Secondo me le fasi sparamuretto, soprattutto all'inizio, stridono in modo abbastanza evidente con la situazione che la trama vorrebbe descrivere, sanno proprio di "dobbiamo mettercele per forza".
E' ridicolo che la tizia prima piagnucoli per aver visto un cadavere e che poi subito dopo si ritrovi ad ammazzare nugoli di nemici a mani nude senza battere ciglio. Per poi tornare ai pianti e ai training autogeni. D'accordo che succeda dopo, quando capisce di essere Lara Croft!!11!, ma quando dovrebbe ancora essere solo una superstite impaurita fà abbastanza ridere...
Non sono per niente d'accordo.
Tieni presente che la situazione in cui si trova è assolutamente folle, come avrebbe dovuto reagire secondo te? Rannicchiandosi a piangere per tutto il gioco finché i nemici non la trovano?
All'inizio Lara è chiaramente spaventatissima, e quando uccide lo fa in modo molto goffo, come da "animale messo alle strette", e le animazioni lo rispecchiano. Persino l'attacco a mani nude (quello per "finire" i nemici, che tra l'altro devi sbloccare con gli xp) all'inizio consiste semplicemente in un colpo in faccia con una pietra.
La bravura con l'arco ce l'ha da prima dei fatti del gioco, perché praticava tiro con l'arco all'università (in uno dei filmati iniziali si vede persino il simbolo del club), mentre tutte le altre armi all'inizio hanno una mira traballante che va migliorata con i punti esperienza. È chiaramente un modo videoludico di rappresentare la crescita del personaggio: finalmente dei punti esperienza che si traducono in... esperienza
Situazioni come quella rappresentata nella trama ti mettono di fronte ad un bivio, o muori o diventi Rambo... lei è semplicemente diventata Rambo
emblematico lo scambio tra Roth e Lara "Dev'essere stato terribile uccidere" "Invece mi spaventa quanto sia stato facile"
Nel cinema e nella letteratura è pieno di storie così (pensiamo ad esempio a Battle Royale) quindi non vedo quale sia il problema di averla in un videogioco.
Perché poi le fasi platform che sono sempre state un piatto forte della serie
Ma quando mai? Si è passati dai giochi Core in cui era impossibile sbagliare un salto perché i livelli erano costruiti su una griglia geometricamente perfetta, ai giochi Crystal in cui è impossibile sbagliare un salto perché basta zompare nella direzione generale di una piattaforma che Lara vi si autoappiglia. Forse l'unico gioco che esulava da entrambe queste categorie era Angel of Darkness e s'è visto il risultato
Semmai è l'aspetto puzzleistico il piatto forte, e quello dispiace molto anche a me sia stato messo in secondo piano, ma ehi, anche Legend era così e poi abbiamo avuto Anniversary, io direi di dare più fiducia alla Crystal Dynamics.