Oggi vi parlo, si fa per dire, di una serie di giochi abbastanza sconosciuti ma considerati CULT assoluti.
Non credo che sul TFP ne abbia mai parlato nessuno.
Si tratta di giochi nati su PC, e creati utilizzando il celebre game tool RPG Maker.
I due giochi fanno parte, per così dire, di un unico universo condiviso, anche se tematicamente e anche stilisticamente presentano alcune differenze: una è ambientata in un mondo dark fantasy simil souls, l'altra è allestita nel novecento. Trattandosi di giochi estremente grotteschi, vi avviso fin da subito che siamo nei meandri della mente umana di uno sviluppatore che ha creato qualcosa con un carisma fuori dall'ordinario, portatore di una estetica assai riconoscibile ed originale, frutto malsano di idee fuori dai canoni, e dal medium stesso.
I giochi in questione sono
FEAR AND HUNGER FEAR AND HUNGER 2: TERMINA~ Accarezzare la superficie di questi giochi è arduo, non solo perché la fanbase di questa duologia è a dir poco enorme, ma specialmente per via del fatto che secondo alcuni sono la perfetta evoluzione del JRPG, del roguelite, del dungeon crawler e del dark souls, accorpati, con una sostanziale differenza: mentre li giochi però ti senti crescere una merda in bocca. Questa è la migliore definizione che mi sovviene. Lo stile grafico, il tappeto sonoro, il disagio della storia o delle storie, sono elementi che i dev (o il dev, per meglio dire) vuole farti provare, sono storie crude, sanguinose, disperate, fatte di abusi del corpo e della mente, insopportabili su numerosi aspetti, non fatevi ingannare dallo stile scelto, qui siamo nel reame del puro disagio, dove il gamer viene violentato nel corpo, nello spirito e nella mente.
...mi intriga ma di cosa si tratta esattamente?~ Di un JRPG, classica visuale topdown, bump system (vai contro i nemici) e nessuno incontro casuale. Una particolarità è la possibilità di direzionare gli attacchi a parti del corpo del nemico (stile Fallout) con una bizzarra eccezione però, poter colpire anche i genitali dei nemici, ed amputarli orribilmente. Creare una assimmetria può aiutarvi in uno scontro, per esempio recidere il braccio di un nemico in possesso di una enorme accetta, automaticamente blocca il suo attacco. Ma non è finita. La cattiveria di questo gioco è a dir poco leggendaria, potremmo definirlo il gioco più scorretto e difficile al mondo: ogni elemento favorevole al giocatore è sempre controbilnaciato da una cattiveria di fondo inumana: non c'è nessuna concessione nei nostri confronti. Aspettatevi di essere genuinamente martirizzati.
la scelta iniziale della classe del personaggio...sarà determinante come sempre, e in questo caso, molto particolare. Ogni classe ha innumerevoli segreti e piccole strategie nascoste e un background assai specifico... ...ok, è un JRPG, fatto con RPG MAKER, un po' grezzo e grottesco e tetro...tutto qui giusto?~ oh no...come suggerisce il titolo, fame e paura saranno i nostri amabili compagni di viaggio, saremo costretti a mangiare con una certa frequenza per tenere in salute il nostro party, e nei casi peggiori, mangiare qualunque cosa pur di sopravvivere. Ho detto qualunque cosa. Come se questo non bastasse, non mancano le fobie, le paranoie, il buio, NPC falsi come la merda, e un senso di oppressione unico. Sarete sempre tentati dal mandare tutto all'aria e smettere di giocare quando vi ritroverete senza gambe, amputate da qualche insondabile orrore del dungeon, senza torce e con una fame che vi consuma. Questo non è che l'inizio, il gioco è anche ranomico, quindi buona fortuna a trovare gli stessi oggetti disposti come li avevate lasciati...nella run successiva.
Lo stile grafico è grezzo ed imprefetto, eppure è incredibilmente caratteristico, sia i mostri che i personaggi sono consumati da questa sporcizia visiva. Fear and Hunger 2: Termina presenta creature più SilentHillose e una storia ancora più estrema del primo gioco Una delle situazioni più classiche del gioco, ma potrebbe avere un risvolto inaspettato...
~ Inoltre c'è una ulteriore meccanica in F&H: il lancio della una moneta, il coin-toss. Il banale testa o croce per intenderci. Tale lancio è alla base situazionale del gioco, specialmente per molte azioni contestuali non solo nel combattimento. Per esempio, "vuoi aprire il libro proibito?" - "desideri bere dalla fialetta?" - "Vuoi toccare l'altare?" Lancia la moneta. Scegli testa o croce, e preparati alla punizione che ne consegue, se fallisci. Dopotutto i giochi sono sempre una questione di sfacciata fortuna o no?
