Vogliamo parlare della parte di sparare di Alan Wake?
Come ho detto, a tempo debito papirizzo, anche indugiando sul confronto con AW. Ma non mi risulta che in AW puoi fare 5 o + schivatone di fila, spammabili perché nessun timing particolare è richiesto. Non mi risulta che in AW puoi shottare un buon 90% dei nemici lanciando robe a casaccio in autotarget, in regime di munizioni infinite.
Non è assolutamente un gioco particolarmente tecnico o hardcore Alan Wake. Ma da qui allo spamming incondizionato di Control ce ne passa.
Anticipo che, secondo me, si è persa di vista (in primis Remedy l'ha persa di vista) la differenza tra una formula semplice, ridotta all'osso, ma funzionante nei suoi equilibri interni (la Remedy da MP1 fino ad AW) e una formula non solo semplice, ma del tutto squilibrata e priva di grip (Control).
Per rispondere a Nemesis, di Remedy si incensa la precisione chirurgica nel modellare i fondamentali base di un TPS (controlli super tight, balistica accurata, hit reaction puntuali e ben leggibili, ecc... insomma, tutto quello che oggi viene sintetizzato nella tanto onnicomprensiva quanto vacua dicitura "gunplay") e Control non tradisce questa aspettativa. Sono aspetti spesso dati per scontati, eppure è facile trovare minchiate clamorose anche in progetti di alto profilo. Di recente, mi sovviene Wolfenstein The New Colossus.
Ma un buon TPS non è solo il suo core, è anche ciò che costruisci attorno a quel core in termini di ondate avversarie, pregevolezza delle modalità di attacco e dei comportamenti di ciascuna singola tipologia nemica, bilanciamento a vari livelli, ecc. In maniera del tutto assurda e inattesa, mi sono trovato a divertirmi molto di più con gli scontri del vecchio, vecchissimo e stanchissimo Gears 4 che non con Control. Perché almeno, quella vecchia, vecchissima, pigra, pigrissima roba ha dei suoi equilibri interni, procura sincera tensione ludica, ti fa attivare i neuroni sul muoverti, sullo gestire le distanze, sul gestire e cambiare armi.
Control è per buona parte dei suoi scontri può ridursi a spamming. Può capitare che si crepi ma solo perché l'output damage avversario tende a essere molto alto oppure perché, un po' per sfiga, ti trovi nel mezzo di molteplici esplosioni dovute alla fisica. Ha un bel core ma lo spreca. Ho attivato i neuroni solo negli ultimi scontri praticamente. Spero che le sub offrano scontri in grado di valorizzare queste meccaniche.