Autore Topic: La longevità dei giochi moderni  (Letto 6039 volte)

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Offline The Dude

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #30 il: 16 Gen 2004, 10:14 »
Mi fa un pò incavolare questa tendenza a presentare due livelli di longevtà:
1. il finale (a prescindere dalla lunghezza del titolo) che decreta la fine del gioco.
2. gli incentivi a rigiocarlo: in genere sono sempre gadgets, vestiti e poco altro, il che non è sufficiente.

Trovo che un buon risultato sia Onimusha2: l'ho finito circa 5 volte e ancora non mi sono rotto...

Offline atchoo

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #31 il: 16 Gen 2004, 12:47 »
Citazione da: "The Dude"
Mi fa un pò incavolare questa tendenza a presentare due livelli di longevtà:
1. il finale (a prescindere dalla lunghezza del titolo) che decreta la fine del gioco.
2. gli incentivi a rigiocarlo: in genere sono sempre gadgets, vestiti e poco altro, il che non è sufficiente.

Trovo che un buon risultato sia Onimusha2: l'ho finito circa 5 volte e ancora non mi sono rotto...

1 Ci sono giochi che obbiettivamente, una volta finiti, non hanno più mordente perchè si sono "svelati" del tutto...
2 Ma questo è vero solo per le avventure e giochi simili, comunque "moderni"... Considera i primi quattro Super Mario e gli ultimi due in 3d: i primi hanno un elevatissimo livello di rigiocabilità (Super Mario Bros. in particolar modo), i secondi molto, ma molto meno.

Offline Galcian79

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #32 il: 17 Gen 2004, 19:12 »
Penso che quando un game designer realizza un gioco, dovrebbe prestare molta attenzione anche alla calibrazione della longevità.
La durata di un titolo andrebbe correlata direttamente al fattore noia; se appena comincia a stancare termina, allora la longevità è azzeccata. Se finisce notevolmente prima o dopo questo punto, rischia di lasciare a bocca asciutta il giocatore o, ancor peggio, di divenire inutilmente prolisso.[/i]

Offline pedro

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #33 il: 17 Gen 2004, 19:46 »
Molto spesso la lunghezza di un titolo è ben calibrata, ma la longevità è ridotta a causa del livello di difficoltà. Esempio: DMC, ZOE2, e Onimusha 2; essi sono più o meno lunghi uguali, ma mentre il primo lo si finisce in poco tempo per la sua facilità, gli ultimi due consentono di regolare il livello di difficoltà, incrementando la nostra permanenza davanti allo schermo.
Poi concordo con quanto detto da Galcian79 (benvenuto a proposito  :) ): SH2 è considerato corto, ma se fosse durato qualche ora in più sarebbe diventato molto noioso imho.
A mio modo di vedere, il discorso sopra riportato vale per le avventure, survival horror platform...

Mentre per quanto riguarda i titoli arcade e sportivi, il discorso longevità è soggettivo: se ad uno piace il titolo, esso durerà per sempre, viceversa lo si rivende subito dopo averlo finito la prima volta.

Concordo sul discorso fatto da EGO sugli rpg: non ne ho giocati molti, ma se su 60 ore (durata media di un jrpg), ne passo 10 a levell'uppare ( :shock: ), o peggio ancora, passo il 30% del tempo a leggere dialoghi... beh, vorrei un rpg di 20 ore (Vagrant Story:P ).
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»

Offline theblackpages

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #34 il: 24 Gen 2004, 19:36 »
Citazione da: "Galcian79"
Penso che quando un game designer realizza un gioco, dovrebbe prestare molta attenzione anche alla calibrazione della longevità.
La durata di un titolo andrebbe correlata direttamente al fattore noia; se appena comincia a stancare termina, allora la longevità è azzeccata. Se finisce notevolmente prima o dopo questo punto, rischia di lasciare a bocca asciutta il giocatore o, ancor peggio, di divenire inutilmente prolisso.[/i]
Ci tengo a sottolineare una cosa. Longevità azzeccata non è sinonimo di buona longevità. Ad esempio: un gioco può intrattenere per tutta la sua durata (longevità azzecata), offrendo però al contempo poche ore di gioco complessivo (longevità scarsa). Assicurare un certo numero di ore di gioco, è IMHO significativo nella valutazione di un titolo: con quello che costa il software.

Offline atchoo

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #35 il: 25 Gen 2004, 11:35 »
Non sono molto d'accordo...

