Autore Topic: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen  (Letto 334019 volte)

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Offline Mr.Pickman

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3075 il: 01 Ott 2023, 00:02 »
Ok, arrivato alla bellissima Gran Soren, adesso si fa più complesso il discorso del cambio classi/vocazioni che sembra portare sul piatto parecchia profondità in potenziale e vera e propria apertura a possibilità e combinaziini, stili ibridi e quant'altro

Non mi basterebbe due pagine per elencare tutte le cose che mi piacciono ma, per farla breve, il gioco azzecca incredibilmente un botto di sistemi e aspetti chiave per importanza, si sta rivelando un'esperienza veramente coesa fra elementi comunicanti fra di loro: simulazione e cura per le interazioni (praticamente ai livelli di Shenmue ma con uno stile proprio e più 'divertente' e veloce per quel che concerne loot e versatilità oltre che un gioco dietro totalmente differente), libertà di movimento e qualità dell'esplorazione (tornando a Cassardys ho esplorato in lungo e in largo trivando pertugi segreti con ricompense tangibili e attraversando tutta la città via tetti senza particolari limiti), ciclo giorno-notte e notte molto incisiva nel gameplay, sistemi complessi e correlazioni ambiente-statis alterati, status alterati-oggetti, oggetti-crafting (comodissimo) e caratteristiche tipiche di genere come gestione equip e peso trasportabile

E che splendida la sensazione di progressione per ora, si parte al livello 2 ad hard che un goblin o lupo può fare instakill da un agguato e pian piano si risale la china mentre si apprendono sistemi e contenuti di gioco, si fa la conoscenza di un bestiario ricco in termini di diversificazione che per me é una continua scoperta

Il combat system ha elementi di derivazuone mmo ma le abilità sono tute uniche e ripetibili senza tempo di ricarica, riposizionano il personaggio, hanno proprietà ed effetti ben diversi quindi é molto più nelle mie corde di quanto credessi (riguardo lo stile di combattimento fisico intendo quindi guerrieri o similari) perché sembra quasi unire un chracter action game, sebbene basilare rispetto ai migliori, con questo utilizzo delle abilità in congiunzione poi con il party per coprire un pò tutto

Le lamentele principali che ho da fare vanno a due cose:

1) la pedentaria dei suggerimenti delle pedine, che vabbé, certe volte ti ricordano pure che trasportare troppi oggetti ti fa appesantire, trovo esageramente inutili e fastidiosi i loro consigli anche se l'idea sarebbe molto buona.
L'idea é quella di avere un supporto sia in combat che per i dialoghi, di cui perlomeno apprezzo quelli contestuali (con occasionali considerazionisu luoghi e punti di interesse raggiunti di volta in volta) ma troppo spesso sono stranianti, specialmente quando cominciano a ripetere le stesse frasi sparate da ormai ore e ore

2) il focus su fetch quest, o comunque le tipiche di uccidere X nemici o ottenere X oggetti con giusto un briciolo di contesto.
Non sono mai fastidiose in realtà parlando di quality of life, bensì sono sempre funzionali a entrare meglio nelle dinamiche di gioco, peró spesso mi restituiscono una sensazione di svogliatezza di design

Oggi ci son stato attaccato e non riuscivo a staccarmi, una volta entrati diventa discretamente assuefacente per me ^^
Ho voglia di approfondirlo al meglio, vediamo quanto mi ci vorrà

E comunque il tema del menu principale, Eternal Return, mi manda quasi in lacrime ogni volta che avvio il gioco, é di una bellezza sconcertante.
TFP Link :: https://youtube.com/watch?v=gQtVsO6jFyg&pp=ygUdRHJhZ29uIGRvZ21hIG1haW4gdGl0bGUgdGhlbWU%3D

Prima di vedere la magna Novigrad di TW3, e la pazzesca Beuclair, Gran Soren per me è sempre stata la miglior rappresentazione medioeval-architettonica esistente in un videogioco fantasy, non me ne vogliano le fascinose (e piattissime urbanisticamente) Cyrodill (ESIV: Oblivion) e il resto delle città "uber fantasy" che ho visitato negli anni di gaming selvaggio, a suon di pozioni di guarigione.



