Era arrivato il momento di espiare una gran mancanza, ossia la versione Substance di MGS2 e relative VR missions e Snake Tales (ai tempi avevo giocato allo sfinimento la versione Sons of Liberty, con tanto di DVD extra promozionale col materiale bonus, che non aveva questi contenuti extra).
Aggiunte puramente di gameplay visto che le Snake Tales son dei what if con pretesti alternativi per piazzare Snake in situazioni di gioco differenti, mentre le missioni VR ricalcano fedelmente la struttura delle mitiche VR Mission del primo MGS e son ottime da giocare, unico difetto la ripetitività innata se si vuole completare tutto visto che van giocate con una moltitudine di personaggi diversi per il 100% ed inevitabilmente situazioni e stages finiscono per ripetersi pur con qualche saltuaria variazione: l'appassionato fa questo e altro ma un pizzico di pesantezza c'è stata.
Però la vera esperienza hardcore ha riguardato il gioco principale perchè il 'completismo' nudo e crudo di MGS2 prevede l'ottenimento di tutte le piastrine, le famose dog tags, da ogni singolo nemico del gioco dopo avergliele estorte una ad una in seguito a interrogatorio... solo che le piastrine sono differenti al variare della difficoltà, per cui sono necessarie almeno 5 run (very easy, easy, normal, hard, extreme) x 2 (i due scenari separati, Tanker e Plant/Big Shell) per un totale di 10 simpatiche run
Può sembrare eccessivo e peggio del grinding coreono per coreani ma ehi, il vero appassionato, il vero fan di Kojima, fa questo e altro senza lamentarsi eccessivamente, e lo fa per avere il save al 100% anche in questa versione pur ricordando di esserci già passato anni prima da ragazzino.
Fortunatamente sapendo già cosa fare e saltando codec e filmati (rigorosamente nelle run successive alla prima) si rivela un gioco perfettamente incline alla speedrun, ci son tutti gli strumenti per velocizzare tutto al punto che ogni run diventa quasi come una partita arcade!
A questo si oppone però una caratteristica brillante del titolo che vorrei vedere sempre applicata in tutti i giochi: all'aumento di difficoltà non sono solo i danni a variare ma disposizione e quantità di nemici, posizione oggetti (che cambia non poco nel momento in cui realizzi che il silenziatore della Socom è piazzato altrove e dovrai farne a meno per un pò), certi comportamenti e boss fights, persino le munizioni massime trasportabili per ogni arma o delle stesse razioni curative (addirittura assenti ad Extreme con una sola eccezione
)
I Boss ad Extreme poi sono piuttosto hardcore, da innocui ad easy o normal diventano un inferno in terra dal quale tirarsi fuori a spallate e sfruttando trucchetti, studiando rigorosamente pattern e opportunità date dai frame di invincibilità in seguito a schivata o a certe animazioni di interazione ambientale ecc.
Tra l'altro sti boss li ho sempre trovati fascinosi perchè particolari e diversificati
da Fortune in cui è solo necessario sopravvivere per un certo tempo alla pletora di Metal Gear Ray, passando per lo scontro epico lanciamissili vs Harrier (aka aereo della morte, dotato di missili a ricerca, razzi, mitragliatrice, bombe e quant'altro) o lo scontro finale tutto spada e fisicità sul tetto di Federal Hall
, anche se i boss migliori della saga per aspetto ludico e caratterizzazione/personalità sono a mani sotterrate quelli di MGS3.
Ottimo il level design, molto riconoscibili le varie zone interconnesse della Big Shell (mentre il Tanker è più compatto e piccino, si attraversa velocemente), un pò tanto invasive in termini di ritmo le chiamate via Codec, notavo poi che l'IA nemica è propriamente 'quadrata' nel senso che funziona ma è molto rigida e quindi anticipabile nelle ronde standard, reagisce però perfettamente ai vari stimoli e reazioni e quindi lascia un'impressione di solidità e di funzionare come un orologio svizzero.
Sicuramente tra i pregi per quanto abbiam visto in seguito IA più dinamiche e imprevedibili in altri giochi, pregio che si aggiunge alle innumerevoli innovazioni nelle interazioni e possibilità dopo il pur incredibile MGS1 (basti solo citare la possibilità di appendersi, di affrontare nemici in via non letale, la rivoluzione della prima persona per mirare di precisione, molta più interattività ambientale e così via, è impressionante come ancora oggi tutto funzioni con rigore nonostante il fisiologico invecchiamento).
Finendo con la narrativa, Kojima come scrittore avrà i suoi difetti (per me accentuati in seguito ad esempio in MGS4) ma con MGS2 ha creato un'opera magistrale anche su quel versante, la classe vera esce fuori nella fase finale della Big Shell in cui
Il Colonnello si rivela essere un'IA addirittura interna all'Arsenal Gear, il senso della missione di Raiden del tutto stravolto, ogni certezza decade, la realtà si mischia con la finzione e simulazione, tutto perde senso per acquisirne uno nuovo, e poi quel finale che è cliffhanger (Ocelot/Liquid che va a rintracciare i Patriots) eppure così autoconclusivo specialmente per l'arco narrativo di Raiden
.
E poi brividi per come il Kojimone avesse già capito le potenzialità e anticipato i tempi sul tema della digitalizzazione di massa, e poi che bella scrittura per Raiden, il personaggio che un tempo mi infastidiva perché 'non è l'eroe, non è Solid Snake, gne gne' alla fine si rivela uno fra i più interessanti della saga, per quanto lo scettro spetti ovviamente ad Ocelot.
Un viaggio incredibile, un videogioco immortale, grazie ancora Hideo
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