Finito anch'io, la parte finale è assolutamente fuori di testa, ma mi ha anche fatto lollare duro :D
In generale un giochino fichissimo, forse un po' troppo corto per quel che costa ma curato davvero fin nei minimi dettagli. Ne è valsa la pena.
Il finale segreto qualcuno l'ha capito? :scared:
Complice la brevità del titolo, l'ho iniziato/finito da un amico.
Davvero un'esperienza intensa e valida.
Tutto il lavoro di rappresentazione visiva e la regia è di livello astronomico con alcuni momenti davvero emblematici che mi hanno quasi tolto il fiato:
(https://cdn2-www.mandatory.com/assets/uploads/2016/07/Inside-Ending-Explained-2-700x394.png)
La natura degli enigmi non è eccelsa e non si raggiungono vette di insight in cui ci si sente dei geni ad aver risolto i puzzle, tuttavia non rimpiango questa cosa e anzi, una maggiore difficoltà avrebbe reso troppo frammentaria un'esperienza che vive soprattutto nella sua componente narrativa e visionaria.
Playdead mette in scena una narrazione diafana eppure molto incisiva. I dettagli sono pochi e mai spiattellati permettendo al giocatore di venire travolto da mille suggestione. Anche il finale segreto
che suggerisce come anche il protagonista sia sotto l'influsso di un controllo mentale
non è del tutto rotondo e viene interrotto subito per non fornire troppe certezze, al pari della trottola di Inception.
Un lavoro immaginifico davvero sontuoso e, per quanto mi riguarda, di molto superiore a Limbo.
Spero davvero che questo gioco approdi anche su PS4 perché merita una platea più ampia.
Non c'entra molto, ma un po' sì: suggerisco a chi ha amato questo gioco di vedersi Upstream Color, film con cui ha diversi rimandi.
Mai sentito,mi informo :)
Ed è pure il gioco con le migliori animazioni che abbia mai visto.
cavoli si :yes:
in generale,per chi vi ha giocato:Il momento che più vi ha impressionato??
Io,a parte i 20 minuti finali,son rimasto colpitissimo da dal pezzo sullo spostamento d'aria che ti fa esplodere :o :hurt:
ma è bello come viene costruito.
Nel pezzo prima sentivo dei grandi bassi di sottofondo,poi faccio un pezzo di puzzle dove mi aiuto con la musica che è accordata con questo colpo di bassi finale.Poi il resto sparisce e questo basso resta da solo e sempre più forte e ti accorgi in pieno che è qualcosa di tangibile,un macchinario forse.
Poi vedi il portone gigante che si muove.Ti ci appoggi e ti sbalza via.
Quindi per un secondo pensi a qualcosa di grosso che ci picchia contro,ma invece ti rendi subito contro che non solo il portone si muove ma scrollano pure l'insegna e la presa d'aria.
Quindi qualche macchinario provoca uno spostamento d'aria?Molto probabile.
Poi apri quel portone,e dopo 30 secondi vedi l'immenso e rimani a bocca aperta.
Ma quale enorme macchinario può causare una cosa del genere in quegli spazi immensi?
Ho tenuto la bocca aperta per tutto quel pezzo.
Sì, è senz'altro uno dei momenti più wow del gioco.
Ma quasi tutta l'esperienza è impreziosita da piccoli momenti di stupore, magari non sempre appariscenti come quello che citi ma comunque rilevanti.
Più in generale ciò che mi ha colpito è il senso di mistero strisciante, le mille domande che ci si fa sul tipo di eventi che ha condotto a questo mondo e la grandiosità degli spazi. Per molti versi mi ha riportate certe sensazioni di Portal 2.
Oh, lo sapete che questo gioco è ambientato nel mondo di Limbo, solo in un periodo precedente? :)
No, non c'entra il finale segreto.
È una cosa che ho letto in giro:
semplicemente in Limbo ci sono i parassiti che si attaccano alla testa e manomettono la funzionalità del corpo.
Gli stessi parassiti sono presenti in Inside, quelli attaccati ai maiali, ma si limitano ad aumentare l'aggressività dell'ospite.
Appare comunque probabile che gli studi indirizzati al controllo mentale abbiano condotto, nel tempo, allo sviluppo di parassiti capaci di maggiori interazioni (quelli di Limbo, appunto).
Oltre a quelli da voi citati a me ha impressionato il punto in cui si apre un portone sulla sfondo dal quale appaiono un probabile papà con suo figlio che guardano con naturalezza estrema quello che sta succedendo, come se avesse portato il bimbo a vedere per la prima volta un'azione comunissima
Terribile.
Oltre a quelli da voi citati a me ha impressionato il punto in cui si apre un portone sulla sfondo dal quale appaiono un probabile papà con suo figlio che guardano con naturalezza estrema quello che sta succedendo, come se avesse portato il bimbo a vedere per la prima volta un'azione comunissima
Terribile.
vero vero :hurt:
ma brutto pure quando apri una porta,ti avvicini al vetro,e dall'altra parte vedi per la seconda volta il tizio subacqueo coi capelli lunghissimi,immobile,che ti guarda.Fa proprio...presagio orribile.
Oltre a quelli da voi citati a me ha impressionato il punto in cui si apre un portone sulla sfondo dal quale appaiono un probabile papà con suo figlio che guardano con naturalezza estrema quello che sta succedendo, come se avesse portato il bimbo a vedere per la prima volta un'azione comunissima
Terribile.
Vero.
Quella scena è importante, specie se si vuole dare peso alla lettura metaforica di Inside, che in effetti è una
riflessione sul modello sociale in cui uno strato sociale si avvantaggia a scapito di quelli inferiori. Altra scena importante, a tal fine, è quella dove si marcia in fila con i 'braindead' e si deve fare il salto a tempo con il ritmo.
Lì davanti ci sono membri della classe dominante, caratterizzati dal fatto che indossano maschere bianche a nascondere il proprio volto, che assistono allo spettacolo. Ipotizzo peraltro che siano lì per valutare e in seguito acquistarne uno come strumento domestico.
(http://indiehaven.com/wp-content/uploads/2016/07/INSIDE-Xbox-360-1.jpg)
Ditemi che pure voi ci vedete -spoiler di una fase avanzata del gioco-
una vagina
(http://oi63.tinypic.com/34nfuye.jpg)
massa di carne esclusa
Sennò mi faccio rinchiudere.
No.
Ma soprattutto, perché?
Il perché non è importante, sia Limbo che Inside sono giochi pieni di riferimenti vaghi da interpretare, su Limbo in particolar modo sono state avanzate diverse ipotesi sul finale.
Quello che mi rode è che nessuno la vede. :hurt:
Mi rendo conto che la qualità è orribile però è netta la demarcazione dei tratti, c'è pure il
clitoride.
