Secondo me è un more of the same solo nella cornice; vedi la maniera ubi-style di apparecchiare l'ow o la maniera witcher-style (fatto male però) di imbastire le sub-quest di seguire i puntini.
Il core-gameplay (combat con i robot) è molto personale e ben eseguito.
Sto facendo di tutto nelle terre a centro-ovest (Meridian e dintorni per capirci) e sto accumulando un senso di soddisfazione e compiacimento per la stratificazione del combat e della relativa sfida. Fare le giuste scelte tattiche ed avere il manico di metterle in atto davvero può stravolgere l'andamento di uno scontro, con conseguenti grattacapi/soddisfazioni.
Ravviso inoltre un senso di sana convergenza nell'intessere la rete dei rewards e dei conseguenti risvolti applicativi sul campo, assolutamente estraneo a TW3 (in questo apprezzai più il circoscritto ssecondo capitolo), largamente superiore a quanto visto in FC3 e, tra la recente roba mainstream, secondo solo a quanto visto in Zelda (ma l'impianto di gioco è così diverso da rendere comunque privo di particolare pregio il parallelismo).
Per contro, mi dispiace davvero che il mondo sia tanto tanto bello a vedersi quanto finto nel suo farsi vivere. Potrei farci un post di 1000 caratteri solo a raccontarvi delle idiosincrasie emerse durante i miei tentativi di instaurare un sano rapporto interattivo con Meridian.
E ne ho davvero le palle piene di nebbia et similia a limitare la visibilità per tenere il culo coperto a sto engine, evidentemente in affanno, al punto che con le giuste girate di camere gli sgami la pop-uppatona di montagne e annessi o ti suchi il photo mode castrato in città.
EDIT: e non me ne lamento in quanto vezzo tecnico, ma proprio perché in termini interattivi mi ammazza il "scruta l'orizzonte -> nota un particolare -> dirigiti lì -> sgama qualcosa".
Come capacità di costruire un core gameplay di azione solido, fresco e approfondito in un ow son da primi della classe.
Per ciò che concerne la capacità di infondere vita nell'ow, in più modi e a più livelli, son fuori tempo massimo.
Per tutto ciò che ci sta in mezzo e fa da colla, oscillano dal "senza infamia e senza lode" (mission design), al mediocre (il level design dei Calderoni), all'insufficienza gravissima (umani e accampamenti).