dico la mia sull'open world: visivamente la resa della pianura africana o i canyon desertici afghani sono ottimi. Muoversi da un posto all'altro però rimane una pizza, anche perchè se Return to ACC è ottimo, poi cmq devi 1) ripagare il loadout 2) aspettare l'elicottero.
dal lato gameplay, ammetto che mi manca un po' l'essere "avventura" dei precedenti MGS, dove trovare un item sbloccava aree e dove ogni area incontravi difficoltà diverse dalla precedente. La scelta del loadout passa da totale libertà a noncuranza, tanto alla peggio ti fai mandare un lanciarazzi se proprio serve. Certo, il core gameplay rimane eccellente ed effettivamente ogni missione è un capolavoro di non-scriptatura, dove la IA, pur coi suoi limiti, riesce a rendere fresche le situazioni in base a come giochi.
è anche vero che in termini di set piece ci sono veramente poche sorprese, mi viene in mente la missione della nzoyabadiambulu (leggere con voce di Miller) e la "shining lights", dove il percorso si fa più lineare e il gioco può spingere sull'atmosfera. Avrei gradito anche qualche base o interno in più, anche se avrebbe comportato path finding più avanzato per i nemici e chissà quante altre variabili in gioco (viste le possibilità offerte al giocatore).
ma rimane che un piatto di gameplay così ricco e denso è un pezzo che non si presentava. Dal pdv logistico e della messa in atto, credo che un lavoro come sto MGSV sia un qualcosa di titanico da mettere in piedi, ben più di un GTA per dire, dove l'ecosistema è dato dalla sovrapposizione di vari "sistemi" che agiscono in maniera semplificata e dove poi le missioni sono scriptatissime. Lo stesso witcher 3 è una sorta di librogame dove le scelte possibili sono dettate dalle possibilità che ti offrono i writer. Non è così in MGSV, dove ogni possibile approccio e situazione dev'essere gestita. Ma le critiche della gente, tipo l'open world vuoto, sono un po' il sintomo finale di quello che è MGSV.... cioè un open world stealth con missioni totalmente affidate al giocatore, e non un open world dove ci sono anche fasi stealth lineari (= le missioni), che è un po' la concezione classica di open world. Forse la cosa che più gli si avvicina sono i gdr bethesda, con risultati ben diversi dal pdv del polish finale e della cura al dettaglio.
credo che la seconda formula sarebbe stata più facilmente capita dalla massa, e chissà, magari ne scaturiva anche un titolo migliore nel complesso, più coeso e compatto. Ma non criticherò mai sto gioco (o il lavoro di kojipro) in quanto tale, dato che rappresenta un passo avanti in una possibile evoluzione del sandbox gaming che nessun altro ha intrapreso, se non in modo marginale e con portata molto più ristretta di un MGSV, dato che qui finisce per coinvolgere il game design di tutto il gioco sin dai primi "mattoncini" di gameplay.
ottima scelta, pessima scelta..... ci sono solo interpretazioni (cit)