Adesso le cose sono due, o il mondo intorno a me non è a conoscenza del triangolo oppure sono io che non lo faccio da un po. :D
Comunque pure su Neogaf parlano di riferimenti sessuali:
http://67.227.255.239/forum/showthread.php?p=208850061 (http://67.227.255.239/forum/showthread.php?p=208850061)
Un video di Playerinside dove discutono del significato del gioco. Ovviamente spoiler. teorie interessanti
https://www.youtube.com/watch?v=Ze_XgNn2Z-Q
Spoiler sul finale
Guardate il diorama sulla sinistra. E' il finale del gioco
(http://i.imgur.com/XSIU95D.jpg)
per quanto riguarda finale e significato?
Per me semplicemente è un gioco di impressioni e brevi messaggi.Poi si,può esserci un teme principale,ma semplicemente potrebbe essere che puoi far quel che vuoi,puoi essere un ribelle,andare contro il sistema,ma alla fine c'è un posto per tutti,pure per te,ed è compreso nel sistema stesso.
Difatti,soprattutto la fine,fa vedere sta palla informe che potrebbe benissimo essere l'agglomerato dei facinorosi.Osservati dal sistema,incanalati.Ed una volta accettato che qualche danno sia inevitabile,fatti un po' sfogare ed infine scaricati.
Un po' cupo ma,in linea col gioco :)
Finalmente l'ho finito d'un fiato dopo una pausa di tipo un mese, mamma mia che roba.
Il finale e' incredibile
fottuto omaggio all'Akira informe di Otomo, a Brian Yuzna, a Carpenter, a tutti i malati che amo
Non ho capito un cazzo della storia o dei significati nascosti, sempre ci siano, ma frega 0, questo per ora e' il mio goty.
Queste animazioni, questa cura, questo sonoro non credo si vedranno ancora molto spesso in giro.
Non giocarlo e' un insulto al media tutto.
Probabilmente la cosa più vicina ad un erede moderno di Another World, il gioco "cinematografico" per eccellenza (nel senso migliore del termine), che riesce a dare a quasi ogni azione sul piano ludico un significato narrativo. Valori produttivi elevatissimi, ogni immagine, suono, enigma è rifinito e pensato per immergere il più possibile il giocatore in un contesto senza farlo mai pensare in relazione alle meccaniche sottostanti: si gioca quasi totalmente per la narrazione, si viene rapiti solamente dalla narrazione, ma la narrazione e il gioco coincidono perfettamente, e sta qui la grandezza. L'unico problema del gioco secondo me sta in quel "quasi": alcuni enigmi ripetuti e che non hanno molto senso logico inseriti all'interno del contesto del gioco e trascinano un po' fuori dal mondo bellissimo creato dagli sviluppatori. Perché per il resto è semplicemente incredibile.
Ma poi ancora non l'avete costruita una statua agli animatori?
Cioè l'ammasso umano alla fine, animato in quel modo, tutto ad opera di uno studio indie... Ma stiamo scherzando? :o
Vabbè, l'ho finito e per me è capolavoro.
Secondo me tutta la storia è un allegoria sociale e il tutto viene veicolato perfettamente da quello che si fa nel gioco stesso, quindi gli enigmi e ciò che si vede. Quello che dovrebbe fare un videogioco per raccontare. In particolare mi sembrano molto significativi tre momenti:
quando ci si deve mettere in fila insieme alle altre persone e doverne ricalcare i movimenti che sottende l'omologazione a cui spesso ci obbliga (o anche nostra scelta) la società.
L'usare mentalmente le altre persone - il fatto che molti siano operai chiarifica in tal senso - è il potere che i più forti esercitano sui più deboli, e infine l'ammasso di carne, a mio parere, significa tornare nel "corpo" (letteralmente qui) sociale, per scardinare le regole imposte e insieme riuscire a giungere alla libertà.
Ma poi vogliamo parlare delle animazioni? Della musica perfettamente inserita nei momenti opportuni e che "sembra" capire quando stai per superare un ostacolo divenendo sempre più presente e accompagnando nell'azione?
Stupendo. Mi dovete fare edizione fisica e artbook se ne m'inc***o.
Appena finito(4 ore e 13 minuti dice gog), letto il topic tutto di un fiato, devo ancora metabolizzare, sono d'accordo sui significati della trama, ho recuperato solo due achievements e credo che lo terrò installato per rigiocarlo fra qualche tempo.
Fatico a ricordare un'opera così circolare e perfetta a tutto tondo nel mondo dei videogiochi. La durata secondo me è anche giusta, il finale è così bello che ne vorresti di più, vero, ma probabilmente finisce nel momento giusto.
Una scena che ho trovato molto inquietante è stata quella coi cani con la rete di mezzo, il modo in cui ti spolpano, una violenza esagerata e un senso di urgenza raro, un incubo.
E poi va beh, lo avete scritto tutti, ma il finale è qualcosa ai mai visti, il blob umano dei diseredati che torna indietro, stavolta a sinistra, per spaccare tutto. E con l'alleanza degli operai specializzati, tra le altre cose
ma è anche un titolo a impatto focalizzato. Appena finito mi aveva blownato la mente ma l'emozione si è fatta più rarefatta con il passare del tempo.
Al contrario a me ha colpito proprio la sua capacità di veicolare riflessioni che non riesci a scrollarti di dosso, per quanto già viste, proprio in virtù della potenza audio/visiva con cui te le narra.
Già solo l'inizio, con lui che viene "partorito" dall'elemento naturale boschivo,ansimante e spaurito, e subito catapultato nel vivo della vita e dei suoi orrori è fenomenale
.E il bello è che per quanto uno si sforzi di raccontarlo o descriverlo, niente potrà mai restituire la forza suggestiva di quelle immagini e suoni in movimento.
Iniziato ieri sera, credo di essere circa a metà. Bellissimo
La cura nei minimi dettagli è straordinaria, dai particolari negli ambienti alle animazioni.
Enigmi eccellenti, meglio che in Limbo.
Ho notato inoltre che ci sono alcune cose che ricordano molto Another World. Al di là di riproporre un gameplay ed un senso estetico similare (anche Heart of Darkness a ben vedere) ci sono proprio delle cose che sembrano degli omaggi al capolavoro di Eric Chahi.
Ad esempio..
Le gabbie sospese con la gente dentro, il salto nel vuoto per sfuggire a una bestia che ti segue, nuotare verso la superficie mentre qualcosa vuole tirarti giù, ecc.
Finito, mi è durato poco meno di 4 ore.
Bellissimo, un pò criptico, ci leggo dentro un messaggio particolare.
Mi ricorda le tematiche di Abe's Oddyssey ma portate all'estremo:
L'anticonformismo ha un prezzo: Se non diventi un ingranaggio del sistema sei destinato a morire (libero).
Ora mi leggo qualche interpretazione che gira in rete e vedo se ci sono andato quantomeno vicino.
Finito, mi è durato poco meno di 4 ore.
Bellissimo, un pò criptico, ci leggo dentro un messaggio particolare.
