Comunque la quantità di oggetti e poligoni che possono essere mossi dal gioco è impressionante. O__O
Perchè in pratica il motore NON sono poligoni ^^
Rather than using polygons to render 3D objects, Dreams utilizes something called "signed distance field." I've read through an enormous document and watched a half-hour talk on the graphics engine and it's still difficult to break down. The results are easier to convey: It makes in-game assets far smaller, and real-time 3D modeling on the relatively underpowered PS4 a reality. It does this by sending the list of actions used to create an object, rather than the result of those actions. The character model that Ettouney built, which might run into tens or hundreds of megabytes using a traditional polygon system, apparently takes up "less than 50KB" space with the signed-distance field method. As the system is very efficient with storage requirements, it also allows for streaming and collaboration among multiple players with lower bandwidth needs.
Da questo articolo:
http://www.engadget.com/2015/10/30/dreams-ps4-paris-games-week/Tra l'altro proprio in quest'ultimo stream hanno detto che più è smussato l'oggetto e meno memoria occupa sul livello generale. Al contrario di quanto accade con altri motori, qui "ammorbidendo" il tutto si risparmia.
Qualcuno ha chiesto anche se sarà possibile creare una sorta di sistema che riesca a rendere più dettagliati gli ambienti solo quando ci si avvicina a quest'ultimi ed hanno detto che ci stanno lavorando.
Una cosa del genere permetterebbe di alleggerire ancor di più il carino.
La cosa che preferisco del tutto è la quasi infinita scalabilità della modellazione, quel mondo che hanno creato in diretta potrebbe apparire enorme se il personaggio controllato sarà minuscolo, e s'è visto nella parte della cascata che, rimpicciolendo quella scultura quasi alla scala del "pelucco" dell'erba, la figura non perdeva dettagli.
Insomma, sono davvero curioso di vedere fino a dove ci si potrà spingere :0