, è dettata dall'avere caos alto/basso nel dlc. Per carità ci sta alla grande per motivi di gameplay ma la tua soluzione, magari legata al file save della campagna base con Corvo, sarebbe stata più coerente. Invece così mi pare un pò forzato che la decisione di Corvo derivi dal caos alto/basso di Daud (e non Corvo stesso) dato che in linea teorica è una decisione che lui prende lì per lì sul momemto. Anche se in realtà il tutto si può spiegare con: Daud caos alto perchè uccide tutti -> é stato brutto, sporco, cattivo -> ha reso il mondo un posto peggiore e sparso il caos e il karma negativo -> Corvo di riflesso vedendo il caos crescente nel mondo diventa cattivo anche lui e non esita a sgozzare Daud non considerando la possibilità del perdono. Poi se ci sono altri dettagli narrativi che mi sono sfuggiti dimmi pure, ma a memoria questa è l'unica giustificazione per il nesso -> caos alto/basso nei Dlc -> Corvo non perdona/perdona Daud. Comunque mi è piaciuta la chiusura del cerchio e l'aver dato enfasi a quel momemto lì nonostante questa cosetta
.
Per il resto contento che ti sia piaciuta l'ultima missione, come avevo già scritto e ribadisco: ottime le novità (o meglio l'uso massiccio che se ne fa proprio in questa missione) dell'enemy design (non solo visivo) che infatti hanno portato a degli scontri memorabili.
Poi sullo scontro finale anche lì esistono almemo due modi di giocarsela, ho ricordi un pò confusi ma mi pare sia possibile terminarlo 'combattendo' o semplicemente facendo una sostituzione di un dipinto prima del rituale della strega
Ok, difficile, hud minimal e lo rifaccio dall'inizio. Per dire nella missione 2 le varie subquest sono "segnalinizzate" e sai già dove andare a parare, e la cosa mi irrita doppiamente perchè hai quelle bellissime mappe 2d che danno subito un'idea di massima del layout della zona senza essere spoilerose e la cosa, in sè, è fantastica. L'idea di giocarla 100% di ruolo mi garba, anche se inevitabilmente lascerò dei pezzi indietro, ma credo sia il modo migliore per viverla e non farlo diventare una checklist.
Ottima idea, mi pare hai un mindest giustissimo, vivilo senza preoccuparti di lasciar indietro cose! Esplora sempre ogni anfratto e utilizza pure il (apri pure) cuore per orientarti su dove cercare indicativamente le rune, alcune però sono ricompense per delle subquests, non incaponirti se non riesci a aggiungerle sempre tutte tutte, sono molto utili per potenziare i poteri che danno un bel boost alla varietà di approcci e gameplay. Alcuni amuleti d'osso sono utilissimi anche, da non sottovalutare.
Nel secondo spoiler scrivo di una feature davvero carina ma che ho coperto solo dopo averlo 100%ato, è una cosa che puoi fare già da adesso ma solo se sai cosa fare Presente il cuore? Prmendo il tasto dedicato sentirai dei dialoghi legati all'area in cui ti trovi. Fin qui tutto ok lo spiega pure mi pare. Quello che per oltre 20 ore di gioco non ho scoperto è che se lo punti a qualsiasi npc/nemico/target di assassinio ascolterai dei dialoghi unici riferito a qul personaggio, a volte possono essere illuminanti e interessanti pur essendo del tutto opzionali. La trovo una feature geniale, fa tanto scanner di metroid prime anche se in proporzione è molto più limitato ovviamente
Curioso di vedere come ti piglia.
