Odyssey è la sintesi e la summa di questa lunga ricerca: una tensione tra 2d e 3d , tra linearità ed esplorazione, tra azione e pensiero, tra accessibilità e sfida (il bilanciamento a mio parere è magistrale).
La cosa che più si è avvicinato a un World in tre dimensioni...
Esatto, Odyessey è esattamente questo: il Mario che racchiude tutti i Mario e attenzione che, una volta di più sono proprio le sezioni 2D in pixel art a ricordarcelo: non un mero vezzo estetico, ma il simbolico trait d'union con il passato.
Nel thread di Odyssey (che non continuo a capire perché venga snobbato e se ne parli qui) facevo un parallelo di questo tipo:
Super Mario World : Super Mario Bros. 3 = Super Mario Odyssey : Super Mario Galaxy
Il World arrivava dopo un progressivo spostamento della saga verso l'adventure e tornava al passato rimettendo al centro la componente piattaformica MA non dimenticandosi degli elementi adventure, nel tentativo riuscitissimo di creare un'esperienza che inglobi e superi le due facce fino ad allora mostrate.
Odyssey arriva dopo un progressivo ri-spostamento verso il platform (Galaxy-Galaxy 2- 3DLand/World) e torna al passato rimettendo al centro la componente adventure MA non dimenticandosi degli elementi platform, nel tentativo riuscitissimo di creare un'esperienza che inglobi e superi le due facce fino ad allora mostrate.
Il bello è che lo fa con una classe, una maturità, una conoscenza del videogioco ed un'ispirazione mozzafiato, roba seriamente da libri di storia.
La flessibilità operativa totale di tantissime stelle (che possono essere recuperate in modo "facile" usando in genere la cap-tura principale o in modo "difficile" usando solo le abilità di Mario oppure in modo "medio" mescolando i due approcci).
La difficoltà dinamica, che fa in modo che il gioco abbia decine e decine di livelli di lettura diversi (oltre a quello poc'anzi citato c'è, banalmente, il numero di stelle: quelle "di navigazione", mai banali e sempre intelligentemente disposte in modo da farti prender confidenza con mondi e comandi e spingerti a esplorare ogni anfratto, quelle facili, quelle medie, quelle difficili e quelle brutali), la MONUMENTALE perfezione del level design, che si adatta come un guanto a tale infinita moltiplicità di approcci aggiungendo poi di suo una varietà di trovate da applausi).
La perfezione assoluta di controlli/collisioni/fisica ed il modo in cui il gioco ti costringe a sfruttarle e padroneggiarle sino in fondo se vuoi davvero recuperare tutto.
Sono i tre pilastri sui quali Nintendo ha costruito un'opera davvero maxima, potremmo definirla un simbolo stesso di ciò che il videogioco moderno dovrebbe essere: fonte di divertimento interattivo accessibile a tutti e con pane per i denti di tutti, esteticamente consapevole e con i fondamentali perfetti (comandi/collisioni/equilibrio).
Breath of the Wild cambia le regole, ma Odyssey raggiunge l'assoluta perfezione.
Qualche giorno fa ho provato a riprendere in mano Fallout 4 PC (abbandonato per noia settimane fa) giusto per giustificare i soldacci spesi e, al netto della differenza di genere, non riuscivo più a giocarci, sembrava roba preistorica.
Ecco, il problema con questa nuova Nintendo fenice (per usare la definizione di Andrea_23) è che rende tutto il resto obsoleto, non riesci più a tornare indietro.