Mi ricorda le tematiche di Abe's Oddyssey ma portate all'estremo:
L'anticonformismo ha un prezzo: Se non diventi un ingranaggio del sistema sei destinato a morire (libero).
Ora mi leggo qualche interpretazione che gira in rete e vedo se ci sono andato quantomeno vicino.
Io propendo più per la versione "matrixiana" del tutto: anche quando fai l'anticonformista, il sistema lo ha previsto, e c'è un posto anche per te nel prevedibile ordine delle cose (tutta la parte finale è chiaramente un enorme sala di registrazione e visualizzazione dei nostri progressi, abbiamo solo l'illusione di scavare con le nostre mani la strada verso la libertà, in realtà ce la stanno imboccando, come dimostrato dal diorama che presenta le stesse identiche caratteristiche della collina da cui rotoliamo giù).E tutto finisce come è iniziato...
Ora che me lo fai notare è vero:
Anche l'ingegnere che ci aiuta in uno degli ultimi enigmi è emblematico.
Ad ogni modo si va sempre ad additare il modo in cui funziona il sistema e come usa le persone.
Speriamo che non esca mai un vaccino antinfluanzale basato su estratto di verme parassita mutante uscito dal culo di un maiale.. :D
...La tesi con cui mi trovo di più è quella di Xibal.
si.
La gestione "circolare" e' ereditata da Limbo (inizio-fine-inizio), una ripetitivita' tristemente prevista dal sistema... poi vabbe' son molti i giochi che usano questo espediente, mi viene in mente the journey
Io lo sto giocando pochissimo alla volta.
Sento pareri molto positivi sulla trama. Forse mi sta sfuggendo qualcosa ma per ora, penso di essere a metà, si comprende solo
io sto fuggendo da un gruppo di Marrani e attraverso un mondo dove vivono persone alienate.
bho.
Le animazioni sono incredibili. La fisica... O___o
Una cosa come l'ultima parte personalmente non l'ho mai vista, e vedere che anche meccanicamente funziona in quel modo, senza la minima sbavatura, è COMMOVENTE. E non lo dico per dire, davvero mi riempie il cuore di speranza per una fisica credibile che non rinunci al gameplay raffinato.
Per quanto riguarda il finale segreto:
Mi sembra chiaro che lasci intendere che il bambino fosse a sua volta controllato, se dalla massa finale o da chi voleva che la massa si liberasse per favorire l'idea di libertà non è chiarissimo.
Vedo riferimenti alla circolarità di Limbo, ma non mi sembra che inizio e fine combacino allo stesso modo. Mi sono perso qualcosa?
Nel primo campo di grano c'è una botola con un collezionabile segreto e una porta che si può aprire solo solo aver aperto tutte quelle sfere che sembrano mine.
Oltre quella porta troviamo un laboratorio e in lontananza si vede un classico casco per il controllo mentale a cui sono collegati alcuni tentacoli (lo si vede in distanza, non si capisce esattamente cosa siano). In fondo alla stanza c'è una presa di corrente. Se si stacca la presa il macchinario si spegne ma il bambino si accascia a terra esanime.
Quindi il finale cambia completamente perché ci consente di tornare al campo di grano saltando tutta la parte con l'essere ameboide?O è una cosa che ci fa fare ricominciando da capo?Per capire se si siano disinnescate tutte le mine è sufficiente sbloccare l'achievement "Orologiaio"?
Be'...a me sembra proprio la conferma del messaggio principale,veicolato dal diorama nelle stanze finali.
tutto è programmato
Non si scappa alla macchina...come diceva Deleuze
Me lo sono spalmato in varie sessioni, ma l'ho portato a termine anch'io, finale segreto compreso con due run.
Avevo schifato abbastanza Limbo, vuoi per le aspettative che mi ero creato visto il plauso della critica tutta, della ggente sui forum ecc. Un trial 'n error banale con una buona direzione artistica era lontano dall'essere il capolavoro di cui tutti parlavano facendosi le seghe a vicenda.
Inside viaggia su frequenze molto più alte: vuoi per enigmi sempre vari anche se non impegnativi, vuoi per una realizzazione tecnica top class (le animazioni, l'illuminazione) vuoi per una narrativa per immagini che ti lascia costantemente sconvolto, è davvero un gioiellino.
Io c'ho visto una critica alla società contemporanea, al classismo, al conformismo, alla perdita di punti di riferimento temporali (gli orologi segnano sempre orari diversi) alla centralità del sesso e via via la sua perdita di senso (i riferimenti sessuali sono diversi, i cani che ti sbranano sono tutte femmine, a un certo punto si atterra su una vagina gigante, le donne deformi in gabbia). Il bambino è libero, vive nel mondo esterno. È lui che da una sorta di stato di natura o da una società solida, si dirige verso la contemporaneità, con tutte le macchinazioni e le gestioni classiste e deformanti che questa comporta. Per uscirne ha bisogno di controllare altre menti anche lui, menti che una volta che il singolo ribelle è diventato massa informe aiutano la massa stessa a uscire dalla società caotica, ma tutto si risolve in una sorta di morte collettiva. La massa è ipertrofica e potente quando è sotto assedio, è debole e morente quando riesce finalmente a vedere la luce, a liberarsi.
Il finale segreto è lì a testimoniare come, in ogni caso, la vita in società preveda una minima influenza e controllo a cui sottoporre tutte le sue componenti, anche quando si pensa di essere sopra le parti e liberi. Il prezzo da pagare per essere veramente liberi è la solitudine, la morte.
.
Io li ho presi quasi tutti al primo giro senza guida, ne ho saltati solo due e li ho trovati poco dopo nella selezione capitoli, si trovano tutti abbastanza facilmente.
Ecco, l'unica cosa vista su internet è stata
la password per aprire la porta segreta, col cacchio che mi rifacevo il gioco segnandomi i suoni
Mi accodo all'"inside bello bello".
Per la storia uhm invasione degli ultravermi ?
Secondo me è una storia di sentire, non di capire.
Bisogna lasciarsi andare alle suggestioni, senza stare a cercare di rimettere in ordine i pezzi.
Siamo abbastanza pregni di cultura e di pigrizia da poter ormai accettare il concetto di racconto astratto.
Esatto, anche perchè se cerchi di mettere in ordine i pezzi ti ritrovi proprio come nel
finale, 'na massa informe senza senso
è un gioco di vivere le situazioni e carpire le emozioni che vuole trasmettere.
Finito.
Bello bello e ancora bello.
Ora accattati The Witness però :yes:
Lo sapevate che dopo il pezzo del ascensore che crolla in acqua, appena si entra nel terzo reparto, sullo sfondo c'è una porta socchiusa che qualcuno si è dimenticato aperta e se ci si ferma con il bambin ad aspettare per un po' di tempo si vedrà una persona sbirciare dalla porta, guardare il bambino per un istante e chiudere la porta, davvero inquietante.