Impressioni di primo pelo, dato che sono nel mezzo della prima missione:
- capisco benissimo che non ci siano i presupposti per proporre un hub con relativo vendor e capisco benissimo che è una feature distintiva che qualcuno potrebbe apprezzare, ma avrei fatto a meno dello shop a inizio missione
- apprezzati benché talvolta 'faticosi' i tweak alla giocabilità. Cioè, minchia, come la sto patendo l'assenza del doppio salto, però gradisco: ti mette davvero in un altro paio di stivali, tanto in termini esplorativi che nei profili d'azione. Idem il refresh del blink che è bene che non venga riproposto paro paro, anche se la realizzazione non mi sconfiffera particolarmente. Il guanto al posto del cuore mi sembra più stronzetto e anche qui faccio 'na fatica, però pollice su
- la prima missione mi sembra tanta, tanta roba, davvero robusta, e per level design, e per arrangiamento delle variabili di gioco. Deludenti i macellai, che alla fin fine paiono valere come qualsiasi guardia, anche se...
prima di staccare ero appena entrato nella fabbrica e avevo notato una variante con dell'olio di balena sulla schiena che potrebbe dare tante soddisfazioni #sperem
- la sequenza d'apertura è formidabile. Non trovo chissà che gli eventi 'narrativi' di Dishonored, quella che mi esalta è la narrazione nelle piccole cose e quella che firmi di tuo pugno, ma rivedere l'incipit dal punto di vista di Daud, con quella regia e tutto quanto, mi ha proprio ha proprio preso col massimo trasporto
- l'impatto con la prima location (https://i.imgur.com/DzMSINR.jpg) mi ha divelto. È un classico tramontone, estremamente simile a quello del Medico Regio, su cui mi ero fatto 180.000 nerd-seghe nel 2012 e altrettante nel 2018. Insomma, Arkane si ripete, gioca sul sicuro e dovrei anche averne abbastanza, eppure mi apre in due, complice sicuramente la botta di suggestioni suggerite da un paio di cadaveri di balena e qualche banchina di carico. Più in generale, a proposito della dimensione in cui Arkane ti sta immergendo mi accorgo di aver sempre fatto la groupie del come, ma di non aver tributato mai abbastanza il cosa . E, insomma, è un mondo fenomenale, che rilegge un fracco di cose, a partire dai tipici elementi fondanti dello steampunk, con una personalità e una capacità di comunicare fuori dal comune, arrivando a creare una sua mitologia e una sua estetica. Non ultima, anche una sua coesione di ferro. Perché può capitarti davvero di tutto, di avere a che fare con la nobiltà [di stato sociale e d'animo], la miseria [idem], la scienza, il folclore, l'arte, la morte e chi più ne ha più ne metta e sentirne vividissimo l'odore, percependo al contempo un tipo di chimica che è solo di Dunwall.
A scorpacciata finita, se vuoi, fatti retro-reading delle mie opinioni sui due DLC campagna.
:yes:
Questa?
https://i.imgur.com/ik8uwOC.jpg
Mi ha spezzato il cuore. :cry: :cry: :cry:
Mi sta piacendo molto anche la seconda missione, con questi due tronconi di strada, ciascuno dei quali a suo modo impegnativo, e da cui dipendono alcuni sviluppi...
...dopo aver sbattuto a lungo la testa in cerca della chiave per il Distretto Legale ho deciso di guardare su Youtube, che a quel punto pensavo a un bug. Il tizio però aveva scelto un percorso diverso dal mio e cambiavano sia gli indizi che la posizione della chiave
Le sto perdonando anche la dinamica dei rinforzi in caso di allarme, che è molto, molto sospetta, con alcuni episodi in cui le guardie respawnano proprio dal nulla [anche se a differenza di altri titoli hanno quantomeno la 'decenza' di farlo sempre quando non stai guardando]. Paradossalmente, mi vien da sopportare di più 'sta zozzeria di Serie Z, sgorbia, vile e che mi leva certezza ludica e immersiva ma che sì, alla fin fine mi movimenta e mi rende più impegnative le cose, che la mancata caratterizzazione ludica dei Cappellai, che non sono altro che un mero reskin degli sbirri. Potevano sforzarsi di dar loro qualche feature distintiva, si veda la banda di Slackjaw.
Scenograficamente, poi, la trovo meravigliosa: ti dà more of Dunwall, che per me anche nella sua 'normalità' ha ancora molto da dire, buttandoti là un quartierone massiccio in cui si intersecano alcuni dei tratti salienti della sua urbanistica [lungomare, ferrovia, palazzi signorili e stabili fatiscenti], consolidandone l'immaginario. E a darle un impatto della madonna ci pensa un piccolo twist metereologico, con quel sole di mezzogiorno neutro e abbacinante che ti scarta-shafta la faccia con una classe da Highway 17.