Sia per estensione che altezza, sia per metratura (e merlatura!) sia per la grandezza degli ambienti e degli edifici che propone, e specialmente per come li dispone, Gran Soren sembra uscita direttamente dal realismo del medioevo europeo, un vero e propio complesso architettonico sopravvissuto in qualche modo, dal 1400 o magari 1600. Quello che rende grandioso questo affresco medioveleggiante (con punte di rinascimento ben individuabili) sono una serie di dettagli che lo rendono unico e come sapete il diavolo si nasconde spesso nei dettagli.
Questo complesso fortificato ricorda perfettamente i complessi europei, in maniera particolare mi ha ricordato i complessi medioevali irlandesi ed inglesi ma non solo, c'è moltissimo borgo medioevale in questa rappresentazione di Capcom.

*Noto che in generale a Capcom li sanno proprio fare i castelli, RE4 remake docet :D


La città per estensione è decisamente molto credibile, la piantina e l'urbanistica calza in maniera impressionante ad una sensata progettazione, presentando persino i classici quartieri medioevali, c'è il quartiere degli artigiani in cui si trovano la maggior parte dei numerosi laboratori e sedi delle corporazioni della città, dove lavorano fabbri, costruttori e altri artigiani. C’è anche un piccolo campo lavorato da contadini e braccianti, perché nel medioevo era meglio tenere dentro i campi ed i contadini, qualora fosse possibile, e non fuori, come invece tanta cinematografia ci ha insegnato in maniera un po' grossolana.
Questo quartiere è anche il luogo in cui si trova la Gilda delle Pedine, che viene coerentemente tenuta "lontano" dai quartieri più "alti" della città, dove risiede la borghesia ed il clero. Una scelta non così casuale apparentemente, visto che le pedine sono malviste da tutti, tranne gli Arisen. La maggior parte dei negozi di armi ed oggetti adatti agli avventurieri si trovano nel quartiere urbano, che ci investe (non a caso) appena entriamo a Gran Soren. Non è frutto del caso se il primo edificio che incrociamo è una locanda in cui cercare ristoro dopo essere sopravvissuti ai perigli di Gransys, come briganti e mostri erranti.
Il quartiere artigiano è la più grande area residenziale e commerciale della città. Molti di quelli lavorano nel quartiere hanno casa in questo agglomerato pieno di abitazioni addossate, che ospita anche un grande mercato permanente nella piazza centrale, che vede un grande movimento a tutte le ore del giorno e della notte. Qui si trovano tutti gli edifici "a misura di avventuriero": le locande, le taverne e negozi con inventari ampi e vari. Qualsiasi oggetto non magico che non necessita di essere personalizzato può essere trovato in vendita qui, e il materiale che lo richiede può essere ordinato facilmente. Spesso si trovano in mostra anche attrezzature di alta qualità e persino oggetti magici minori. I beni di prima necessità come cibo o vestiti sono considerevolmente più costosi a Gran Soren che nelle città o nei villaggi più piccoli, ma la loro qualità e varietà è spesso superiore a quella che si può trovare in quelle località più piccole. Anche questa idea è coerente: una pozione di cura deve costare almeno quanto il ricavo di un anno di un contadino, come minimo. E una pozione "fuori" da Gran Soren deve costare meno (sarà fatta con scarti di alchimia ed erboristeria) 



Questa zona mi ha ricordato il Ricetto di Candelo, un posto incredibile che vidi quando ero piccolo 


Come in tutte le città che si rispettino, non possono mancare i bassifondi che tecnicamente fanno parte del quartiere urbano ma quando muoverete i primi passi al suo interno noterete sicuramente che qualcosa è cambiato. È la parte brutta della città, si fa per dire, fatta di case squallide e attività commerciali piuttosto losche. È anche il punto in cui il fiume incontra sia il mare che le fogne della città. Ai suoi margini è cresciuta una baraccopoli e gli abitanti più poveri della città dragano il fango alla ricerca di oggetti di valore smarriti. Ci sono anche poche guardie qui, e quelle che ci sono, scommetto che sono il tipo che può essere corrotto per guardare dall'altra parte. Questi aspetti e molti altri (come vedere molti personaggi bussare con una certa insistenza alle porte...forse la richiesta di saldare un debito?) rendono i bassifondi di Gran Soren un luogo d'incontro perfetto per manigoldi e malcontenti di ogni sorta. È il luogo adatto per un abile falsario, ed è anche il posto migliore per acquistare strumenti illegali ...