Imho un titolo deve semplicemente soddisfare, senza lasciare l'amaro in bocca: ICO è così, ZOE no...

Offline Foxtrone

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #36 il: 27 Gen 2004, 10:11 »
Per la natura stessa dell'argomento, non mi sembra possibile discutere della lunghezza di un videogico senza considerare i fattori di lui il concetto stesso di longevita è permeato.
Il numero di ore di fruizione non è mai proporzionato alla longevità del gioco. Anzi, volendo fare una analisi più profonda, nella pratica è quasi sempre vero l'esatto opposto.
Personalmete preferisco le 5-6 ore di ICO, alle decine di ore di gioco proposte da uno degli episodi della "Popputa Donzella".
Sull'argomento, a suo tempo, inviai una missiva a SPC, che fu prontamente e gentilmente  pubblicata.


Sull'argomento SAVE POINT, rifacendomi alla discussione in corso ed a quella leggibile nel forum del n.004 di VG, ho da dire che "la sindrome del PCista viziato" esiste davvero. Non è una questione di tempo libero.
Concordo con chi sostiene che la possibilità illimitata (temporalmente e quantitativamente) di salvare la propria partita è in linea di principio contraria alla fruizione stessa del VG. La struttura e l’impostazione del gameplay di qualunque genere videoludico sono assolutamente inconciliabili con tale facoltà.
Si obietta a tale assunto, la necessità di evitare il tedio del giocatore, obbligandolo a “ripercorrere” ed affrontare passaggi del gioco già risolti.
Secondo me invece, concedere la possibilità di freezare i propri progressi secondo per secondo sono indice di una scarsa pianificazione delle meccaniche di gioco da parte dei programmatori. Non avrebbe senso infatti inserire nel gioco tale possibilità ove il game play permettesse di affrontare in modi diversi i medesimi passaggi...
Come potrebbero i giocatori esplorare la vastità, la complessità e le innumerevoli possibilità offerte da scenari progettatti in maniera sapiente, se al giocatore fosse concesso di "imbocare un sentiro" e percorrerlo centimetro per cntimetro avendo la possibilità di ritornare a piacimento al centimetro precedente ?!?
E’ possibile  fissare un principio: Il numero di  SAVEPOINT utilizzabili è inversamente proporzionale alla qualità dell’esperienza ludica, ove per qualità si intenda la profondità di gioco e delle meccaniche che lo governano.
I desiger più sapienti sanno adattare questo princio all'esigenza di evitare il più possibile la frustrazione sopraffagga il giocatore.
Ovvio che i punti di salvataggio sono parte integrante del videogioco, e che ogni gerere videoludico ha necessità di salvataggio diverse, ma qui, per evitare incomprensioni, si vuole additare in maniera assolutamente negativa il “salvataggio selvaggio”...
Vero è che i videogiochi che non contemplano tale feature possono spesso risolversi in esperienze frustranti, ma mi permetto di far notare che forse tali titoli risulterebbero altrettanto poco appetibili anche con la presenza del quick save.
A mio personale giudizio è distorto e male individuato il punto di partenza della discussione. Il SAVE POINT non dovrebbe essere considerato un elemento integrante dell’esperienza ludica, ne tanto meno un aiuto più o meno indiretto al videogiocatore; si dovrebbe considerare il punto di salvataggio nel suo senso letterale: un momento di pausa.
E’ assolutamente sbagliato e fuorviante considerarlo un’ancora di salvataggio.
Per tale ragione - e vengo all’oggetto del topic dopo aver corso il rischio di un richiamo per  OT - parlando della longevità nei videogiochi non riesco a comprendere come il quick save venga puntualmente tirato in ballo e considerato come parte integrante della esperienza ludica. Non è così.
Vorrei farvi notare che per la stessa ragione per cui in un Winning Eleven qualunque no è contemplata la possibilità di salvare una partita se non alla fine della stessa, non dovrebbe essere consentito il quick save in qualunque altro gioco, se non alla fine della sessione.
Almeno in qualunque altro gioco che volesse mettere in mostra la bontà del suo concept, la libertà concessa al giocatore nell’affrontare gli ostacoli e la plausibilità (seppur in un mondo di fantasia) delle situazioni proposte al giocatore.
L’obiezione del poco tempo a disposizione, dovrebbe quindi essere indirizzata sulla lunghezza delle sessioni proposte dal testo ludico e dal gameplay e non invece sulla necessità di avere in tutti i tipi di giochi l’opzione per il quick save.
Così facendo, infatti,  ho l’impressione che si spinga le software house a produrre sempre più giochi per lobotomizzati, piuttosto che per adulti con poto tempo libero.
PSN ID: Foxtrone

Offline Foxtrone

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #37 il: 30 Gen 2004, 13:30 »
Suppongo siate tutti assolutamente daccordo ... :mrgreen:
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Offline A.A.

