Autore Topic: [PS4] The Last Of Us Part 2  (Letto 335173 volte)

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Online Cryu

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Citando un noto filantropo contemporaneo io dico: dominate o farete la figura degli imbecilli.
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline teokrazia

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Cambiando discorso: sto rigiocando TLoU. Tralasciando le mie impressioni sul suo invecchiamento (di cui magari parlerò nel topic apposito), ma quanto si sente lo stacco tra giocato e cut-scenes? Io ve lo dico, dal piano-sequenza non si torna indietro. Dopo averlo sperimentato su God of War e Dead Space, ogni stacco tra gioco e cinematiche mi sembra qualcosa di vecchio e obsoleto. Secondo me dovrebbe entrare nella grammatica di base di questo mezzo; il montaggio è la chiave di volta del cinema, non dei videogiochi. È il momento di fare un passo avanti nell'identità di questo medium.

Eh, ahivoja, ci sarebbe da scardinare giusto millemila problemi culturali relativi a 'sto medium.
Ma buttare là la propria mozione per il cambiamento a ogni occasione utile è già un inizio. :yes:

Fermo restando che, per quanto mi riguarda, nel caso della regia di TLoU i suoi problemi più grossi non sono tanto ideologici e metodologici ma tecnico-artistici.

Offline alienzero

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Più vedo video di sto gioco più mi rendo conto che l'illuminazione "naturale" è il suo più grande scoglio grafico. Hai voglia a criticare la torcia a cono, già l'ambient occlusion spesso non fa il suo lavoro e oggetti e personaggi sembrano staccati dal terreno. Limiti della gen attuale, con l'illuminazione in RT sarebbe da strapparsi gli occhi.
Non proprio limiti di questa gen, ma da questo engine ormai alla frutta.
Ci sono titoli con una illuminazione e tecnologie decisamente più avanzate di questa senza manco andare a scomodare Remedy.

Offline xPeter

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Tanto per dire, qualche post fa xPeter diceva che lo vorrebbe settare con nemici super-reattivi e vita di Ellie alta per un'esperienza più action; io invece probabilmente opterei per la scelta opposta: percezioni più accomodanti ma vita bassa e scarsità di risorse per un'esperienza più survival. ;)
Quello che chiedi tu non è più survival ma è più "stealth forzato". Praticamente ti metteresti paletti al modo di giocare
Esatto ;D
Nel primo TLOU troppe poche risorse tendevano ad appiattire tutto sullo stealth, la si finiva a dipendere dai mattoni e dai drop provvidenziali di ammo dai nemici in stile cuoricini di Zelda.
In Uncharted 4 non c'è alcun incentivo di design alla mobilità, per cui l'alta difficoltà spinge a forzare quanto più possibile le sequenze stealth e a rimanere statici in copertura.

ND non sono delle cime nel bilanciamento, o forse semplicemente non è la loro priorità, per cui lasciare margine di personalizzazione potrebbe essere una buona soluzione autoconsapevole. Così come l'azzeccatissina introduzione del "encounter select" ha indirettamente ovviato all'inevitabile diluizione del giocato rispetto al narrato.

Offline teokrazia

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Citazione
I am playing on hard and I have gazillions on ammo and supplies. If you explore, you have a tons of it (only thing I miss sometimes is tape).

During that part of gamr that we are allowed to comment, I had full ammo for almost every weapon. I feel like hard is something in between of normal to hard compared to first game. Definitely play on hard or survivor.

I dont use listen mode at all and I find the hard mode a bit easy.

Fonte: https://www.resetera.com/threads/the-last-of-us-part-ii-preview-thread.217170/page-14#post-35770527



 :(

Offline Panda Vassili

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La difficoltà personalizzabile dovrebbe essere mandatory per ogni gioco, soprattutto per zeldone chissà che roba veniva fuori se si potevano sistemare piccole cose come durability armi, cibo al volo e altre cosine.

Graficamente è una peta e dai video si sente che il dodge romperà la difficoltà, così come i contrattacchi, non lo vedo un male con tutto customized, si potrà tarare una difficoltà su misura.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

Offline alienzero

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La difficoltà personalizzabile dovrebbe essere mandatory per ogni gioco, soprattutto per zeldone chissà che roba veniva fuori se si potevano sistemare piccole cose come durability armi, cibo al volo e altre cosine.

Graficamente è una peta e dai video si sente che il dodge romperà la difficoltà, così come i contrattacchi, non lo vedo un male con tutto customized, si potrà tarare una difficoltà su misura.
e che rottura di cohones mettersi pure a configurarsi la difficolta'.
Uno mette ad hard, troppo falice, switcha a super hard.. stop.
Eccheccazz, sta a te produttore impostarmi un buon gioco e gameplay rispetto alla difficolta' scelta, non io giocatore a personalizzarmi e forse romperti le meccaniche di gioco.
No?

Offline Panda Vassili

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Secondo me spesso chi fa i videogiochi gioca poco o comunque non abbastanza, sarebbe comunque una cosa in più che aumenterebbe anche il replay value dei giochi, I preset di difficoltà te li continuano a fare eh. Alla fine è una sorta di modding facile, una manna secondo me.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.


Offline hob

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Non proprio limiti di questa gen, ma da questo engine ormai alla frutta.
Si e no, l'engine ND ha ancora del manico e si vede nelle cutscene, con l'illuminazione supersvru. Il limite sono le risorse hw attuali imho. Poi chiaro che nuovi paradigmi per l'illuminazione aprono a nuove possibilità, ma ND è first party sony, inutile fare un engine con mille feature che poi non puoi usare.
Sono abbastanza sicuro che sbattuto in 4k hdr sto gioco farà un figurone a prescindere. La qualità del lavoro, degli asset e tutto il resto sicuramente farà la differenza.
Fuck does Cuno care?

Offline teokrazia

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Che bello lo spot. <3

Offline RBT

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TFP Link :: https://www.youtube.com/watch?v=F07sSs26goc

Ma che cojonata.

Mi dite che senso ha fare lo spot in CGI? E dover mettere pure il messaggio?

Ma sono diventati scemi?

Perché non usare scene prese su Pro?
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Offline alienzero

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Non proprio limiti di questa gen, ma da questo engine ormai alla frutta.
Si e no, l'engine ND ha ancora del manico e si vede nelle cutscene, con l'illuminazione supersvru. Il limite sono le risorse hw attuali imho. Poi chiaro che nuovi paradigmi per l'illuminazione aprono a nuove possibilità, ma ND è first party sony, inutile fare un engine con mille feature che poi non puoi usare.
Sono abbastanza sicuro che sbattuto in 4k hdr sto gioco farà un figurone a prescindere. La qualità del lavoro, degli asset e tutto il resto sicuramente farà la differenza.
Ooook, ciò non toglie che sia un motore vecchio.

Offline RBT

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Allora, leggevo che a Survival i nemici cambiano il modo in cui pattugliano. Il che è figo per lo stealth.

Ordunque pensavo, se lo gioco a Normal o Hard ma con settaggio allerta nemici che matcha la modalitá Survival, mi sa che ci sarebbe da divertirsi tanto.

Che dite?
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