L'assistente invece ormai a ruota libera proprio. Ziofà, che sonarata. :no:
Questa?
https://i.imgur.com/ik8uwOC.jpg
Mi ha spezzato il cuore. :cry: :cry: :cry:
Pure a me :cry:
Infatti decisi di porre fine alle sue sofferenze
Minchia non ricarica il mana? :hurt:
Sì.
Che poi da zero una pozione ricarica così:
https://i.imgur.com/GfDnEjy.jpg
:scared: :D
Così ho avuto pure una scusa per postare una foto del colpo d'occhio.
Sul serio, location fichissima. Ma al di là delle architetture, il panorama e il time of the day a me sembra bella forte anche in termini di texture, shaderini e ombreggiature (https://i.imgur.com/3rBo7Mv.jpg), che paiono revampati. Dishonored 1.9, sostanzialmente. <3
Dalla sezione precedente, per quanto ci abbia provato, mi son rimasti in sospeso...
- la cassaforte piantonata dai due Cappellai sul fiume, di cui non ho trovato la chiave
- la parola d'ordine per entrare nella fabbrica
Quello che mi è rimasto sul gozzo, però, sono...
...i Fiori di Furia, che avevo comprato al mercato nero, dati come oggetto missione. A che cazz' servivano?
???
Edit: servirà mica per una ricetta di Nonna?
Che poi è dalla prima missione de Il Pugnale che non ne vedo. Mmmh... ???
Finito
Anch'io (https://i.imgur.com/FQG5R4J.jpg). ^^
(https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSw6-xxae4eS-BatW5cb_qYtcXnvybssml0Gf3ZPXUUryFX6Y_p7w)
Tranquillo Teo Dishonored non si disinstalla più dal mio pc finchè non formatto l'hd. Dopodichè lo installerò di nuovo ;)
:D
<3
Ah, le fogne!
Ah, quei momenti "viva le immersive sim"!
Come quando ho approcciato la strega che chiede aiuto e a differenza della prima volta come alternativa all'aiutarla avevo a disposizione un "so cos'hai in mente!" con cui l'ho punita malamente, perché per arrivare a lei ho fatto un giro diverso lungo il quale avevo incontrato altre sue simili
<3
Che belle storie di terrore* e di rivincita.
E poco dopo mi son pure venute al pettine le cose in sospeso di cui parlavo qualche post fa. :yes:
*anche perché se non hai l'energia al 100% o un equip/Osso che ti rinforza dai danni, a Perfetto Assassino con un urlo ti shottano senza avere nemmeno la possibilità di capire come sono fatte e di cosa sono capaci 'ste stronze, avendone una paura fottuta :scared:
Finito pure io.
Fantastica tutta l'ambientazione della missione conclusiva, con l'ovvia ciliegina dell'ultima parte.
E belli i combattimenti, anche se dopo il primo tentativo la boss fight finale l'ho cheappata facile facile facile...
...disseminando la zona di archi esplosivi. :evil:
Non mi convincono però un paio di cose...
