Mi chiedevo dove fosse questa influenza da BotW di cui si parlava un po' a destra, un po' a manca, nei vari articoli usciti e basati su info date da membri 343 in anonimato. Intendo, al netto della massiva presenza di fisica e risvolti sandbox.
Penso di averla riscontrata nell'area della missione The Sequence, che si caratterizza per tutta una serie di elementi comuni al capolavoro Nintendo, apprezzabili nel momento in cui la si sorvola:
- geografia incredibilmente verticalizzata;
- uso dei colori e "povertà" di alberi ed elementi paesaggistici volti a favorire la lettura dell'ambiente;
- punti di interesse ben notabili ad occhio (antenne, basi, fortini, ecc.), grazie al (discutibile?) ripetersi di geometrie e colorazioni.
Ci ho speso dentro almeno 3 ore, senza mai aprire la mappa, e andando lì dove mi portava il cuore, scoprendo basi, mini-boss, nonché una fortezza che non avrebbe sfigurato nella main e dove è accaduto di tutto. Ho anche trovato un paio di teschi, anche questi ben hintati da dettagli ambientali sospetti. In zone così ben congeniate sparisce il bisogno di fare affidamento su mappa e puntini da checklist. Eppure hanno implementato sta roba, così come i tanti punti con commilitoni da aiutare. Davvero, a che pro mi chiedo?
Conto di continuare a giocarlo "a vista e sentimento", ignorando totalmente la mappa e le checklist.
Capisco anche quello che si diceva, se non ricordo male, nell'articolo di Jason Schreier, secondo il quale il team diviso e mal diretto e sembrava stessero sviluppando 4 o 5 giochi diversi in uno.
Questa divergenza di "visioni" si tocca con mano, così come il generale stato di incompletezza dei lavori. Sì, anche in un'area ben costruita come la succitata, lo stato di incompletezza si avverte a causa di contenuti a riempire alla fine poco diversificati e caratterizzati.
Noto che da dopo il Conservatorio il gioco fa uso massivo di missioni tipo le seconde di Halo 1 e Reach, dove hai dei X fortezze in cui fare qualcosa in ordine libero per conseguire il risultato. Temevo la ripetitività, invece sia i 3 cannoni della missione Pelican Down che le 4 torri di The Sequence hanno diversificato molto bene gli schieramenti nemici e la conformazione del campo di battaglia. Senza contare che, appunto, puoi approcciare queste basi da dove e come vuoi, tra terra e cielo, costruendoti di fatto le tue battaglie.
I risultati migliori in termini di qualità dell'azione il gioco, a mio avviso, questa campagna li consegue quando alla totale libertà sandbox si unisce quel minimo "regia" che si traduce in wave aggiuntive scriptate accompagnate da cambi di accompagnamento musicale quando la battaglia raggiunge il suo climax, e sei lì che vorresti un rilascio di tensione e, invece, li gioco la porta ancora su, in un crescendo di frenesia e adrenalina.
Nelle cose che fa bene, fa veramente TANTO bene a mio avviso, però, porca miseria, non giocavo una roba dal gusto così controverso da... MGSV credo, con cui condivide certe sorti: development hell risultato in un core gameplay stellare, ma col resto che fa più o meno pietà e misericordia. Forse MGSV aveva qualcosa in più su mission design, set pieces e contenuti "fatti a mano"; Infinite ha decisamente tanto in più su world design e traversal. Ora, suvvia, non voglio scendere in dettagli comparatistici; intendevo giusto comunicare il saporaccio controverso che rimane in bocca e la schizofrenia realizzativa che si percepisce ad ogni passo.
EDIT: comunque secondo me è assolutamente da giocare. La piacevolezza e (azzardo) l'evoluzione dello shooter sandbox passano (anche) da qui, sia per meriti suoi che per mancanza di concorrenti.