Volendo spezzare una lancia in loro favore, è da notare come i capitoli visivamente migliori siano quelli per buona parte all'aperto come l'11, e ciò non è casuale, l'idtech 5 e la tecnolgia "megatexture" sono state progettate sin dall'inizio per eccellere in scenari aperti e freeroam come la wasteland apocalittica di rage o i campi di battaglia di quake wars. In un titolo ambientato prevalentemente in spazi chiusi (e talvolta volutamente claustrofobici), non è stata una scelta molto azzeccata, ma bethesda avendo acquisito i diritti sul motore della ID software, deve aver "imposto" dall'alto il suo utilizzo, quindi diciamo che TG, ha dovuto effettivamente fare di necessità virtù, tentando di adattare il più possibile le tecnolgie a disposizione per il tipo di esperienza che volevano realizzare. E non è stato un lavoro da poco, dato che hanno dovuto aggiungere da 0 il supporto all'illuminazione dinamica (tra l'altro punto di forza assoluto del comparto tecnico di TEW, una miriade di oggetti che castano soft shadows dinamiche), e a tutta una serie di effetti non supportati dalla build vanilla dell idtech 5 (screen space reflections su pavimentazione e acqua, subsurface scattering sulla pelle di Sebastian ed altri npc, color grading per enfatizzare le differenti condizioni di illuminazione ed altri effetti di post processing). Insomma devo riconoscere che comunqe il lavoro dietro c'è stato, peccato che a parità di impegno avessero usato un altro middleware magari ora staremmo celebrando un capolavoro anche dal pdv tecnico/visivo.