Il quartiere nobile invece, è dove vive la creme della società di Gran Soren. È un quartiere un po’ più piccolo degli altri quartieri, ed è posto in una zona sopraelevata rispetto al resto di Gran Soren.
Ha due accessi: uno è una lunga strada ciottolata, che sbuca davanti al miglior quartiere della città, l'altro è posto dietro ad un cancello, presumibilmente usato da guardie e soldati.
La sua area è per lo più occupata da grandi palazzi, una cattedrale riccamente decorata, la zecca e il palazzo del Duca. Politicamente e anche socialmente, il quartiere nobile è il luogo in cui si concentra tutto il meglio della borghesia di Gran Soren & dintorni: ricchi mercanti, nobili, membri del clero, arrivisti, leccaculo e avidi di potere. Gli sforzi di centralizzazione del Duca Edmun fanno sì che ottenere il suo favore significhi de facto acquisire potere, e i nobili e i mercanti che vivono qui si impegnano in costanti intrighi per raggiungere questo obiettivo, molti nobili circolano abitualmente dentro al castello. Altri prendono strade alternative, mediando affari illeciti proprio sotto il naso degli agenti più fedeli del Duca come il potente Ordine degli Ammazzadraghi. In ogni caso, gli accordi stipulati qui riguardano probabilmente l'intero ducato. Il Duca tiene la corte dal suo palazzo ed è sempre circondato da una serie di nobili e mercanti a rotazione. A parte lo stesso Edmun, altri personaggi fisso della corte sono suo nipote Fedel e il suo ciambellano Aldous. Fedel detiene il titolo di Conte di Aernst, ma si tratta di una mera formalità, poiché il castello di Aernst fu attaccato e raso al suolo decenni fa. Sebbene Fedel sia ricco, non ha le risorse (e, secondo alcuni, la volontà) necessarie per riprendere e ricostruire il castello. Attualmente vive in una villa nel quartiere nobile e si guadagna da vivere con il commercio.
Aldous detiene anch'egli un titolo onorifico (Conte di Windbluff) ma non ha alcun interesse a rivendicare la terra ad esso associata, del resto è il ciambellano del duca e colui che in realtà conduce la maggior parte del lavoro quotidiano di gestione del ducato. La maggior parte di coloro che cercano udienza con Edmun si ritroveranno invece ad avere a che fare con lui che il Duca.
Il quartiere nobile è anche il luogo in cui vive Fournival Frescobaldi, il mercante più ricco di Gransys. Possiede molte proprietà immobiliari a Gransys e nelle città più piccole e la sua organizzazione sposta molte merci tra questi insediamenti. Si occupa anche di merci importate da paesi stranieri, sia legalmente che illegalmente.



La wiki ci dice che Gran Soren ha circa 11,000 abitanti, ma l'illusione (il gioco presenta solo 100 NPC) gioca in maniera magistrale usando piccoli dettagli per amplificare .
È anche interessante cercare di incasellare DD in un periodo storico: non abbiamo ancora le bombarde, né archibugi né moschetti, ma abbiamo barili di polvere da sparo ovunque, quindi la polvere da sparo esiste.
Valutando la rarità dell'armatura completa (con solo i più ricchi che hanno piastre parziali) l'uso di armi come le spade lunghe mi portano a credere che questo mondo sia ambientato in un periodo di tempo simile alla metà del XIV secolo in Inghilterra. Forse intorno agli inizi del 1600, forse nell'Europa centrale durante la Guerra dei Trent'anni. Forse poco prima. Bisogna anche tener conto del fatto che la magia è molto presente nel mondo di Dragon's Dogma e non è del tutto prevedibile come ciò altererebbe il progresso tecnologico. Dopotutto, costruiresti davvero delle bombarde quando uno stregone potrebbe cancellare una città con un solo lancio di Pioggia di Meteore? Realizzeresti moschetti se dei semplici arcieri riuscissero già a colpire un bersaglio dall'orizzonte con una precisione folle?

Cos'è che dicevi? Ah sì.

Citazione
Ok, arrivato alla bellissima Gran Soren

&

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Non mi basterebbe due pagine per elencare tutte le cose che mi piacciono

Eh, in effetti :ugly:

Inutile dirti che se è il mio terzo videogioco preferito di tutti i tempi, c'è un perché.

Sei allo 0,0001% dei misteri e dei segreti del gioco.

