Level design semplicemente perfetto. Game design elegantissimo, con pochissime eccezioni.
Si, grandissima cura per il primo, promesse più che mantenute per il secondo.
Non avendo seguito nulla del gioco nel pre lancio, mi riferisco a quelle della schermata di caricamento, quando avverte che c'è quasi sempre un'alternativa per fare quasi tutto e che se credi di poter fare qualcosa probabilmente puoi farla. Direi che abbian deliverato eccome su queste cose
Niente a che spartire con la linearità scriptata di un Outlast.
A me il primo Outlast indubbiamente piacque molto come esperienza e capacità di spaventarmi, però a confronto diretto, diciamocelo pure che qui ci hanno messo anche il gioco
In The Bunker è tutto assolutamente reale. Asciutto, elegante, essenziale.
È la prova provata del proverbiale "less is more"
Beh quello dipende sempre dal tipo di gioco e dall'intento, qui ho sicuramente apprezzato l'asciuttezza da un lato ma anche il fatto che si giochi molto dall'altro.
Anche la durata è congeniale al tipo di esperienza, soprattutto se si va a sviscerare ogni singolo anfratto oltre che puntare a chiudere la partita, ci sono anche delle piccole sfumature da 'ok nella mia partita questa cosa è andata così' tipo
salvare o meno il prigioniero!
.
Ed ancora, ci riflettevo, brillante come abbiano legato lo stesso concetto di safe room in relazione al level design e struttura, in fin dei conti è come
se la safe room sia il nucleo dal quale poi partono varie diramazioni in numero finito, e quindi è la safe room e la sua posizione (particolare appunto proprio la scelta di non avere più di una safe room/deposito a differenza di altri survival) a scandire il ritmo di ogni sortita, di ogni tentativo, in una o più direzioni
Un paio di considerazioni sparse, anche in base ai resoconti di Laxus:
1) Design raffinato, dicevo, ma con qualche piccolissima riserva:
- Il Baule con spazio limitato non ha alcun senso a livello di meccaniche. Costringe solo a riempire il pavimento della safe room con gli oggetti eccedenti, risultando scomodissimo.
- Flares inutili, o quantomeno non se ne capisce l'utilità. Credo forse possano essere usati come innesco se si cosparge il terreno/cadavere con del carburante, ma anche quella è una meccanica che dubito sia stata usata da molti; le molotov sono più versatili, e le risorse per farle non mancano.
- Scontro finale confuso e che fa saltare alcune regole del gioco in maniera arbitraria. Il gas, ad esempio, non funziona contro lo stalker in quella circostanza. L'ho battuto per caso mentre facevo saltare i ponti di legno; una meccanica un po' aleatoria, considerando che lo si vede a stento, al punto che ci ho messo un po' a capire che non c'era più.
2) Confrontando le statistiche di Laxus (Hard) e mie (Normal), sembra ci sia un rapporto doppio quasi perfetto:
Morti: 118 - 61
Avvistamenti: 116 - 53
Proiettili usati: 54 - 27
Ratti uccisi: 59 - 30
...anche in senso opposto:
Granate usate: 25 - 54
Cure: 11 - 26
Porte distrutte: 31 - 62
Coincidenza fortuita o bilanciamento perfetto?
Io però mi sentirei di consigliarlo a Normal, per via del numero ridotto di morti.
Incredibile il confronto sulle statistiche, ci siamo sintonizzati a distanza
E facendo mente locale mi sento di poter dire che la maggior parte delle morti mie sono in effetti avvenute in maniera similare con me che facevo lo stesso errore nello stesso percorso ma insistevo sperando che per qualche motivo andasse diversamente
Questo mi ha portato un pò di senso di ridondanza, qualche morte di quella categoria in meno avrebbe forse giovato all'esperienza, ma non rimpiango quelle, non poche, propedeutiche al fine di imparare qualcosa di nuovo del sistema di gioco, trappolame vario e combinazioni specialmente
Un altro paio di robine al volo:
Io i razzetti li ho usati un paio di volte per allontanare i topi da un cadavere senza far rumore.
Però poi tornavano, gli stronzi.
Il mostro alla fine non l'ho ucciso. Ho sistemato un paio di casse per saltarci sopra e poi con una finta di sopracciglia, un colpo di pompa sul muso del mostro e un pregevole gesto atletico mi sono involato verso la libertà.
Molto interessante l'ultimo dettaglio in spoiler, personalmente non ci ho proprio pensato che si potesse anche fare quello, il solo fatto che sia possibile, magari per chi abbia la lucidità di farlo (non io in quel momento) è un'altra bella dimostrazione di coerenza nelle possibilità di approccio.
Per me restano dei piccoli sbilanciamenti/stranezze (per dirne una, ho avvertito poco senso di stringenza nelle limitazioni a slot dell'inventario, un pò perché il gioco spinge a consumare roba e un pò per via della
possibilità di ampliare lo zaino, che è una bella ricompensa di gameplay per l'esplorazione minuziosa ma mi ha semplificato non poco la parte centrale
) però nel complesso bravi bravissimi Frictional