Quindi era tutta una messa in scena, un lungo percorso ad ostacoli in cui il bambino è sempre stato tenuto sotto esame. Gli esseri umani artificiali vengono manipolati dal bambino, il bambino viene manipolato dall'ammasso di corpi, l'ammasso di corpi viene manipolato dagli scienziati.
Lo spappolamento del direttore generale però, sono sicuro, era qualcosa che non avevano previsto.
A dir poco straordinario, adesso aspetto con ansia il loro prossimo titolo. :yes:
Il finale segreto ribalta tutto però :'D
Sicuro? A me sembra soltanto confermare
il controllo mentale che aveva l'ammasso di corpi sul bambino e la natura artificiale di quest'ultimo. Se si stacca la spina del computer centrale il collegamento salta e l'ammasso di corpi perde il controllo sul bambino che torna ad essere un guscio vuoto senza arbitrio.
Il finale segreto io lo inteso come la presa di consapevolezza dell'ammasso di corpi che si ribella all'esperimento a fa saltare tutta la giostra.
Dan, se non ricordo male, sei giustamente un super fan di Papers, Please.
In cui sei praticamente costretto a lasciar morire tuoi figlio di bronchite N volte di seguito entro la seconda settimana di lavoro,
prima di capire che non basta fare la cosa più "intuitiva" (fare il proprio lavoro al meglio), ma forse devi fare "altro".
Gli esempi che porti per me sottolineano quello che è il senso della morte (e quindi del gameplay) di Inside: in quel contesto, NON si sopravvive facendo la cosa più intuitiva.
Che poi non è così distante da quello di Another World: sei finito praticamente nudo su un pianeta alieno = schiatti male. Tanto. Spesso. Soffri e impara.
Mi sembra che tu abbia scelto uno dei giochi che meno soffrono del difetto di cui parli, pur avendolo (in misura assolutamente tollerabile). Probabilmente il tema aveva senso affrontato in Theory, generalizzando su vari titoli.
Qui fai un attacco diretto al titolo che ha molte probabilità di non attecchire, vista la qualità del prodotto e lo scarso impatto della questione sull'esperienza.
Il fatto è che per qualsiasi altro tipo di gioco o saremmo stati tutti unanimemente d'accordo nel ritenerli errori, oppure non si sarebbe nemmeno posto il problema, secondo me. È la natura ambigua di INSIDE, cioè di un gioco che vuole essere narrativo da un lato e appoggiarsi su meccaniche di T&E dall'altro, a farmi sorgere il dubbio.
Perché...
Perdonami, ma sono errori PER TE.
Questo non è del tutto vero. Se nell'ultimo Tomb Raider ci fossero state sequenze del genere, tutti l'avrebbero - giustamente - criticato. Poi che si voglia considerare questi sbagli come una precisa e consapevole scelta di design da parte di Playdead, se ne può discutere. Non le rende tecnicamente corrette, ma magari volutamente errate sì, questa è una possibilità. E secondo me è qui che nasce una certa ambiguità d'intenti.
Come mi avete fatto notare, la cura riposta nelle animazioni di morte e una certa coerenza con quanto già fatto con LIMBO, lascerebbero in effetti pensare che gli autori facciano dell'uccisione brutale e inevitabile la loro cifra stilistica. Ma se la loro precedente opera - vado a memoria - aveva contorni sfumati, più legata a suggestioni allegoriche e meno strutturata narrativamente, qui abbiamo vere e proprie sequenze sceneggiate, con tempistiche fisse e precise, che mirano a creare suspense; scene appositamente costruite e animate per essere giocate nell'unico modo possibile, affinché si realizzino nella maniera voluta dagli autori. E allora non riesco più a vedere la differenza che passa tra queste e un QTE. Perché un QTE poco chiaro che ci manda in game over ci fa arrabbiare e questo no?
Quello che mi fa impazzire di INSIDE è questa contraddizione interna: da una parte sequenze pensate per funzionare nella maniera più scenica possibile, dall'altra la voluta (?) impossibilità di metterle in atto senza sbagliarle e doverle ripetere due volte.
Mi sembra che quello fra le due intenzioni sia un gioco a somma zero: dove ha successo l'una, l'altra ne esce indebolita. Non mi riesce di conciliarle in una coerente scelta di design.
Fra l'altro, seppure si riescano a trovare nelle singole morti dei significati specifici, come suggeriva Nemesis, mi manca come il tema si collochi all'interno della storia. In questo il gioco mi sembra nuovamente ambiguo e contraddittorio. A un certo punto...
il bambino dai capelli lunghi, che fino a un minuto prima era causa di game over, smette di essere tale; in quella scena il protagonista muore annegato, ucciso e allo stesso tempo rianimato dal bambino dai capelli lunghi tramite uno dei dispositivi di controllo. Il gioco sovverte di punto in bianco le sue regole, facendo proseguire la storia dopo la morte del protagonista e, per qualche motivo, rendendolo immune al soffocamento sott'acqua.
In sostanza, quella è l'unica morte che, in maniera del tutto arbitraria, ha valore diegetico.
Qual è il suo significato? E di riflesso: quale significato assumono tutte le altre?
P.S.: Vi ringrazio per aver continuato a rispondere e non avermi lasciato da solo in queste elucubrazioni ;D
Credo che INSIDE meriti questo tipo di approfondimento a prescindere dalle divergenze di opinione, che anzi sono utili per guardarlo da prospettive differenti.
Ho volutamente evitato di soffermarmi sui paragoni a ShenMue o a Pepers, Please per non andare OT e rimanere nello specifico nell'interpretazione di INSIDE e di quelle che possano essere state le intenzioni di Playdead. Mi limito a dire che in entrambi i casi citati ci sono in ballo meccaniche e intenzioni narrative secondo me molto diverse da quelle di INSIDE, e parlandone finiremmo per allargare troppo il discorso, fuori luogo in questa sede, ma magari affrontabile altrove qualora se ne ripresenti l'occasione ;)
Il fatto è che per qualsiasi altro tipo di gioco o saremmo stati tutti unanimemente d'accordo nel ritenerli errori, oppure non si sarebbe nemmeno posto il problema, secondo me.
Quello che il T&E di INSIDE sia un problema è però l'assunto da cui stai facendo derivare le altre tue considerazioni. Essendoti messo su questo binario, quello che vedrai è esattamente quello che vuoi vedere. Te escluso, nessuno si è posto il problema, quindi direi che siamo proprio nello scenario del "non si è nemmeno posto il problema".
E l'unica motivazione che posso portare a dimostrazione di quello che sostengo è tautologica: il T&E di INSIDE non è un problema, perché non è un problema.
Forse così è più digeribile: il T&E di INSIDE non è un problema, perché non è FASTIDIOSO.
È fastidioso PER TE, che hai deciso di puntare il riflettore accademico su questo specifico aspetto, ingigantendolo oltre le sue reali dimensioni e vedendolo non come elemento ludico ma come coadiuvante narrativo.