Offline Mr.Pickman

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3076 il: 01 Ott 2023, 00:11 »
Citazione
Le lamentele principali che ho da fare vanno a due cose:

1) la pedentaria dei suggerimenti delle pedine, che vabbé, certe volte ti ricordano pure che trasportare troppi oggetti ti fa appesantire, trovo esageramente inutili e fastidiosi i loro consigli anche se l'idea sarebbe molto buona.
L'idea é quella di avere un supporto sia in combat che per i dialoghi, di cui perlomeno apprezzo quelli contestuali (con occasionali considerazionisu luoghi e punti di interesse raggiunti di volta in volta) ma troppo spesso sono stranianti, specialmente quando cominciano a ripetere le stesse frasi sparate da ormai ore e ore

Nelle locande c'è una sedia, fai sedere la tua pedina e modifica il suo parlare. Puoi farle tacere, cambiare le frasi oppure modificare la frequenza. Però sappi che una pedina ciarliera, e che combatte in altri mondi, quando torna da ta potrebbe sapere certe cose...le pedine aiutando altri Arisen nella Faglia acquisicono competenza...
 

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3077 il: 01 Ott 2023, 07:49 »
Ma che fine hanno fatto i miei Arisen preferiti @Laxus91 e @Wis? ;D

Peccato che ci giochi su Sony
Se no potresti usare anche la mia Elfa popputa  :(
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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3078 il: 01 Ott 2023, 19:06 »
Bella disamina @Mr.Pickman e piena di dettagli e riferimenti anche esterni interessanti

Quello che posso dire io è che il mio arrivo alla città è stato speciale: ho seguito la quest importante del
Spoiler (click to show/hide)
che è stata lunga, perigliosa e avvincente, con la parte finale in cui si è fatta notte ed io e le fide pedine lì a combattere, guadagnare metri con visibilità ridotta e attacchi da ogni lato e di ogni tipo (dannatissime arpie  >:()

Ma poi le imboscate dei mostri, che belle e vere, magari di notte, questo gioco si che ha delle imboscate fatte bene, imprevedibili e pericolose

Arrivati ai cancelli la notte era ancora intensa, potevo scorgere solo le luci delle fiaccole sulle mura perimetrali, ho spento la lanterna e ho accolto la città.

Il design in realtà già si poteva intuire dalla tutto sommato piccola (ma per me speciale) cittadina iniziale di Cassardys: ascoltare la campana per intuire quale ore del giorno fosse, attraversarne ogni vicolo e stradina, esplorarne ogni casa alla ricerca di passaggi segreti e vie di accesso al tetto, interagire con casse ed elementi distruttibili ottenendo oggetti di vario tipo, scoprine man mano gli abitanti (e soprattutto poter dialogare con ognuno di essi) anche nei loro percorsi abituali e ritrovarteli ad esempio a rincasare alla sera dopo aver trascorso la giornata in chiesa.
Persino scoprire tutti i punti in cui ottenere loot, spesso occultati e in ogni caso non segnalati e quindi da beccare a mano, assecondando la proprio curiosità esplorativa.
E il platforming e le arrampicate: entrambi veri, autentici, tangibili

È già tutto lì a Cassardys, un manuale di come si dovrebbe realizzare una città viva, credibile e soprattutto coerente e attivamente stimolante da un punto di vista ludico visto che ogni casupola può teoricamente dare il via ad una mini avventurina differente.

Personalmente sono stupefatto di quanti giochi ben più recenti non abbiano alla base proprio le capacità o volontà di fare qualcosa di simile, è abbastanza illuminante in questo senso.

Gran Soren risponde a quel principio ma ti toglie il fiato per la sua scala, è enorme.
Sulla realizzazione pratica hai già detto tutto, io ci ho trovato di tutto: taverne e negozi, mura esterne e mura esterne, sistemi di scale che portano a forzieri nascoste o a posizioni sopraelevate dalle quali poter salire su ogni tetto stando dall'uno all'altro (credibile anche perché gli edifici sono molto fitti, vicini fra loro), tetti da cui discendere per trovare forzieri e accessi agli edifici dai balconi.

Poi ovviamente non l'ho minimamente esplorata ancora tutta, lo dovrò fare  pezzetto dopo pezzetto un pò alla volta oppure è davvero troppo tutto in una volta  :D


Sul discorso pedine: a me piace molto l'idea, loro sarebbero anche contestualizzate (per l'appunto ci vengono presentate in un verto modo, hanno una loro unica e specifica funzione da assolvere che li rende essenzialmente servili in maniera esageratamente convinta ma ok, immagino che si scoprirà sempre di più sulla loro natura) e apprezzo alcuni dettagli come i commenti opportuni su determinate quest, con consigli talvolta utili tipo 'sarebbe il caso di visitare un dato NPC a casa per ottenere ulteriori informazioni' o commenti contestuali sui luoghi.

