Autore Topic: [Multi] Amnesia: The Bunker - survival horror di vecchia nuova generazione  (Letto 6563 volte)

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Offline Laxus91

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Sono agli ultimi sforzi finali, mi rendo conto che a sapere certe dinamiche/cosette/applicazioni mi sarei potuto facilitare enormemente la vita e invece no, le ho scoperte o fatte solo alla fine, tipo
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.

Questo aspetto col senno di poi, al netto delle variazioni che ci potrebbero essere ad una nuova partita, lo rendono potenzialmente anche rigiocabile, anche se il non avere più enormi stimoli nelle scoperte non so quanto e se me lo farà desiderare

Comunque contentissimo del gioco nel complesso

Offline SalemsLot

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Sono agli ultimi sforzi finali, mi rendo conto che a sapere certe dinamiche/cosette/applicazioni mi sarei potuto facilitare enormemente la vita e invece no, le ho scoperte o fatte solo alla fine, tipo
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Questo aspetto col senno di poi, al netto delle variazioni che ci potrebbero essere ad una nuova partita, lo rendono potenzialmente anche rigiocabile, anche se il non avere più enormi stimoli nelle scoperte non so quanto e se me lo farà desiderare

Comunque contentissimo del gioco nel complesso
Non pretendo la paura, ma almeno mette ansia il gioco?
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Offline Laxus91

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Non pretendo la paura, ma almeno mette ansia il gioco?

Beh questo è davvero un aspetto tanto soggettivo e io ho il cheat di esser poco impressionabile, però ti direi abbastanza, si.

Unica cosa è che probabilmente col tempo e con il progressivo venire a conoscenza del comportamento di un certo nemico, e/o con morti ripetute e troppo simili fra loro, rischia di diventare un pò una routine ma a questo si può rimediare alternando al meglio l'esplorazione di zone nuove così da mantenersi freschi e non fossilizzandosi troppo su una data sezione

I punti forti per me sono: design degli obiettivi e il modo in cui ti porta a esplorare a fondo varie dinamiche di gioco, atmosfera e le el design top, compiutezza di praticamente ogni stanza, ogni cosa ha il suo scopo e senso e la compattezza e grandezza delle aree di gioco sono proprio studiate al millesimo per garantire un'esperienza che non sia mai troppo dispersiva o tentativi che si trascinano per troppo tempo prima di arrivare al dunque ossia ad una scoperta rilevante o una.. morte dolorosa

Offline Laxus91

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Finito, riguardo il finale
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e ottenuti, credo, tutti i 'collezionabili' (che a proposito, ho molto apprezzato visto che son quasi sempre utili).

Un pò di mie statistiche da fine partita
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E come immaginavo l'elemento random subentra fra partite diverse, non sembra esserci un ulteriore livello di difficoltà ma in effetti hard andava già benone, l'unica cosa è che di curativi ne ho usati davvero pochi, pochissimi, per via di come è pensata la sfida del gioco

Contentone, titolone.
I dubbi maggiori li ho espressi qualche post fa sul mostro, alla lunga lo si impara a gestire ma anche a conviverci, ed è una convivenza che non sempre mi ha convintissimo (vedasi il discorso sul sonoro e sulla sua leggibilità) anche se le novità, lo spazio per l'improvvisazione ed elementi emergenti, a volte per puro caso o pianificazione, hanno davvero la capacità di rimescolare le carte e portare a situazioni interessanti.

Tutto il resto per me è pressoché perfetto, specialmente atmosfera, mission design, sistemi, non linearità, alternative di approccio tutte valide per svariati obiettivi del gioco e in relazione ad un level design per il quale io non posso che applaudire, magistrale

Elementi di persistenza vera e tangibilissima che hanno costellato l'intera partita e si, pure la narrativa mi è assai piaciuta, concisa e dal tono giusto, sebbene avrei sperato in qualcosina in più dalla chiusura della storia

Tecnicamente qualche buggettino e credo di esser riuscito a capire come fare crashare sistematicamente il gioco ricorrendo alla combo
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ma per il resto abbastanza liscio

Chiudo con un'ultima considerazione, l'aspetto che più mi ha colpito in fin dei conti è che è un horror che per tanti versi è costruito per togliere fattori di certezza e sicurezza: lo fa in maniera sottile ma lo fa, riesce a farti credere che quello strumento/arma/novità sarà utilissima, ti svolterà il tutto, salvo poi farti scontrare con la realtà che quell'utilità è parecchio limitata, potrà aiutarti ma solo a certe condizioni e in dati momenti, non sempre.
E se sprechi l'oggetto/opportunità? Cavoli tuoi, dovrai ingegnarti e provare a farne a meno, magari valutando eventuali (e generalmente sempre presenti) alternative.