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La longevità dei giochi moderni
« Risposta #38 il: 30 Gen 2004, 17:15 »
Citazione da: "Foxtrone"
Suppongo siate tutti assolutamente daccordo ... :mrgreen:


Io lo sono, con l'unica eccezione del save point in relazione di impellenti urgenze. Purtroppo mi è capitato (specie su GBA) di dover abbandonare improvvisamente il gioco per esigenze non solo fisiologiche (impegni, telefonate, mancanza di corrente). Ebbene senza save illimitato ho smadonnato più volte. Secondo me nel caso di console portatili il save libero è inalienabile. Nel caso di console casalighe si potrebbe anche accettare il save point (concordo sul suo rapporto con il gameplay, analisi acuta), ma solo in presenza di supporti non rotanti o cmq forniti di un efficace modalità di sleep in grado di preservare la salute del gruppo ottico.
Online:CapaRezza
Now Playing:
 Winning Eleven 8,Silent Hill 4 PS2
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 FireEmblem,CastlevaniaCOTM GBA
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Offline Foxtrone

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« Risposta #39 il: 30 Gen 2004, 19:52 »
Citazione da: "A.A."
Citazione da: "Foxtrone"
Suppongo siate tutti assolutamente daccordo ... :mrgreen:


Io lo sono, con l'unica eccezione del save point in relazione di impellenti urgenze. Purtroppo mi è capitato (specie su GBA) di dover abbandonare improvvisamente il gioco per esigenze non solo fisiologiche (impegni, telefonate, mancanza di corrente). Ebbene senza save illimitato ho smadonnato più volte. Secondo me nel caso di console portatili il save libero è inalienabile. Nel caso di console casalighe si potrebbe anche accettare il save point (concordo sul suo rapporto con il gameplay, analisi acuta), ma solo in presenza di supporti non rotanti o cmq forniti di un efficace modalità di sleep in grado di preservare la salute del gruppo ottico.


Si, può andare... Non mi sembra che una tale possibilità possa essere negata ai portatili.
Data la naura di intrattenimento mobile e fugace,  mi sembra sacrosanto che nei giochi per portatili sia implementato sempre e comunque il QuikSave... anche in FIFAsoccer  :lol:
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Offline atchoo

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« Risposta #40 il: 30 Gen 2004, 21:00 »
L'analisi è giusta, ma...

Secondo me se un gioco è davvero bello dei save point te ne freghi, sia che ci siano sia che non ci siano...

Attenzione: non intendo dire che le meccaniche siano studiate alla perfezione, ma che l'esperienza di gioco "supera" il problema!

Offline A.A.

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« Risposta #41 il: 31 Gen 2004, 17:13 »
Citazione da: "Foxtrone"
Si, può andare... Non mi sembra che una tale possibilità possa essere negata ai portatili.
Data la naura di intrattenimento mobile e fugace,  mi sembra sacrosanto che nei giochi per portatili sia implementato sempre e comunque il QuikSave... anche in FIFAsoccer  :lol:


Già, concordo. Sui portatili è un must (anche lo sleep mode, che alcuni sviluppatori sembrano non conoscere). Sulle console casalinghe è secondo me da considerarsi in funzione del gameplay.

L'importante è che i filmati siano SEMPRE skippabili.
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Offline theblackpages

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« Risposta #42 il: 07 Feb 2004, 14:02 »
Citazione da: "Foxtrone"
Il numero di ore di fruizione non è mai proporzionato alla longevità del gioco. Anzi, volendo fare una analisi più profonda, nella pratica è quasi sempre vero l'esatto opposto.
Personalmete preferisco le 5-6 ore di ICO, alle decine di ore di gioco proposte da uno degli episodi della "Popputa Donzella".
Vedo che ti piacciono le estremizzazioni.

Allora rilancio: considereresti ancora ottimo un gioco composto da un paio di livelli, seppure realizzati magistralmente?

Personalmente, costituirebbe soltanto soldi buttati al vento.