Il problema sono i limiti nei testi ripetuti uguali e le osservazioni ovvie che sono da meme o da abbandono del pad per piegarsi dal ridere, cioé è capitato dicessero 'aprendo una cassa, potresti trovare oggetti utili' oppure 'Cadendo da grandi altezze potresti farti male', che un conto è trovarseli come suggerimenti da schermata di caricamento e un conto come dialoghi, magari ripetuti per tre volte di fila.

Ho anche visto l'opzione che citi sedendosi in punti appositi, però non voglio alterare troppo il tutto perchè non voglio rischiare di perdermi dialoghi interessanti o comunque variare troppo il gioco da come concepito

Sul gioco poi avrei mille cose da dire, mi sta piacendo un casino nel suo essere organico, 'lento' ma per i motivi giusti ossia questa oculata gestione dell'inventario e degli equipaggiamenti così come di abilità, pedine e strategie.
Combat mi piace, chiaramente interessante per l'importanza del positioning sul campo e della gestione del proprio stato, penso soprattutto alla possibilità di afferrare i nemici e quindi alle ripercussioni sulla stamina mai da sottovalutare

Ci sono però sidequest di effettiva ripetitività e faticosità, ne ho beccato alcune a Cassardys di scortare persone nello stesso identico posto, abbastanza pessime quelle,bene quando invece portano a fare e vedere cose nuove, spero si concentrino su queste ultime nel sequel.

Ho anche deciso di dare una pucciata a Nerabisso visto che è possibile farlo...
Atmosfera e sense of wonder a pacchi (ehm... Non i lupi  :D), son sopravvissuto a pezzi e col party tutto avvellenato al primo combattimento contro minions, sono scappato via a gambe levate. Ci tornerò, un giorno.
« Ultima modifica: 01 Ott 2023, 19:16 da Laxus91 »

Offline Wis

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3079 il: 01 Ott 2023, 22:16 »
Laxus, se giochi su PC (come credo) ti consiglio E3FX Reshade.
Elimina un sacco di anacronismi del motore grafico e dona un aspetto meno "PS360 Cacchina" con color grading che sorride decisamente di più ai miei gusti. :yes:
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Offline Valas73

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3080 il: 01 Ott 2023, 23:43 »
@Laxus91 ora immagino hai ben presente per quale motivo non sopporto la notte in quasi tutti gli altri giochi,che è letteralmente inutile. Qui oltre l atmosfera magnifica,la notte è tutto quello che dovrebbe essere una notte! Opprimente,piena di probabili insidie nascoste,torcia che illumina il giusto mettendo ancora piu apprensione e in tutto questo,la pura poesia di vedere a km di distanza anche una fiaccola accesa che da un sapore unico misto a tante emozioni. Purtroppo nessuno ha seguito questa via.

Offline Andrea_23

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3081 il: 02 Ott 2023, 00:21 »
Beh, qualcosina N sull'argomento l'ha detto eccome, di recente.
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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3082 il: 02 Ott 2023, 00:23 »
Sì, la notte qui rulla perché è realizzata come si deve, ovvero non è buio totale, ma non ti permette di distinguere alcun dettaglio, esattamente come una notte vera.
Ora, missione del grimorio, parlo con la tizia, "vai là", mi dice, ok.
Chilometri di strada in cui esploro un botto, faccio fuori zigalioni di nemici tra cui una chimera piuttosto infoiata e tanti, TANTISSIMI lupi, scalo mezzo K2, arrivo finalmente alla fortezza e provo una stradina laterale interessante, il mio Arisen scivola tipo il pinguino nella grotta di Super Mario 64 (o Fight Club, uguale) e si spetascia al suolo.
Riparto dalla tizia di Gran Soren.
QUARANTA MINUTI AL CESSO.
Ora: qualcuno vuole cortesemente spiegarmi il sistema di salvataggio di 'sto gioco?
Grazie. ^^
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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3083 il: 02 Ott 2023, 00:25 »
Beh, qualcosina N sull'argomento l'ha detto eccome, di recente.
In questo direi di no: la notte di Zelda è esattamente come la notte di tutti gli altri giochi. Stessa visibilità ma il mondo si tinge di blu scuro.
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Offline Thar

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3084 il: 02 Ott 2023, 01:05 »
Ora: qualcuno vuole cortesemente spiegarmi il sistema di salvataggio di 'sto gioco?
Grazie. ^^

DD salva automaticamente a random (ipotizzo alla fine di una quest e/o all'ingresso/uscita di luoghi).
Comunque, si può anche salvare manualmente:
- menu opzioni
- voce opzioni in alto
- selezionare "Salva e continua"(se si intende continuare l'avventura) o "Salva ed esci" se si desidera uscire dal gioco.
Salvare manualmente spesso è consigliabile, in quanto si evitano situazioni come la tua o se si teme di essere entrati in un dungeon troppo difficile in quel momento.
Il giusto è giusto, anche se tutti gli sono contrari; è lo sbagliato è sbagliato, anche se tutti sono per esso.
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Offline Wis

