Giobbi lucidissimo sul punto
Poi voglio sapere che pensi della faccenda...
Mi serve un discorso un attimo ampio e non vorrei spoilerarti cose.
Il discorso dei livelli in orizzontale più che in verticale é intelligente e non l'avevo considerato in questi termini.
Quello che vedo io é che Mario 64 é un gioco di sintesi, mentre questo Odyssey un calderone infarcito di minitask.
E sì questo della verticalità può essere un motivo, la verticalità aiuta la sintesi... si arriva dritto al punto o in un diverso percorso si può trovare altro. Mario 64 era realizzato soprattutto su livelli "a torre"
Mario 64 aveva un obiettivo, e poteva essere che nel percorso andavi invece su un secondo obiettivo presente ma non indicato. Ti sentivi intelligente-soddisfatto a raggiungere l'obiettivo canonico. Ma ancor più intelligente-soddisfatto a prendere quello non menzionato ma comunque presente.
Cosa che in Sunshine avevano tolto e quindi era stato un passo indietro in questo senso.
Qui invece ti poni o hai un obiettivo, e nel mentre lo raggiungi trovi quelle 4-5 lune in posti disparati.
Ti dà più l'idea che il gioco ti prenda in giro piuttosto che dare un senso di soddisfazione, non c'é soddisfazione per quelle lune. Quasi sempre manca un utilizzo complessivo dei livelli e la luna si risolverà con una mini-task.
Per me questo é un problema di design di Odyssey piuttosto grave.
Dove lo vedo più sprecato é appunto nel non utilizzare i livelli nella loro interezza.
E qui torniamo al tuo discorso, può dipenderà dalla mancanza di verticalità.
Ci sono esempi buoni in senso contrario nel mondo dei fornelli e in qualche gara coppa.
In effetti il mondo che si svela tra i più interessanti
é molto basato sulla verticalità.
In Breath of the Wild hai o ti poni un obiettivo (mettiamo raggiungere una torre lontana), l'arrivarci é interessante-sfida in sé e nel percorso puoi trovare macro sfide aggiuntive (mid boss o sacrari) o mini sfide che più o meno tralascerai (i korogu)
E i tagli noterai derivano sempre dalla verticalità. No verticalità no tagli no possibilità di scelta consapevole
Il processo di BOTW dà soddisfazione mentre in Odyssey hanno fatto un po' un pasticcio nel design generale del gioco minando tali soddisfazioni.
Inoltre riguardo a Sunshine é indubbiamente un passo avanti, ne cancella i difetti quasi totalmente.. hai un move set più interessante ed integrato quasi sempre disponibile, non hai la cacchiata delle monete blu a caso nelle varie fasi dei livelli e re-integra i soli (stelle lune) presi per strada + i sottolivelli sono mediamente più vari.
Però riguardo Mario 64 per me questo Odyssey cade molto perché é appunto si perde negli obiettivi, non ha una visione sintetica di insieme.
In realtà direi che non hanno tentato di fare un seguito di Mario 64, che magari per loro essendo opera omnia del maestrone jappo é intoccabile, bensì di Banjo Kazooie.
Notavo appunto che la recensione di Zave di Yooka Laylee é utilizzabile per questo Odyssey, con la differenza che qui i movimenti del personaggio e collisioni sono ovviamente fatti bene.
Ma tutti gli altri pregi e difetti di quel gioco/quel tipo di giochi sono presenti.
Quindi un sandbox-adventure-platform, con focus sul primo aspetto.
Delle hub giocabili piene di minisfide warioware
Un Banjo Kazooie con grafica aggiornata e controlli nintendo
Ma se ne sente il bisogno nel 2017 dopo i vari Kazooie, Tooie, Donkey Kong, le bandierine di Assassin's Creed etc o stavano bene dove stavano?
Ecco per me hai intuito la risposta, anche perché oggidì se fai un sandbox ti confronti anche con altro, chessò GTAV che contemplano aspetti molto diversi
"Ma questo é un platform"
Sì e no, hai un bel move set però il platform in 3D Nintendo lo dava già abbastanza fallimentare dai Galaxy e successivi.
il motivo suppongo sia che per quanto bene realizzi il tutto la terza dimensione e la mancanza di una reale visione della profondità si sentono.
Cosa che era evidentissima nei sottolivelli platform di Sunshine
In Galaxy 1-2 han tentato di risolvere con diverse parti che bloccavano la telecamera o erano di fatto 2D.
In 3D land hanno evidentemente risolto aggiungendo un 3D reale al gioco e bloccando le 8 direzioni
In 3D world hanno perso lo schermo 3D ovviamente ma hanno almeno tenuto le 8 direzioni e telecamera fissabile così da poter esser giocato spesso su riferimenti dati.
Qui invece sono tornati a Sunshine sostanzialmente quindi fregandosene, se non che hanno evitato di inserire sfide platform vere e proprie nel 95% del gioco.
Non puoi fare un gioco che dia le soddisfazioni di Tropical Freeze in 3D, non puoi avere la stessa coordinazione precisa occhio mano perché l'occhio vede appunto "male"
Per quanto citato sopra lo vedo più un gioco per nostalgici del N64 o per chi non aveva vissuto l'epoca.
Mentre poco adatto a chi si era infine frantumato i maroni di quei giochi N64.
Che vabbè Banjo, va quasi bé Banjo 2 ma con Donkey Kong ormai non ce la facevi più di raccattar su cose