Il tuo assunto è che il T&E di Inside sia fuori luogo perché, all'aumentare della cifra narrativa dell'opera (rispetto a un Limbo), questo espediente rallenta, frammenta, spezzetta la storia in divenire.
Tuttavia hai deciso (magari inconsciamente) di ignorare:
- che le morti non sono fastidiose poiché non implicano caricamenti, né perdita di item, nè reiterazioni estenuanti
- che alcune morti sono un dialogo con il giocatore
- che la morte è un marchio di Playdead
In tal senso, il T&E è semplicemente un'interazione meccanica come può essere il platforming, lo shooting o il walking di altri generi.
I puzzle di INSIDE, ad esempio, sono un elemento ancor più estraneo allo sviluppo narrativo. Ma su quello non hai avuto problemi perché non è quello l'assunto da cui sei partito. Se ci pensi, gli enigmi rallentano MOLTO di più il progresso della storia e non influiscono MINIMAMENTE su di essa, a differenza delle morti che spesso rientrano in un disegno.
Definiresti i puzzle un elemento narrativo sbagliato o fuorviante? Non credo.
Peraltro sono incappato in questo, mentre cercavo le reazioni al T&E di LIMBO:
Il gameplay nudo e crudo è invece un po' meno ispirato: il ricorso al trial&error è una soluzione di game design un po' troppo cheap! Fortuna che gli autori ne erano ben consci; lo si capisce dalla grande attenzione riposta nella rappresentazione della morte [...]. Un'ottima soluzione per fare di una debolezza del gameplay un punto di forza dello stile.
Direi che con INSIDE, Playdead ha fatto il passo successivo nel raffinamento di questo stile che individuavi anni fa: hanno ulteriormente snellito il T&E, rendendo la morte un elemento meno virulento, trasformandola spesso in un dialogo con il giocatore.
Su quest'ultimo punto, il dialogo con il giocatore, potrebbe intervenire una di quelle seghe mentali di richiamo kojimiano:
di fatto molte morti sembrano prendere volutamente in giro il giocatore, che viene depistato e quasi chiamato in causa come elemento attivo della vicenda.
La stessa comparsa dal nulla del protagonista e la finalità della sua missione sono apparentemente avulse dal contesto narrativo ma non da quello metaferenziale: il protagonista agisce come agisce, from left to right, solo perché siamo noi a farglielo fare. Non si pone domande perché nemmeno noi ce le poniamo. From left to right è il nostro imprinting da giocatori, che non necessita motivazioni ulteriori, così come il puzzle solving.
All'interno del gioco il bambino non sembra avere relazione con gli eventi né sembra avere senso che sia il Blob a controllarlo. Anche il dispositivo di controllo che disattiva il bambino non sembra avere nulla a che vedere con il Blob, trovandosi di fatto da tutt'altra parte.
Considerando che il tema del controllo è centrale in INSIDE, diventa difficile estromettere dall'equazione il controllore per eccellenza: il giocatore. Nel finale segreto, il bambino disattiva il legame con chi lo controllava veramente, noi giocatori, da cui il game over.
In quest'ottica la narrazione espansa coinvolge tanto il giocatore, quanto le morti, il T&E, i puzzle.
Fra l'altro, seppure si riescano a trovare nelle singole morti dei significati specifici, come suggeriva Nemesis, mi manca come il tema si collochi all'interno della storia. In questo il gioco mi sembra nuovamente ambiguo e contraddittorio. A un certo punto...
il bambino dai capelli lunghi, che fino a un minuto prima era causa di game over, smette di essere tale; in quella scena il protagonista muore annegato, ucciso e allo stesso tempo rianimato dal bambino dai capelli lunghi tramite uno dei dispositivi di controllo. Il gioco sovverte di punto in bianco le sue regole, facendo proseguire la storia dopo la morte del protagonista e, per qualche motivo, rendendolo immune al soffocamento sott'acqua.
In sostanza, quella è l'unica morte che, in maniera del tutto arbitraria, ha valore diegetico.
Qual è il suo significato? E di riflesso: quale significato assumono tutte le altre?
Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera completa (https://it.wikipedia.org/wiki/Completezza_(logica_matematica)) e coerente (https://it.wikipedia.org/wiki/Coerenza_(logica_matematica)). Non è The Witness (Dan, giocalo asap!).
Sono abbastanza convinto che Playdead abbia fatto la indie-hypsterata e che abbia inserito elementi, anche discordanti, utili a fare emergere le teorie più disparate, offrendo dignità a ognuna di esse, evitando di tracciare un percorso narrativo privilegiato.
In tal senso, il problema che evidenzi nel tuo spoiler esiste ma non attiene al tema del T&E, quanto piuttosto a quello della scrittura. Così come non aveva senso narrativo, in MGS, che Snake venisse ucciso dai nemici prima di aver attivato il Metal Gear.
Se leggi "due miei post fa" inquadri il contesto storico di AW. L'esatto contrario di ciò che dici: il revisionismo (che ho fatto in quel post, e che è corretto) è proprio criticarlo oggi alla luce dell'evoluzione del media e dell'impigrimento del pubblico. All'epoca era considerato un capolavoro e non meno frustrante degli altri giochi di quell'era. Anzi era molto facile ed appagante se visto in quel panorama ludico.
Ma su questo siamo perfettamente d'accordo. Il punto è proprio tener conto del periodo in cui è uscito. Riproporre in un gioco di oggi lo stesso meccanismo sarebbe infatti anacronistico; si ignorerebbero così quasi trent'anni di evoluzione dell'arte del game/level design, che ha raggiunto livelli di consapevolezza e raffinatezza imparagonabili con quelli di allora, sia per l'ovvio salto tecnologico che per l'altro grado di interdisciplinarità che oggi la caratterizza.
Passami questa analogia con la pittura: nel Trecento gli affreschi di Giotto erano molto più avanti rispetto all'arte dei suoi tempi; ma i suoi tentativi prospettici, per quanto più innovativi del piattume che caratterizzava le rappresentazioni dell'epoca, erano pur sempre zoppicanti e incongruenti. Poi, nel Rinascimento, si è arrivati alla prospettiva lineare, scientificamente corretta. Dopo Raffaello chiunque si fosse presentato con una prospettiva come quella di Giotto avrebbe ricevuto in cambio una pernacchia. Lo stesso accadrebbe con un AW datato 2018.
Altro discorso è se, mentre critico la "prospettiva" sbilenca di INSIDE, mi si fa notare che magari non sto guardando un affresco rinascimentale ma un dipinto cubista, dove le regole della prospettiva sono sovvertite di proposito. Ci può stare, e si può discutere di quello. Ma non sul fatto che la "prospettiva" sia errata. ;)
Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera completa (https://it.wikipedia.org/wiki/Completezza_(logica_matematica)) e coerente (https://it.wikipedia.org/wiki/Coerenza_(logica_matematica)).
Ma vedi che, sotto sotto, stiamo dando voce allo stesso sentore, solo magari attraverso aspetti differenti?