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3085 il: 02 Ott 2023, 01:26 »
Ah ma quindi è tipo un quicksave?
Chissà perché ricordavo funzionasse tipo Dark Souls cioè che si potesse salvare solo uscendo dal gioco.
Grazie.
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Offline Laxus91

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3086 il: 02 Ott 2023, 06:32 »
Laxus, se giochi su PC (come credo) ti consiglio E3FX Reshade.
Elimina un sacco di anacronismi del motore grafico e dona un aspetto meno "PS360 Cacchina" con color grading che sorride decisamente di più ai miei gusti. :yes:

Ti ringrazio del consiglio, anche se devo dire che a me piace anche col look originale nella sua ruvidezza e vecchiume, ma sono io  :D

@Laxus91 ora immagino hai ben presente per quale motivo non sopporto la notte in quasi tutti gli altri giochi,che è letteralmente inutile. Qui oltre l atmosfera magnifica,la notte è tutto quello che dovrebbe essere una notte! Opprimente,piena di probabili insidie nascoste,torcia che illumina il giusto mettendo ancora piu apprensione e in tutto questo,la pura poesia di vedere a km di distanza anche una fiaccola accesa che da un sapore unico misto a tante emozioni. Purtroppo nessuno ha seguito questa via.

A me quello che piace di questa notte è che ok, se un'area la conosci avendola già esplorata puoi anche valutare di passare al giorno dalla locanda, ma spesso mi è capitato di trovarmi nel mezzo dell'esplorazione e veder sopraggiungere la notte, esser conscio che gli assalti dei mostri saranno più frequenti ma non voler ripiegare dato che manca poco per 'chiudere' l'esplorazione dell'area e tornare felici col bottino in città, spesso si creano situazioni uniche, tipo branchi di lupi che ti circondano senza poterle vedere essendo fuori portata della luce della lanterna (che poi altra cosa bella è che alle pedine bisogna dar loro le proprie lanterne o restano al buio. Io l'ho data solo alla pedina principale che è una maga healer, non alle altre  :D)

Ci sono altri casi di notti con variazioni significative nel modo di giocare, un esempio è Dying Light, ricordo ci provasse persino FF XV, anche Dragon Age 2 (in cui però era suddivisa molto rigidamente dal giorno), però vero che non siano tantissime e con un feeling diverso da questo

Beh, qualcosina N sull'argomento l'ha detto eccome, di recente.
In questo direi di no: la notte di Zelda è esattamente come la notte di tutti gli altri giochi. Stessa visibilità ma il mondo si tinge di blu scuro.

In fatto di visibilità c'è però (vabbè sono spoiler minori ma meglio metterlo parlando di gioco diverso da quello del topic)
Spoiler (click to show/hide)
Poi credo che la differenza la faccia perlopiù la sfida e quindi la sensazione di pericolo che trasmette, molto azzeccata in DD

Ah ma quindi è tipo un quicksave?
Chissà perché ricordavo funzionasse tipo Dark Souls cioè che si potesse salvare solo uscendo dal gioco.
Grazie.

Si, magari in città o seguendo certi eventi ci si può anche affidare all'autosave che fa il suo in specifiche occasioni, in campo aperto meglio pigiare su salva dal menu di pausa di tanto in tanto o si rischia di perdere molti minuti di progressi, si può fare generalmente sempre ma al di fuori di un combattimento
« Ultima modifica: 02 Ott 2023, 06:34 da Laxus91 »

Offline Wis

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3087 il: 02 Ott 2023, 07:09 »
Beh, qualcosina N sull'argomento l'ha detto eccome, di recente.
Che scemo che sono. XD
Rettifico perché, come mi ha ricordato Laxus, c'è quella zona là che non è certo trascurabile e in effetti tenta di ridefinire il rapporto con l'oscurità.
Per quanto però ne abbia amato il falloff della luce e quanto sia fluido rispetto ad altri titoli, e per quanto ne abbia amato il tentativo di proporre un approccio nuovo, nel caso specifico manca una cosa importantissima che esisteva invece già in DD: le ombre.
In Zelda ci sono la luce e l'oscurità, ma la mancanza delle ombre che danzano con il movimento e coprono gli angoli è abbastanza importante nel definire un rapporto con la notte e con ciò che si vede o non si vede.
Credo sia il motivo per cui quando hai parlato di Nintendo le profondità non mi siano assurdamente nemmeno venute in mente. ^^U
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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3088 il: 02 Ott 2023, 15:29 »
Bella disamina @Mr.Pickman e piena di dettagli e riferimenti anche esterni interessanti