Lo stile grafico di F&H2 è leggermente più rifinito, così anche i dialoghi e buona parte della storia, in un certo senso è vicino ad atmosfere come Ghost Hunter e Koudelka.ma posso salvare vero? voglio dire...~ No. O meglio, puoi dormire sul pagliericcio o in zone di riposo apposite...e puoi provare a salvare, lanciando la solita moneta che ti accompagna per tutto il gioco. In caso di fallimento, succederà sempre qualcosa di poco piacevole durante il sonno, e non solo a livello onirico. Anche fisicamente possono succedere effetti spiacevoli...vanificando i progressi finora raggiunti. Vista la natura fortemente roguelite del gioco, le cose cambiano rapidamente in F&H, una scelta sbagliata, un tiro di moneta sfortunato, può distruggere un'intera run, ma è giusto che sia così, in fin dei conti.
...in entrambi i F&H sono immancabili citazioni a profusione dei videogiochi più famosi, il terreno comune di Miro e anche il nostro.
...quindi è solo un gioco stupidamente difficile giusto?~ Assolutamente no. F&H è basato interamente sul concetto molto souliano che la conoscenza delle leggi che governano questa autentica katabasi, sono la sua forza progressiva per procedere. In altre parole, più giochi e ritenti, più la soddisfazione di farcela ripagherà ogni singolo tentativo fatto. Attaccare quello specifico nemico al seno, per esempio, lo renderà inabile proprio per via di quello specifico attacco...o ancora, essere avvelenato in quel punto, ci permetterà di uccidere chi abusa del nostro corpo...e così via. Morire e menomarsi nel corpo e nell'anima, è parte integrante dell'opera, così come procedere con sicurezza, una volta realizzato a quale patto divino vogliamo vincolarsi. Inutile menzionare il pantheon di divinità feroci e sadiche che ci aiuteranno oppure ostacoleranno, ed inutile specificare che il gioco ha una lore estremamente originale ed inquietante, come poche.
...tutte le creature dei giochi hanno trovato spazio nella "Tormentpedia" ... ognuna si distingue per storie lancinanti e malsaneCome avete capito, dopo questa lunga presentazione, sono entrambi titoli estremamente interessanti, anzi, intriganti per numerosi aspetti: lo stile grafico scelto, sporco, rozzo ed imperfetto, contribuisce a sentirsi inquieti, non so se l'effetto drenante è solo su me, ma trovo lo stile di Miro Heverin (questo il nome del pazzo dev tedesco dietro a questo orrore digitale) è molto disturbante, oserei dire, sfiancante. La tipologia di gameplay che si basa sul lancio di una moneta (testa o croce) laddove il fallimento comporta terribili conseguenze. O ancora, la storia, terribilmente inquietante contribuiscono a questa perenne sensazione di essere sodomizzati durante la run. La colonna sonora poi, è a dir poco lancinante, straziante, è composta da mugugni, lugubri suoni ultraterreni e vibrazioni, non è facile da ascoltare perché ha volumi sballati nel suono (volutamente) che contribuiscono a rendere il gioco una specie di lunga sofferenza acustica. È spaventoso? abbastanza a dirla tutta.
Dal punto di vista del "mero" gioco, ci sono molte meccaniche spalmate con una certa comprensione del genere, è un JRPG ma è molto riduttivo definirlo tale, per esempio ha un bump system alla Ys, ma non è un gioco del tutto basato su di esso. Tra le cose più shocked puoi essere menomato, perdere entrambe le braccia, oppure le gambe, e persino essere violentato dai nemici, in quel caso, procederai strisciando come un verme...al suolo cercando disperatamente bende per il tuo ano sanguinante. E non sto scherzando e potrebbe non essere il solo abuso...il gioco di Miro è perverso e malato, in una maniera diversa da Silent Hill, eppure ad esso, innaturalmente complementare.
Ci sono vantaggi, pochi, e molti svantaggi da questa condizione debilitata, tuttavia è il processo interno è fin più interessante: è un gioco che brutalizza veramente il gamer e non solo attraverso una meccanica "coin" testa o croce, ma lo porta anche ad una specie di illuminazione oscura: uccidere i membri del tuo party, infierire su una persona incatenata o fare di peggio, tagliare una gamba ad un nostro compagno per impedirgli di morire, vendere una bambina ad un mercante di maschere...questi giochi esercitano un malsano fascino oscuro, per alcuni è un osceno assemblaggio malfermo, per altri è un'autentica seduzione maligna che fa star male.
Un gioco come questo fa sembrare DarkWood quasi un asilo nido.
Scegliete, se volete, di che morte morire, personalmente ho trovato F&H: Termina un filino più inquietante ma è assai riduttivo. Questa commistione ardita di elementi ludici provenienti dalle più diverse esperienze, potrebbe fare centro, o disturbarvi...particolarmente.
Dove trovarlo?
STEAM...oppure itch.io, dove trovate la demo gratis e il gioco...