Non volevo ingigantire il problema del design di quelle sequenze ma capire se fosse stato quantomeno riconosciuto. E vedi che già Brothers Killer, Ale e in precedenza anche qualcun'altro (Ivan?) qualcosa di fuori posto lo hanno avvertito, come me; che poi abbia generato fastidio o meno, questo dipende dalla sensibilità di ognuno; ci sarà chi lo ha notato e ha comunque deciso di trascurarlo in favore di altri meriti e chi, invece, ci si arrovella come me.
Non è il grado di fastidiosità che mi interessa, a questo punto. Voglio cercare di capire quali fossero le intenzioni di Playdead. Mi auto-cito:
Quello che mi fa impazzire di INSIDE è questa contraddizione interna: da una parte sequenze pensate per funzionare nella maniera più scenica possibile, dall'altra la voluta (?) impossibilità di metterle in atto senza sbagliarle e doverle ripetere due volte.
Mi sembra che quello fra le due intenzioni sia un gioco a somma zero: dove ha successo l'una, l'altra ne esce indebolita. Non mi riesce di conciliarle in una coerente scelta di design.
Che, come hai già colto, è una problematica non rilevabile nel loro precedente LIMBO, che non ha di queste sequenze sceneggiate. È una situazione inedita per loro (e per noi). Per il loro primo titolo ribadisco le mie stesse sensazioni di allora, proprio per le medesime motivazioni che avete addotto voi per INSIDE. Però INSIDE è un esperimento un po' diverso, o quanto meno prova a esserlo in alcune fasi, nelle sequenze di cui sopra.
In questo senso ora sono molto curioso di conoscere il parere di @rosario oliveri , quando avrà modo di giocarlo.
Per quanto riguarda gli enigmi, si apre un discorso ancora a parte. Onestamente credo che in INSIDE abbiano fatto un lavoro egregio nel mischiarli nel contesto di gioco; non c'è contraddizione d'intenti, anzi spesso hanno valenza narrativa, approfondiscono alcuni temi (la fase in cui si mimano le azioni degli umani-fantoccio), alimentano suggestioni sul mondo di gioco (le onde d'urto) e a volte - nel caso da te citato della leva di attivazione - giocano con gli istinti del giocatore senza doverlo necessariamente uccidere. A parte una certa fase di stanca nel lungo enigma della piattaforma da 20, tutto sommato secondo me se la cava bene. Non credo tradiscano il suo essere "gioco" come fu per il lancio delle bombe in ICO o gli enigmi da punta-e-clicca del primo The Walking Dead.
Sul problema evidenziato in spoiler, sono assolutamente d'accordo sul fatto che appartenga più alla sfera della scrittura. L'ho tirato fuori solo per capire se potesse essere d'aiuto per interpretare quale fosse la posizione di Playdead rispetto al game over.
La spiegazione che sembra suggerire il finale segreto non mi convince del tutto, considerando che qualsiasi morte del protagonista dovrebbe tradursi nella fine del controllo del giocatore. Funziona, appunto, solo estromettendo dalla narrazione le varie morti a cui il gioco stesso ti costringe ad assistere.
Ma è appunto solo una problematica della sceneggiatura, che esula dal discorso sul design sul quale volevo porre l'accento. ;)
P.S.: The Witness ce l'ho installato da mesi ma ho diversi altri titoli in backlog che rivendicano la precedenza :(
Ok, il finale segreto me lo sono spoilerato, con implicazioni annesse. Ancora non l'ho visto però, ci giocherò ancora.
Considerazioni su storia e ambientazione
Ambientazione: un regime dittatoriale, o comunque con un controllo della popolazione enorme. Opprimente e senza riguardo della libertà.
Di conseguenza scarso valore dato alla vita umana. Questo per me è la chiave di tutto. Tutto quello che scriverò è in funzione di questo.
Per motivi che non conosciamo il bambino è braccato. Si può ipotizzare un rastrellamento della popolazione per qualche motivo, ma visto che viene ucciso appena scoperto mi viene più da pensare che sia ricercato perché è un ribelle, o comunque non si sottomette al controllo.
Può solo scappare o nascondersi (fingersi obbediente funziona solo sotto una supervisione scarsa), l'alternativa è morire male.
Le altre creature umanoidi sono:
- senzienti e appartenenti al regime
- alienate ed obbedienti
Chi non rientra in queste due categorie viene soppresso od utilizzato negli esperimenti.
Purtroppo per scappare da questo mondo distopico ci sono poche alternative:
-Morire male. Succede di continuo durante il gioco.
-Morire "bene". Il finale. Cercare di scappare, di liberarsi, a rischio della vita. (o eutanasia? sta cercando di scappare o di porre fine alle sue sofferenze?)
-Suicidarsi. Il finale segreto. Chi controlla il bambino? Non ha troppa importanza, nel momento in cui perde il suo controllore, o la sua volontà, muore.
Macheccazz... è partito il post così a caso quando avevo appena iniziato :no:
Versione integrale
Ambientazione: un regime dittatoriale, o comunque con un controllo della popolazione enorme. Opprimente e senza riguardo della libertà.
Di conseguenza scarso valore dato alla vita umana. Questo per me è la chiave di tutto. Tutto quello che scriverò è in funzione di questo.
Per motivi che non conosciamo il bambino è braccato. Si può ipotizzare un rastrellamento della popolazione per qualche motivo, ma visto che viene ucciso appena scoperto mi viene più da pensare che sia ricercato perché è un ribelle, o comunque non si sottomette al controllo.
Può solo scappare o nascondersi (fingersi obbediente funziona solo sotto una supervisione scarsa), l'alternativa è morire male.
Le altre creature umanoidi sono:
- senzienti e appartenenti al regime
- alienate ed obbedienti
Chi non rientra in queste due categorie viene soppresso od utilizzato negli esperimenti.
Purtroppo per scappare da questo mondo distopico ci sono poche alternative:
-Morire male. Succede di continuo durante il gioco.
-Morire "bene". Il finale. Cercare di scappare, di liberarsi, a rischio della vita. (o eutanasia? sta cercando di scappare o di porre fine alle sue sofferenze?)
-Suicidarsi. Il finale segreto. Chi controlla il bambino? Non ha troppa importanza, nel momento in cui perde il suo controllore, o la sua volontà, muore.
E' giusto ma quello è il sottotesto, il messaggio di fondo.
A livello pratico, dal quel che ricordo avendolo giocato all'uscita, si tratta di..
Esperimenti sul controllo mentale, prima sperimentati sui maiali grazie ad un simbionte, poi in maniera più tecnologica ed efficace sugli umani.
Il sottotesto è che il bambino rappresenta la libertà in un mondo omologato e controllato, e che alla fine utilizza il più potente esperimento degli scienziati per distruggerli e tornare libero, a costo però della sua stessa vita.
Ma poi, era davvero libero? O controllato a sua volta da noi? Quello è il senso paradossale del finale segreto.
Oddio non lo ricordo più.