Quello che posso dire io è che il mio arrivo alla città è stato speciale: ho seguito la quest importante del
Spoiler (click to show/hide)
che è stata lunga, perigliosa e avvincente, con la parte finale in cui si è fatta notte ed io e le fide pedine lì a combattere, guadagnare metri con visibilità ridotta e attacchi da ogni lato e di ogni tipo (dannatissime arpie  >:()

Ma poi le imboscate dei mostri, che belle e vere, magari di notte, questo gioco si che ha delle imboscate fatte bene, imprevedibili e pericolose

Arrivati ai cancelli la notte era ancora intensa, potevo scorgere solo le luci delle fiaccole sulle mura perimetrali, ho spento la lanterna e ho accolto la città.

Il design in realtà già si poteva intuire dalla tutto sommato piccola (ma per me speciale) cittadina iniziale di Cassardys: ascoltare la campana per intuire quale ore del giorno fosse, attraversarne ogni vicolo e stradina, esplorarne ogni casa alla ricerca di passaggi segreti e vie di accesso al tetto, interagire con casse ed elementi distruttibili ottenendo oggetti di vario tipo, scoprine man mano gli abitanti (e soprattutto poter dialogare con ognuno di essi) anche nei loro percorsi abituali e ritrovarteli ad esempio a rincasare alla sera dopo aver trascorso la giornata in chiesa.
Persino scoprire tutti i punti in cui ottenere loot, spesso occultati e in ogni caso non segnalati e quindi da beccare a mano, assecondando la proprio curiosità esplorativa.
E il platforming e le arrampicate: entrambi veri, autentici, tangibili

È già tutto lì a Cassardys, un manuale di come si dovrebbe realizzare una città viva, credibile e soprattutto coerente e attivamente stimolante da un punto di vista ludico visto che ogni casupola può teoricamente dare il via ad una mini avventurina differente.

Personalmente sono stupefatto di quanti giochi ben più recenti non abbiano alla base proprio le capacità o volontà di fare qualcosa di simile, è abbastanza illuminante in questo senso.

Gran Soren risponde a quel principio ma ti toglie il fiato per la sua scala, è enorme.
Sulla realizzazione pratica hai già detto tutto, io ci ho trovato di tutto: taverne e negozi, mura esterne e mura esterne, sistemi di scale che portano a forzieri nascoste o a posizioni sopraelevate dalle quali poter salire su ogni tetto stando dall'uno all'altro (credibile anche perché gli edifici sono molto fitti, vicini fra loro), tetti da cui discendere per trovare forzieri e accessi agli edifici dai balconi.

Poi ovviamente non l'ho minimamente esplorata ancora tutta, lo dovrò fare  pezzetto dopo pezzetto un pò alla volta oppure è davvero troppo tutto in una volta  :D


Sul discorso pedine: a me piace molto l'idea, loro sarebbero anche contestualizzate (per l'appunto ci vengono presentate in un verto modo, hanno una loro unica e specifica funzione da assolvere che li rende essenzialmente servili in maniera esageratamente convinta ma ok, immagino che si scoprirà sempre di più sulla loro natura) e apprezzo alcuni dettagli come i commenti opportuni su determinate quest, con consigli talvolta utili tipo 'sarebbe il caso di visitare un dato NPC a casa per ottenere ulteriori informazioni' o commenti contestuali sui luoghi.

Il problema sono i limiti nei testi ripetuti uguali e le osservazioni ovvie che sono da meme o da abbandono del pad per piegarsi dal ridere, cioé è capitato dicessero 'aprendo una cassa, potresti trovare oggetti utili' oppure 'Cadendo da grandi altezze potresti farti male', che un conto è trovarseli come suggerimenti da schermata di caricamento e un conto come dialoghi, magari ripetuti per tre volte di fila.