Un grandissimo gioco di genere insomma  :yes: :yes:


Offline Dan

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Finito anch'io, e non posso che confermare le mie impressioni iniziali :yes:
Level design semplicemente perfetto. Game design elegantissimo, con pochissime eccezioni.
Niente a che spartire con la linearità scriptata di un Outlast.
Con i gimmick e pseudo-menate di un Layers of Fear.
Con l'amatorialità dilagante di un Visage.
Con lo schizofrenico ruleset di un Alien.
Con il mischione di generi di un RE.
Via pure il sanity meter e gli altri tentativi di trascrivere la paura in meccaniche ludiche che aveva caratterizzato i precedenti Frictional.

In The Bunker è tutto assolutamente reale. Asciutto, elegante, essenziale.
È la prova provata del proverbiale "less is more" :yes:
Miglior titolo Frictional di sempre. Azzardo anche miglior survival horror in prima persona.
Ora serve solo quel passo in più per trovare una soluzione al problema di cui parlavo qui, e siamo davvero vicini al design perfetto per il genere. Perché quando ti ritrovi a portare a termine una lunga sessione fatta di gestione risorse, improvvisazione, adattamento, memoria, pianificazione a breve termine, avventatezza, abilità... regala emozioni e soddisfazioni di rara intensità :yes:

Peccato davvero per la gestione del sonoro, vero e unico anello debole del gioco.

Un paio di considerazioni sparse, anche in base ai resoconti di Laxus:
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Offline tonypiz

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Queste sono le mie:
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Finito pure qua, evidentemente.
Piaciuto un sacco, alle cose già dette aggiungo che ho apprezzato che ognuna delle "macroaree" fosse a suo modo caratterizzata e presentasse situazioni diverse dalle altre.
In quel pantano di roba orrenda per i motivi sbagliati o tutto fumo e niente arrosto (chi ha detto Bloober Team?) che è il mondo degli horror (indie in particolare), per fortuna Frictional ha ancora qualcosa da dire, anche con progetti più "ridotti" come questi.
Anzi, forse soprattutto con questi.

Un altro paio di robine al volo:

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« Ultima modifica: 17 Giu 2023, 21:10 da tonypiz »
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Offline Laxus91

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Level design semplicemente perfetto. Game design elegantissimo, con pochissime eccezioni.

Si, grandissima cura per il primo, promesse più che mantenute per il secondo.
Non avendo seguito nulla del gioco nel pre lancio, mi riferisco a quelle della schermata di caricamento, quando avverte che c'è quasi sempre un'alternativa per fare quasi tutto e che se credi di poter fare qualcosa probabilmente puoi farla. Direi che abbian deliverato eccome su queste cose

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Niente a che spartire con la linearità scriptata di un Outlast.

A me il primo Outlast indubbiamente piacque molto come esperienza e capacità di spaventarmi, però a confronto diretto, diciamocelo pure che qui ci hanno messo anche il gioco  :D

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In The Bunker è tutto assolutamente reale. Asciutto, elegante, essenziale.
È la prova provata del proverbiale "less is more" :yes:

Beh quello dipende sempre dal tipo di gioco e dall'intento, qui ho sicuramente apprezzato l'asciuttezza da un lato ma anche il fatto che si giochi molto dall'altro.
Anche la durata è congeniale al tipo di esperienza, soprattutto se si va a sviscerare ogni singolo anfratto oltre che puntare a chiudere la partita, ci sono anche delle piccole sfumature da 'ok nella mia partita questa cosa è andata così' tipo
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.
Ed ancora, ci riflettevo, brillante come abbiano legato lo stesso concetto di safe room in relazione al level design e struttura, in fin dei conti è come
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Citazione
Un paio di considerazioni sparse, anche in base ai resoconti di Laxus:
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Incredibile il confronto sulle statistiche, ci siamo sintonizzati a distanza  :o
E facendo mente locale mi sento di poter dire che la maggior parte delle morti mie sono in effetti avvenute in maniera similare con me che facevo lo stesso errore nello stesso percorso ma insistevo sperando che per qualche motivo andasse diversamente  :blindfold:
Questo mi ha portato un pò di senso di ridondanza, qualche morte di quella categoria in meno avrebbe forse giovato all'esperienza, ma non rimpiango quelle, non poche, propedeutiche al fine di imparare qualcosa di nuovo del sistema di gioco, trappolame vario e combinazioni specialmente