E pensare che è l'unico film che ho visto al cinema da solo e mi era pure piaciuto.
Protagonista ed antagonista si teletrasportano in un unico mostruoso ammasso di carne vivente, finendo per condividere il medesimo tragico destino.
Per i paralleli filmici vi consiglio Upstream Colore
c'è la combo vermi+maiali+controllo mentale
L'ho giocato anch'io diversi anni fa ma per come l'avevo intesa
il bambino è controllato dall'inizio alla fine dal cervello gigante, il cervello gigante è messo alla prova dagli scienziati. Il bambino non viene braccato per chissà qualche motivo, è proprio il suo scopo originale. Quando il bambino muore o viene catturato, il cervello gigante fallisce e l'esperimento ricomincia dal punto di partenza o dal checkpoint. Tutto è un enorme set cinematografico che viene ripreso di nascosto con tantissime telecamere sparse qua e là le azioni del bambino e le prove che il cervello gigante è in grado di superare o non superare. Per esempio c'è quella scena inquietante di un uomo sullo sfondo che sbircia e chiude una porta che qualcuno si era dimenticato aperta, a dimostrazione che tutto era sapientemente controllato e instradato.
Certo magari gli scienziati non avevano proprio calcolato tutto tutto, tipo quando il cervello riesce ad evadere e devasta mezzo laboratorio e ammazza pure qualcuno mi sembra, ma anche lì avevano già previsto fin dove si sarebbe dovuto o potuto spingere.
In pratica l'esperimento è la creazione di un grosso cervello artificiale in grado di controllare telepaticamente a distanza un soggetto per liberarsi a suo volta dal controllo degli scienziati, cosa che gli riesce solo a metà vista la conclusione.
C'è però poi tutto un discorso più ampio che faccio fatica a inquadrare, tipo il fatto che buona parte del complesso sia in decadenza, laboratori distrutti e mezzi sommersi, come se in passato, prima di diventare il set delle imprese del bambino, fossero serviti a qualcosa e poi abbandonati in tutta fretta per passare a esperimenti successivi.
L'ho giocato anch'io diversi anni fa ma per come l'avevo intesa
il bambino è controllato dall'inizio alla fine dal cervello gigante, il cervello gigante è messo alla prova dagli scienziati. Il bambino non viene braccato per chissà qualche motivo, è proprio il suo scopo originale. Quando il bambino muore o viene catturato, il cervello gigante fallisce e l'esperimento ricomincia dal punto di partenza o dal checkpoint. Tutto è un enorme set cinematografico che viene ripreso di nascosto con tantissime telecamere sparse qua e là le azioni del bambino e le prove che il cervello gigante è in grado di superare o non superare. Per esempio c'è quella scena inquietante di un uomo sullo sfondo che sbircia e chiude una porta che qualcuno si era dimenticato aperta, a dimostrazione che tutto era sapientemente controllato e instradato.
Certo magari gli scienziati non avevano proprio calcolato tutto tutto, tipo quando il cervello riesce ad evadere e devasta mezzo laboratorio e ammazza pure qualcuno mi sembra, ma anche lì avevano già previsto fin dove si sarebbe dovuto o potuto spingere.
In pratica l'esperimento è la creazione di un grosso cervello artificiale in grado di controllare telepaticamente a distanza un soggetto per liberarsi a suo volta dal controllo degli scienziati, cosa che gli riesce solo a metà vista la conclusione.
C'è però poi tutto un discorso più ampio che faccio fatica a inquadrare, tipo il fatto che buona parte del complesso sia in decadenza, laboratori distrutti e mezzi sommersi, come se in passato, prima di diventare il set delle imprese del bambino, fossero serviti a qualcosa e poi abbandonati in tutta fretta per passare a esperimenti successivi.
Affascinante ma non mi convince del tutto
Principalmente perché sono un po' troppo impreparati alla fuga della creatura. Specialmente visto che hanno imbastito un set così complesso.
Questo set è troppo grande e casuale.
Poi ci sono scienziati che cercano di aiutarlo a fuggire. Questo in realtà me lo spiego in ogni caso perché li vedo come obiettori di coscienza.
La possibilità che possa essere la creaturaa comandare il bambino rimane comunque concreta. Dopo aver letto in cosa consiste il finale segreto l'avevo scartata, non sembrava aver senso che la creatura scollega l'unica speranza di libertà.
Poi ho ripensato ad un dettaglio: perché la creatura ha tanti caschi? Se sta controllando tanti bambini per cercare di salvarsi (e notiamo che al momento dell'inglobamento c'è ancora un casco attaccato) ci può anche stare che tutti quelli che non sono riusciti a raggiungerla vengono scollegati. Non sono troppo convinto però, è il bambino a distanza che stacca la connessione, non quello che toglie i caschi.
D'altronde non vedo altre spiegazioni per i caschi sulla creatura. Chi controlla? Scienziati, altri umanoidi a caso?
Ho trovato tutti i segreti, adesso mi indica il secondo, dove c'è la porta chiusa... Ma non ho traccia della combinazione...
La leva emette dei suoni ed ho il terribile sospetto che sia un enigma sonoro
Mi fa piacere avere compagnia nel mio essere in ritardo.
Ho completato ieri Inside e ne esco con emozioni contrapposte.
E' un'opera splendida, certosina, con pochissime sbavature. Probabilmente l'apice del filone T&E alla Another World.
Ma se il GOTY è qualcosa che senti a pelle per me Inside non lo è stato. E purtroppo il tutto è derivato da una situazione personalissima che mostra quanto aspettative e pregresso impattino sul godimento di un'opera.
Le aspettative erano altissime e Inside non delude sfiorando l'eccellenza che mi ero prefigurato. Da un punto di vista stilistico le eccede di gran lunga: mai avevo visto animazioni così curate e location così certosinamente preparate. Ci sono piccoli detagli in ogni dove e il bambino ha una risposta fisica coerente per qualsaisi situazione. E' spaventoso. Si vedono tutti gli anni spesi nella sua realizzazione.
Dove sono rimasto deluso è negli ambienti del corpo centrale del gioco, che non mi hanno emozionato come la parte iniziale e finale, dove invece Inside da il meglio di sè. (la parte finale ha anche un cambio di passo epocale, una vera sorpresa, capace di elevare la qualità già stellare del titolo Playdead)
Il grosso problema per me però è stato aver giocato a dicembre 2018 Black the Fall, titolo che non raggiugne le vette di Inside, ma che lo ricalca sotto vari punti di vista: il futuro distopico, le ambientaioni, il raccontare senza parole, lo stile di gioco.
