Sì, che poi, a parte la riserva indiana dei portatili, di che stiamo parlando?
Di una serie nata nel 1986, che si è evoluta brillantemente per dieci anni, sino al 1997, creando una massa critica di game design che ha fatto testo ed è tutt'oggi rimasta il riferimento della poetica associata al brand (la quale, come dici tu, si preserva nella riserva indiana dei portatili, già dagli episodi GBA). Nell'ottica di un confronto, però, è ovvio che la mente mi vada a quei titoli, in quanto sono i più rappresentativi.
Poi, concordo al 100% con te sul fatto che, esclusi gli episodi handheld e le varie rivisitazioni/emulazioni 2D, il franchise Castlevania abbia successivamente inanellato una serie clamorosa di esperienze fallimentari in ambito 3D (e ci metto pure quella roba aberrante che è lo spin-off à la Soul Calibur per Wii, Castlevania Judgment). Concordo pure sul fatto che LOS sia l'episodio 3D più riuscito, anche se, ai fatti, non sdogana praticamente nulla della poetica dei Castlevania classici in ambito tridimensionale.
Anche al di là di ciò, in LOS vedo più un'occasione mancata. Giacché, pure se preso come gioco in sé, manca di personalità, dove la personalità è il minimo sindacale richiesto a un prodotto che vuole funzionare come reboot in senso stretto (ossia riscrivere da zero il testo, ignorando consapevolmente quanto fatto prima).
Soluzioni possibili ce ne sarebbero state tante, anche senza chiamare in causa la crema del videogioco contemporaneo. Pure un DarkSiders, che è """solo""" un titolo medio di qualità, propone un template dignitosissimo, che per molti aspetti traduce il concetto di metroidvania (with a touch of Zelda) in ambito 3D. Bastava avere, appunto, le idee chiare (e le capacità) in ambito di design.
Rondo of Blood ne ha il doppio e dura un terzo (se non di meno).
In più quelli di LOS mi sono sempre sembrati anomicissimi.
Sul fatto che quello di LOS sia "l'anonima bestiario", sfondi una porta spalancata
.
Sul numero, c'è da dire che i Castlevania classici hanno operato una sorta di "doubling teatrale shakespeariano" nell'alimentare progressivamente il bestiario (ma anche le ambientazioni).
Volendo essere onesti, in ogni episodio successivo, veniva aggiunto qualcosa di nuovo e, allo stesso tempo, venivano chiamati in causa gli stessi "attori" dei titoli precedenti, ma con "abiti di scena" e "ruoli" leggermente diversi, che creavano nella mente dell'osservatore sia delle associazioni sia delle "dissonanze", contribuendo da una parte a consolidare l'immaginario associato alla serie, dall'altra a espandere, a ogni reiterazione, la schiera di nemici.
Per dire, SOTN sintetizza dieci anni di bestiario dei giochi Castlevania in 2D, poi, certo, aggiunge anche del nuovo, ma, se vai a vedere, il 65/70% circa dei nemici è la rielaborazione di quelli presentati nei precedenti episodi, anche a livello di pattern d'attacco.