Come sempre le cose vanno contestualizzate.
Ocarina of Time era di fatto una sorta di rifacimento di A Link to the Past con il balzo temporale al posto del doppio mondo, ma ne segue lo schema narrativo ed anche la progressione (primi tre dungeon preparatori, poi i sei dungeon principali).
Prova ad aggiungerci un po' più sequenze animate sia per aumentare la spettacolarità sia perché, in quella fase, con il successo del gioco cinematografico su PSX, Nintendo aveva bisogno di qualcosa che fosse altrettanto d'impatto. Ma, alla fine della fiera, la narrazione in Ocarina è del tutto secondaria e davvero minimale.
La fase narrativa negli Zelda prende via via più piede da Wind Waker (dove però rimane sempre molto asciutta) e soprattutto da Twilight Princess (dove diventa verbosa e noiosa) e Skyward Sword (che è un gioco molto interessante per tanti versi ma fallimentare per altro, narrazione inclusa).
Con BOTW hanno segato tutto il superfluo e sono tornati all'asciutto minimalismo di Hyrule Fantasy, del quale è una sorta di rifacimento come Ocarina lo fu di A Link to the Past e, come allora, segnando uno spartiacque fra "prima" e dopo".
La narrazione di BOTW raggiunge vertici ineguagliati perché è un'insieme di cose:
-narrazione ambientale: fa la parte del leone, la lezione della statua rotta di Metroid II portata alle massime conseguenze in ogni filo d'erba mosso dal vento, bagnato dalla pioggia e illuminato dai raggi del sole
-narrazione opzionale: i ricordi da scovare, che porta in Zelda l'idea del registro di Metroid Prime aggiungendoci ulteriore pepe perché stavolta non basta solo scansionare ma anche approfondire quella che è la caratteristica chiave del gioco: l'esplorazione dell'ignoto
-narrazione musicale: non mi stancherò mai di ribadire che la colonna sonora di BOTW è la più incredibile mai fatta per qualsiasi videogioco. Quelle famose tre note di piano e poi i vuoti a là Satie che ne conseguono non divengono semplice accompagnamento ma vanno a connotare e caratterizzare fasi e situazioni che sono in primis ludiche, che hanno un'impatto sull'interazione. E la desolazione colma però di speranza di quei suoni e di quel piccolo cluster atonale ripetuto in loop con diverse, piccole, spesso impercettibili variazioni contiene in sé tutta la storia di un mondo una volta glorioso ma ora in rovina, nel quale la natura ha ripreso il sopravvento in attesa di un eroe che rimetta le cose a posto, eroe che per altro ha già fallito una volta
Insomma, un gioco che fa categoria a sé, pura avanguardia in praticamente ogni campo, anche e soprattutto in quello narrativo, fenomenale esempio di "meno è più" portato in scala action\adventure open world.
Quindi spero che nel seguito seguano la stessa strada, asciugando ulteriormente (le sequenze animate ad esempio potrebbero benissimo sparire, anche se purtroppo non succederà) mentre, nel contempo, costruendo un sistema di missioni secondarie a là Majora ma su scala ancora più grande, si potrebbero approfondire le storie laterali e costruire personaggi di contorno memorabili.
Le potenzialità per tirare fuori qualcosa di enorme ci sono tutte, dipenderà da quanto coraggio avrà lo Zelda team.