E così, troppo fresco di queste sensazioni, Inside e corso via più veloce di quanto avrebbe dovuto, soffermandosi sull'epidermide senza mai penetrare in profodnità. Un vero peccato
Piccole magagne che invece addebito al gioco (e il termine non è usato qui a caso) sono:
- l'astrarre in alcuni momenti dalla splendia atmosfera con elementi che spezzano l'illusione riportando al fatto di essere in un videogioco (gli enigmi con le piastre a pressione)
- una scena in particolare dove una certa azione che poco prima portava alla morte è invece il motore per far proseguire la storia
Mi riferisco a tuta la parte con la creatura dai lunghi capelli e il suo epilogo
Questo l'ho trovato una scivolone maldestro, che risulta ancora più fastidioso vista la maestria con cui Playdead è capace di risucchiarti nel mondo che ha costruito.
Ad ogni modo voto altissimo, ma niente GOTY. E me ne rammarico.
Mentirei se dicessi che questo gioco ha "risuonato" con me.
Dopo averlo finito mi sono messo a leggere il topic con lo scopo di riordinare un po' le idee, quando ho trovato il post di Red Alex che sottoscrivo parola per parola:
Finito in tre sessioni. Non ho molto da aggiungere a quanto già detto, ma è un gioco che vive di suggestioni, difficile da valutare.
Mi ha impressionato il modo in cui riesce a trasmette ansia e paura (gli inseguimenti dei cani :scared:), soprattutto all'inizio, e mi è piaciuta anche la "trama" liberamente interpretabile, sebbene le speculazioni filosofiche che ne derivano mi lascino abbastanza freddino.
Lato gameplay tutto funziona, ma a mio giudizio - per quanto il gioco sia breve - avrebbe giovato di una bella sforbiciata dopo la prima metà.
Ho trovato la primissime fasi di gioco di gran lunga le migliori, seguite dal finale (che comunque si trascina per qualche minuto di troppo).
Diciamo che l'ho apprezzato molto in quanto perla rara, ma diciamo anche che non sarei disposto a giocare giochi del genere troppo spesso.
Consigliato, ma niente GOTY.
Nello specifico anche io punto il dito contro la parte centrale del gioco e le sue sezioni acquatiche, che mi sembrano poco riuscite in un gioco che già non brilla dal lato gameplay. E' anche il punto dove il trial and error, almeno per me, ha un po' superato la soglia di tolleranza. Credo che giochi-esperienza come questi non dovrebbero ostacolarti MAI tramite il giocato, anche a costo di ridurre la sfida e, soprattutto, la lunghezza. Anche io, paradossalmente (vista la durata complessiva dell'esperienza), credo che questo gioco sarebbe stato ancora migliore con una o due ore di giocato in meno.
Quoto anche questo, dal post del Pupazzo:
- una scena in particolare dove una certa azione che poco prima portava alla morte è invece il motore per far proseguire la storia
Mi riferisco a tuta la parte con la creatura dai lunghi capelli e il suo epilogo
Questo l'ho trovato una scivolone maldestro, che risulta ancora più fastidioso vista la maestria con cui Playdead è capace di risucchiarti nel mondo che ha costruito.
Per me quello è stato un momento che ha danneggiato sensibilmente la mia esperienza. Fino a quel momento un gioco nel gioco era il cercare di interpretare ciò che si vedeva a schermo in una classica cornice di fantascienza distopica orwelliana. Be', quel momento, col suo retrogusto mistico e completamente illogico se fino ad un istante prima il bambino acquatico dai capelli lunghi ti dava la caccia e ti uccideva, perché la stessa azione ora ti deve conferire il potere dell'apnea infinita??? ???
ha fatto sì che io abbia smesso di pormi domande sul "mondo" di gioco.
In ogni caso, un gioco molto interessante e anche parecchio riuscito. I suoi vari meriti sono già stati discussi a dovere nel topic. Però per me non è un goty, ma solo un'esperienza che consiglierei.
Finito qualche giorno fa dopo una manciata di sedute.
Mi sono riletto un pò di pagine del thread e condivido in generale l'apprezzamento per i punti forti del gioco, anche se mi dispiace un pò essere forse un pochino più freddino della media sul lato del gioco giocato e del game-design.
Il gameplay mi è risultato comunque apprezzabile, con enigmi spesso arguti e dotati di una ottima varietà, ancora più generosa alla luce della durata ridotta del titolo.
Lo scoglio principale, e non è una colpa specifica di Inside, è che i puzzle-platformer non mi fanno esattamente impazzire, anche se mi ritrovo a giocarne un discreto numero alla luce del fatto che è uno dei generi preferiti di sviluppatori soprattutto indipendenti che però vogliono sperimentare in altri ambiti quali estetica, narrativa, atmosfera ecc.
Alla luce di questi miei sentimenti verso il genere, caratteristiche abbastanza comuni del genere quali il trial & error mi risultano generalmente meno digeribili, anche se a discolpa di Inside va detto che il cosa fare risulta generalmente abbastanza trasparente e raramente ho dovuto ripetere una sfida più di un paio di volte. Mi dispiace solamente che spesso e volentieri il morire sia un prerequisito necessario anche solo per capire il come procedere.
Ed in generale, il capire come risolvere un determinato problema era spesso la parte più interessante, mentre l'attuazione stessa a volte poteva lasciare un pò a desiderare.
Ciò detto, ribadisco che la qualità delle situazioni in Inside è sensibilmente superiore alla media, e riesce a sfruttare pochi elementi per creare enigmi e sfide molto diversi e spesso intelligenti, richiedendo spesso dosi di pensiero laterale.
L'aspetto migliore del titolo sono probabilmente estetica, atmosfera e iconografia. Ci sono scorci veramente impressionanti nelle loro capacità evocative, e nonostante la sua struttura fondamentalmente bidimensionale Inside riesce a fare un uso elegante ed efficace anche dei suoi background con risultati estremamente evocativi. Più di una volta mi sono ritrovato ad usare la funzione di zoom della console per poter scrutare da più di vicino quello che succedeva sullo sfondo.
Tutto ciò lavora in armonia per creare quadri che suggeriscono più che dire, ma che ci riescono dannatamente bene, con alcune sezioni davvero memorabili, a metà tra l'alieno, l'horror, l'incomprensibile;
La parte in cui bisogna camuffarsi nelle fila delle "marionette" ed copiarne i movimenti, oppure quando si raggiunge la sala con i corpi che galleggiano nell'acqua in alto, collegati a macchine con una specie di cordone ombelicale.
Mi è piaciuta molto anche la narrazione implicita. Ho visto che ciascuno ha una sua versione del cosa succeda in Inside e del cosa significhi, anche se vi sono temi che ritornano spesso.
Ho naturalmente anch'io la mia idea degli stessi, ma allo stesso tempo riconosco che nel gioco stesso ci sono elementi che contraddicono la mia interpretazione, pezzi che non combaciano nel puzzle che mi sono costruito.
In conclusione, mi fa piacere averlo finalmente giocato, ed è un titolo che merita sicuramente di essere vissuto almeno una volta.
Non trovo che la parte giocata, almeno la parte pratica più che concettuale, sia all'altezza del resto dell'esperienza, ma principalmente perché non è genere che apprezzo molto e sono quindi più sensibili ai mancamenti dello stesso.