Non sono un integralista, per cui non sono contrario alla modifica o allo snellimento di alcune meccaniche.
Il numero di operativi, la gestione dell'inventario ed il dispiegamento a terra della squadra, che avevano una loro logica nel vecchio X-Com, adesso potrebbero risultare "pesanti" (ripeto che giocandoci regolarmente io questa obsolescenza non la noto, ma è chiaro che non sono io il modello di utente a cui è rivolto questo reboot).
Da quello che ho letto Firaxis si sta concentrando molto sulla gestione dei singoli soldati, quasi a livello di RPG (classi, abilità, equipaggiamento specifico, permadeath
), per cui in quest'ottica i vari cambiamenti hanno senso.
I miei timori riguardano solo quella sensazione di camminare sul ghiaccio sottile che permeava ogni momento di X-Com, dove poteva capitare di tutto nonostante le preacuzioni prese.
Quindi è per questo che mi mancherano la tensione dello sbarco ed i poteri PSI, se non implementati.
E poi così mi ricorda più Jagged Alliance che X-Com, ecco.
Azz! Terribile! Forse perché sono implementate delle classi che vengono equipaggiate in automatico? Questo è il punto che mi preoccupa di più, perché estremizzato potrebbe escludere la ricerca e la produzione. Sia chiaro che se sono solo missioni a turni senza tutta la gestione di ricerca e sviluppo il gioco perde il suo fascino.
Tranquillo, la parte di R&D c'è tutta. Come scrivevo in un post precedente sembra che anche l'organizzazione dell'equip pre-missione ci sia, dovrebbe cambiare solo la gestione dell'inventario nelle fasi a terra (che era un bel legno, in effetti).
Io invece spero in un buon successo di questa riedizione, in modo da riportare in auge lo strategico a turni che si era pressoché estinto con la diffusione degli RTS (nei quali per forza di cose la "strategia" sta principalmente nella scelta tra potenza e velocità e che i riflessi, non la sagacia).
D'accordo su tutta la linea.