Perdonami, Andrea, ma per quanto abbia amato il gioco, sono affermazioni che lasciano il tempo che trovano.
In un mondo meraviglioso e in cui Nintendo aveva ancora 2 anni per sviluppare il gioco quella mappa là sotto sarebbe stata popolata da edifici unici come quello della quest principale, ognuno con i suoi enigmi meccano/fisici e liberamente accessibili senza dover prima accendere l'interruttore due piani sopra (o magari anche sì ma senza che il suo ritrovamento fosse una delusione totale proprio dovuta al fatto che è tutto spento e non si sa perché, senza alcun indizio sul dove andare).
E invece ci troviamo gli avamposti (che spero siamo tutti d'accordo siano roba buttata lì), i boss riciclati oltre il ragionevole e qualche bell'enigma geografico risolvibile con l'intuizione sulla natura della morfologia del territorio (quello indubbiamente fighissimo).
Il concetto del sottosuolo è geniale, parte dell'utilizzo anche, l'esplorazione è inzialmente stupenda, ma il tutto alla fine si riduce ad un immenso spazio vuoto in cui racattare vestitini o (più interessanti) progetti, facendo attività assolutamente ripetitive.
Lo accetti perché alla base ci sono meccaniche straordinarie, ma a livello di design minuto all'atto pratico hai voglia se poteva essere migliore.
Sull'hardware, poi, il fatto che siano riusciti a far fare quelle cose a Switch frega solo agli ingegneri, il videogiocatore gode della meraviglia piangendo e sperando in una riedizione per Switch 2. ^^
Poi che questo non infici minimamente la qualità complessiva di un prodotto straordinario sono d'accordo, ma il sottosuolo poteva essere migliore, hai voglia se poteva.
E auspicare invece due anni in più di sviluppo ( totale 8 ) per un gioco che, di fatto, non ha problemi strutturali, endemici e dulcis in fundo ha fatto cose rivoluzionarie (siam d'accordo qui?) cosa sarebbe invece?
Non vi sembra di star guardando il dito, più che la luna?
Non sto dicendo che debba piacere tutto, le scelte di N sono state drastiche, ma, di nuovo nuovo nuovo: il senso della misura.
Sottolineare che l'avamposto dei nemici X è un po' copincolato, in un gioco in cui puoi fare le cose descritte negli ultimi giorni pare una sorta di puntalcazzismo#101, per dirla fuori dai denti.
E continuo a esser quello che sotto all'avatar ha scritta una certa cosetta.
È chiaro che ci siano sempre margini di miglioramento, ma gli elementi che sollevate sono afferenti a porzioni del gioco che N ha chiaramente relegato in una posizione di rincalzo. È evidente, no?
Ma attenzione... non è che siano parti incomplete o trascurate, sono curate fino a dove Kyoto ha ritenuto necessario, nell'ordine generale delle cose, sono state volute così.
È proprio questo genere di scelte che ha permesso a un gioco di questa scala di arrivare allo scaffale ineccepibilmente. È un pregio, non un limite...
Siamo dalle stesse parti delle lune di Odyssey, quel tipo di contenuto concepito per mantenere un ritmo interattivo costante.
Il punto che sfugge è che stiamo parlando di un gioco con gameplay emergente con un level design sandboxed e mission design dinamico. 'sta roba non si compra al mercato, non la fa nessuno a questo livello d'estensione e perfezione trasversale.
In ultima istanza è un cheat mode, li rende inattaccabili : ).
Con un assetto del genere a disposizione, puoi permetterti di fare qualsiasi cosa, sì anche andare di ctrlc ctrlv ad oltranza: il gioco starà comunque in piedi a sé stante.
From Software ad esempio non può fare quel che vuole e lì sì che certe aree di ER fanno venire il latte alle ginocchia. Se il designer non ci ha pensato, nelle sue parti meno riuscite o non fai proprio niente o fai la solita cosa già eseguita 14 milioni di volte da Demon's Souls.
In uno Zelda se ti dice male male, attacchi un legnetto a un sasso e con un gioco di contrappesi ti catapulti da un'altra parte.
Non so, non sono convinto.