Molte risorse per nulla?
Probabilmente è un problema di gestione delle risorse.
Mi pare di ricordare che ci siano stati svariati ricambi dirigenziali e bisognerebbe vedere anche il ricambio nelle varie posizioni come funziona. Se la gente cambia di continuo e non hai un Druckmann al comando, diventa davvero difficile riprendere le redini di un progetto. Ci sono realtà come Ubisoft che hanno un'infinita pletora di impiegati intercambiabili ma che riescono a lavorare grazie a una schedulazione incredibile del lavoro e una frammentazione dello stesso. Poi ci sono studi come Insomniac che con 370 impiegati circa riescono ad avere un output frequente e di qualità, peraltro senza vessare la forza lavoro (un programmatore di Ratchet diceva di aver lavorato 40ore settimanali per tutti il periodo di sviluppo, senza mai dare straordinari).
Ma non è facile creare delle strutture che funzionino e ci vuole poco affinché tutto vada a ramengo. Basta che la persona sbagliata sia messa in una posizione rilevante e già rischi di buttare anni di lavoro, a quel punto la gente si scoraggia (sono umani pure loro) e si cercano un altro posto oppure restano lì con poco entusiasmo.
In casi limite puoi avere un Antonio Conte che fa pedalare la squadra anche se gli stipendi non arrivano, in altri si può generare un ambiente improduttivo nonostante le spalle coperte. Spesso ce lo dimentichiamo, ma dietro ai videogiochi ci sono le stesse meccaniche che vediamo tutti i giorni nelle nostre vite, solo con più pressione.
In tutto questo, fa specie che nonostante la mole di forza lavoro, 343 sembri incapace di portare avanti due progetti paralleli (multi e campagna) allo stesso tempo. L'impressione è che abbiano buttato via gran parte di quanto era stato fatto e che si sia ripartiti se non da zero comunque dalle basi.