1 - L'interesse di Daud a salvare Emily. Quello ha ammazzato la sovrana e venduto la figlia, mandando definitivamente in malora l'impero. Che a un certo punto si senta responsabile delle sue sorti puzza. Magari ho rushato io, skippando verso l'ultimo terzo di avventura un po' di documenti, che non avevo proprio più voglia di leggere*, o magari ha proprio rushato il gioco, fatto sta che mi sembra un twist di motivazione poco convincente
2 - Daud nel gioco base l'avevo risparmiato e invece tocca sorbirsi la sua esecuzione da parte di Corvo [che c'ha una maschera davvero pezzente e mamma mia che brutto doversela sorbire pure in-game :D]. Mi lasci col sapore agrodolce della parabola dell'eroe per caso che ha combinato qualcosa di realmente importante delle cui gesta non saprà nessuno, GG, però cozzi con tutto il discorso delle scelte, che continui a ribadire pure in questi finalini. Ma soprattutto cozzi con la mia, di scelta. Ho pure pasticciato un po' con l'ultimo save, ammazzando/neutralizzando Delilah in diversi modi, ma l'epilogo non cambia: Daud addamorì. Boh, magari è una cosa riservata a run con Caos ultra-basso. O magari muore sempre e basta
*ah, se non ricordo male all'inizio di Dishonored II Delilah viene presentata come la zia di Emily. Ecco, spero che l'info sia in uno dei file che ho saltato, perché in-game al legame non si accenna minimamente
Nell'ultimo livello, BTW, ho scoperto che anche a Perfetto Assassino il Mana si rigenera. È che c'avevo attivato un Amuleto d'Osso Corrotto che come malus lo inibisce, scordandomene :-[
Io ho trovato la storia della redenzione di Daud semplice, ma efficace. Non so, non ho mai avuto grossi dubbi sul suo pentimento, anche se poteva essere empaticamente più forte (le immersive sim cmq evitano l'approccio sonaro quindi mi sta bene la chiave minore). Detto questo c'erano documenti sia nella campagna che nei DLC, specie nelle missioni ambientate nel suo quartier generale, dove c'erano tutti i suoi rigurgiti dopo aver ucciso l'imperatrice. E boh, sì, per me è tutto a posto ma non avevo aspettative particolari in merito.
Il finale invece è banalmente dato dal caos, cosa che ho letto viene rimossa in Outsider e me lo rende automaticamente il più simpatico dei DLC :D
Io ho fatto caos basso ma credo di essere stato al limite, nella seconda missione ho ucciso tipo 15 nemici (alcuni dovuti all'avergassato il vecchio e tutto lo stabile dei cappellai)
più altri morti in altre missioni (3-4 per missione) ma il caos è rimasto basso.
Quanto a Delilah zia di Emily.... boh^^ potrebbe anche essere un megafake per la sua ascesa al trono. Anyway, lo vedrò quando lo giocherò. Sinceramente dubito della sanità mentale di Arkane che ha fatto del cattivo del DLC un plot point fondamentale del seguito, ma tant'è.
Nel weekend ho reinstallato Deus ex e mi son messo a provare robe strane, e alla luce di alcune cose che ho imparato dopo aver giocato a mankind divided ero tutto eccitato dal lore di un gioco di 20 anni fa.
Immersive sim <3
Io quella cosa del finalissimo delle streghe l'ho sempre trovata un pò forzata, nel senso: il fatto che Corvo uccida o meno Daud dipende esclusivanente da caos alto/basso dei due Dlc di Daud sommati. Questo è stato fatto per dare senso al caos del Dlc che altrimenti rimarrebbe fine a sé stesso peró va a cozzare sia con la scelta fatta dal giocatore dal gioco base, magari opposta, ed inoltre non è cge acquisisca chissà quale senso logico, dato che oh, Corvo ti arriva in faccia e giustamente farà quello che gli passa per la testa in quel momento, no? Anche perché in teoria lui non sa del percorso di redenzione di Daud!
L'unica è pensare che Daud col suo caos alto abbia reso il mondo di gioco un posto 'peggiore', con più ratti, più appestati (e questo valeva tanto nella campagna base, in base al caos alcune zone erano effettivamente più sporche rispetto allo standard) e quindi indirettamente abbia incattivito pure Corvo al punto da portarlo a non avere pietà e/o un briciolo di umanità.
Solo che questa teoria resta parecchio forzata... quindi alla fine bon, il Dlc m'é piaciuto, il gioco non è un mostro di narrativa e trama ma punta più su gameplay e interazioni e ok, son contento così
.
Teo aveva detto che gli piacevano i dipinti <3
Detto ciò speriamo nella rappacificazione col sequel!
Ditemi che ci sono solo tre missioni, perché sono già a quasi dieci ore e ho solo finito la prima. :D
Nah :D
E' un gioco non particolarmente longevo in realtà, rushando con quelle stesse ore probabilmente staresti già al finale: la differenza però c'è (e si nota) nel momento in cui, ed è la cosa migliore da fare, ti metti ad esplorare ogni anfratto o passaggio della mappa, a prendere tutte le rune ed amuleti, a fare le secondarie ecc.