Ho anche visto l'opzione che citi sedendosi in punti appositi, però non voglio alterare troppo il tutto perchè non voglio rischiare di perdermi dialoghi interessanti o comunque variare troppo il gioco da come concepito

Sul gioco poi avrei mille cose da dire, mi sta piacendo un casino nel suo essere organico, 'lento' ma per i motivi giusti ossia questa oculata gestione dell'inventario e degli equipaggiamenti così come di abilità, pedine e strategie.
Combat mi piace, chiaramente interessante per l'importanza del positioning sul campo e della gestione del proprio stato, penso soprattutto alla possibilità di afferrare i nemici e quindi alle ripercussioni sulla stamina mai da sottovalutare

Ci sono però sidequest di effettiva ripetitività e faticosità, ne ho beccato alcune a Cassardys di scortare persone nello stesso identico posto, abbastanza pessime quelle,bene quando invece portano a fare e vedere cose nuove, spero si concentrino su queste ultime nel sequel.

Ho anche deciso di dare una pucciata a Nerabisso visto che è possibile farlo...
Atmosfera e sense of wonder a pacchi (ehm... Non i lupi  :D), son sopravvissuto a pezzi e col party tutto avvellenato al primo combattimento contro minions, sono scappato via a gambe levate. Ci tornerò, un giorno.

Il percorso dell'Idra col carretto è un vero periglio, è difficile, ma il giusto, e ti permette di fare un lungo tutorial per capire le meccaniche legate alle strade e alla lanterna, fondamentale.
Incredibile poi come tu venga buttato in una trama densa di intrighi, con la semplice consegna di un trofeo al Duca Edmund. Ora il gioco ti punge sul vivo, come tramistica, ricordati che in DD una scelta è definitiva, e che alcune quest sono a tempo, non restano disponibili sempre, quando trovi missioni che incidono su queste cose, non è un modo di dire classico, significa che è a tempo la missione.

Neroabisso per adesso è fuori dalla tua portata, c'è un livello previsto, ma non te lo rivelo, toglierebbe il gusto di scoprirlo. È chiaro che il dungeon lo devi affrontare quando sei pronto e quando sei un avventuriero esperto. 
 
Elucubrando su DD ed affini

C'è un'opera che possiamo definirla fondativa per il medioevo di DD:



Berserk è proprio l'opera manga che ha trascinato al suo interno dentro interi devteam giappo, concettualmente parlando, s'intende.
I giapponesi sono proprio deferenti all'iconografica del manga di Miura, il sincretismo culturale della sua opera (cioè la visione miuresca-occidentale del medioevo) è stata veramente una massiccia lezione per illustratori e concept-artist nipponici, niente di nuovo sotto l'eclisse, ma DD è palesemente ispirato a Gatsu & soci, così come lo sono (palesemente) tutti i giochi del filone Souliano di From.


Cioè sembra un vicoletto di Gran Soren e invece...

[HINT] Fin dal d1 era possibile trovare tutti gli oufit di Berserk, ma come sappiamo, il gioco ha rimosso tutti questi contenuti omaggieschi, salvo poi per rivenderli come contenuto esclusivo per la seconda season (tranquilli, non sono più acquistabili) per DDO (Dragon's Dogma Online)





DD ha dentro moltissimo Berserk oltre che Dungeons & Dragons (ovvio)

Offline Wis

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Re: [360][PS3][PC] Dragon's Dogma: Dark Arisen
« Risposta #3089 il: 13 Ott 2023, 00:04 »
Io intanto ce la sto mettendo tutta.
Sono a 18 ore di truppy truppy truppy* e... toh! Un dungeon!
Allora ci entri, lo esplori fino in fondo, sblocchi strade, vedi gente, e alla fine c'è pure una specie di mini boss.
E poi... una stanza vuota.
E lì lo capisce pure mia nonna bonanima che ci dovrebbe essere roba interessante ma non hai attivato l'evento in questione.
Allora torni in città, trovi un tizio, ed esattamente due minuti dopo ci parli e ti sblocca una quest che, guarda un po', è il dungeon dove sono appena stato.
E allora truppy truppy truppy* (che mica ti danno il teleport, in Capcom, se no potresti accorgerti che il gioco dura 2 ore) e torni nel dungeon, e ok che le scorciatoie sono sbloccate, ma ci sono di nuovo 47 mostrilli al metro quadro. Comunque arrivi in fondo e c'è la tanto agognata cutscene.

Il problema è che 'sta roba qui non mi è succesa una, ma ben tre volte.
Allora basta che me lo dite che Dragon's Dogma non è un gioco free roam, ma un gioco lineare in un ambiente abbastanza vasto che però non stare ad esplorarlo a caso se no devi fare tutto due volte.

Però ci provo ancora un po' perché il mio obiettivo era "devo capire", e allo stato attuale ancora non ho capito.

*Suono onomatopeico di Arale che corre usato da Toriyama
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