Un altro paio di robine al volo:

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Molto interessante l'ultimo dettaglio in spoiler, personalmente non ci ho proprio pensato che si potesse anche fare quello, il solo fatto che sia possibile, magari per chi abbia la lucidità di farlo (non io in quel momento) è un'altra bella dimostrazione di coerenza nelle possibilità di approccio.

Per me restano dei piccoli sbilanciamenti/stranezze (per dirne una, ho avvertito poco senso di stringenza nelle limitazioni a slot dell'inventario, un pò perché il gioco spinge a consumare roba e un pò per via della
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) però nel complesso bravi bravissimi Frictional  :-*

Offline Dan

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Tutto sommato poche! Secondo me te lo sei anche goduto di più. Io ne ho spese parecchie quando mi ero fissato a fare un certo percorso in un certo modo, e poi quando ho deciso di rifarmi il giro dell'intera mappa per controllare che non mi fossi perso nulla.

Sui Flares...
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Comunque sto leggendo guide online per capire quanto e come è randomizzato...
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Oddio, ora mi fai venire il dubbio... Magari mi sono allontanato subito prima che arrivasse e non li collego a incontri spiacevoli con l'amico.

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Offline Dan

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Ed ancora, ci riflettevo, brillante come abbiano legato lo stesso concetto di safe room in relazione al level design e struttura, in fin dei conti è come
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Questa è, secondo me, la vera chiave di volta del concept e del level design del gioco. Tutto è trainato dal fatto di guadagnarsi ogni metro di distanza dal centro. E lo si fa ottenendo informazioni, risorse, nuovi key-item, accumulando esperienza. Ogni spedizione ti fa fare un passo in avanti. E tuttavia ogni metro in più che ci si allontana dal centro è anche un passo in più che si deve fare per tornarci, ed è questo lo straordinario equilibrio che regge tutto. Perché spesso si riesce, anche a forza di tentativi un po' noiosi (lo abbiamo detto), di riuscire a pianificare l'andata; ma è poi il ritorno a essere pieno di incertezze.
Ansia e tensione che scaturiscono direttamente dal gameplay. Niente jumpscares, niente scenette stucchevoli. :yes:

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Per me restano dei piccoli sbilanciamenti/stranezze (per dirne una, ho avvertito poco senso di stringenza nelle limitazioni a slot dell'inventario, un pò perché il gioco spinge a consumare roba e un pò per via della
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) però nel complesso bravi bravissimi Frictional  :-*
Io invece un po' l'ho sofferta, in realtà; ma sono un accumulatore seriale, quindi forse non faccio testo :D
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Io lato equip spessissimo andavo in giro senza nulla a parte luce e pistolina... ok in effetti non ho avuto esattamente il massimo della cura del mio povero personaggio  :D

Ecco sul discorso della chiave che facevate, nel mio caso è andata un pò diversamente, descrivo la mia in spoiler
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« Ultima modifica: 18 Giu 2023, 00:14 da Laxus91 »

Offline tonypiz

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Offline Dan

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[EDIT] ho controllato...
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« Ultima modifica: 18 Giu 2023, 10:26 da Dan »
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Offline Laxus91

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Aggiornamento del gioco che in occasione di Halloween introdurrà una difficoltà nuova e persino la possibilità di personalizzare alcuni aspetti della partita
TFP Link :: https://www.everyeye.it/notizie/amnesia-the-bunker-paura-anno-halloween-piu-arriva-update-678860.html

A me la difficoltà massima prina disponibile aveva già sderenato per benino quindi non oso immaginare cosa diavolo possa essere, bene la personalizzazione

Offline SalemsLot

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