Solo così ti vivi appieno Dunwall e le sue stradine, i suoi vicoli, i suoi... ratti.
Comunque in spoiler metto in piccolo hint, magari già lo sai (è una meccanica di gioco un pò nascosta, non è assolutamente uno spoiler di trama) il cuore, oltre ad indicarti la posizione delle rune, se premi il tasto associato all'arma nella mano sinistra ti fà una descrizione dell'area. Quello che io ho scoperto tardivamente è che se lo punti sui vari NPC (compresi i target principali da eliminare) sentirai delle linee di dialogo uniche, nel caso dei target talvolta ne approfondisce la caratterizzazione! Insomma se puoi cerca di farlo sempre, magari da nascosto
party di Lady Boyle da manuale di game design. O___o
Che poi quanto è Hitman quella missione :-[
E pure a rigiocarla se lo farai, vedrai che sfizio cambiano le maschere se non ricordo male quindi non hai mai la certezza assoluta su cosa fare senza avere a che dare coi vari hint variabili
, per non parlare di tutto il micro-macro cosmo di situazioni e possibilità alternative della missione tutta, specialmente se cominci a metterci in mezzo la skill della .
Un gioiello quella missione lì!
Certo, a me infatti causarano un paio di morti sospette, tieni però conto che la presenza più o meno massiccia dei ratti è fra le cose influenzate dal prorio livello di caos, se uccidi tanta gente nel corso della partita generi morte e quindi contribuisci a diffondere ratti e peste, geniale anche questo!
Anche i ratti creati con l'abilità apposita sono pericoli per i corpi vivi lasciati in giro quindi sempre attenzione
Si il primo Dlc narrativo è un pò meno a focus, come disse Metaller meritano molto ma non c'è esattamente lo stesso guizzo del gioco base.
La missione 2 è infatti forse la peggiore del lotto e ora te la sei tolta, vedrai poi.
Della prima missione ricordo che rimasi molto scosso per il tema dello sfruttamento e sofferenze della balena
che è una cosa sempre accennata nel gioco ma mai tanto approfondita come qui, intendo anche i vari diari e log annessi, abbastanza struggente ed un minimo io ne sono anche sensibile..
è fuori parametro per atmosfera e messa in scena. Ascoltare le conversazioni tra gli osptiti è illuminante sul livello della classe dirigente di Dunwall. Il livello finisce prima di quanto sperassi però, al fase "investigativa" è molto srbigativa.
Il ritorno alla torre è invece imponente
. Sembra un livello molto grosso, almeno a giudicare dalla fase di avvicinamento all'androne principale. Finalmente ho iniziato ad usare anche possessione e il rallentamento del tempo. Se avessi usato possessione prima mi sarei evitato tanti giri nei livelli precedenti, non avevo capito funzionasse così (quando finisce il tempo non ti ritrovi dov'eri, ma nel punto in cui molli il corpo ospite)
Bello, bello, bello. Uno di quei giochi che vorrei mettermi in ferie per poterlo finire
Grandioso livello "ritorno alla torre". Vasto, ricco di guardie, di grande atmosfera e con due anime (l'entrata e l'interno) che richiedono di agire e pensare diversamente. Unico neo, l'aver trovato troppo in fretta il cattivone, ma credo che fosse dovuto al fato che avevo recuperato un pass in un livello precedente. Ma tanto chi vogio prendere in giro, me lo sono girato da cima a fondo cmq, nella mia solita opera di pulizia di ogni forma di vita ostile.
Ora, dopo un prevedibile colpo di scena, sto al distretto sommerso, che mi sta paicendo per atmosfera,
anche se inizio a sentire un po' di ripetitività nel gameplay. Causa anche forse del fatto che davvero sviscero ogni livello dedicandogli una quantità esagerata di ore (credo che La Dunwall Tower me ne abbia portatie via 4, per dire). Ciononostante se potessi adesso correrei a casa per proseguire, quidni tanto satollo probailmente non sono