Looygi Bros. miglior canale di approfondimento dell'intero YouTube!!1! (l'oste che vi dice che il vino è buono
).
Siam riusciti a fare la comparison in tempo strettissimo anche perché venivamo da un anno di lavoro con i camera tool delle versioni debug di Ocarina e Majora, e avevamo già usato la mod free camera di BotW, quindi eravamo allenati :'D
Comunque qua N vuol fare la sibillina con un trailer in cui c'è un elementino nuovo a mala pena inquadrato in ogni scena apparentemente identica.
Per dire la cosa più banale, se avessero mostrato una ripresa di combattimento con quel mostrone a tre teste sull'Hylia Brigde, magari usando un'arma nuova e/o approcciandolo con un velivolo custom, avrebbero dato un'idea di novità ben diversa rispetto ad inquadrarlo da un chilometro, da dietro, in un angolino dello schermo, per giunta con illuminazione notturna/nebbiosa.
La mappa per quanto sostanzialmente identica dovrebbe presentare situazioni remixate un po' ovunque. S'è visto giusto un glimpse della Death Mountain, che non sta più eruttando e presenterà nuovi punti di interesse su tutti i versanti (c'è il percorso onrail che fa il giro e porta ad un balcone occupato da nemici, parti di veicolo ed altri elementi non del tutto identificati), e con tutta probabilità avrà aperture per accendere al suo interno.
Bisognerà anche considerare le corrispondenze con il cielo (che renderanno 'attiva' tutta la scatola d'aria sopra l'overworld) e l'underworld (il terzo 'layer' ancora non del tutto esplicitato in-game, ma abbondantemente hintato, dal primissimo teaser ai più recenti artwork leakati), che andranno a dare nuovo senso a ripercorrere la mappa, ed il fatto che essendo un gioco 'sistemico' tutte le novità meccaniche (veicoli e armi custom, riavvolgimento del tempo, telecinesi, quell'altro potere che fa passare link attraverso soffitti/muri...) introdurranno diversità di navigazione, esplorazione, interazione.
Questa cosa del DLC fatto in sei anni, dandola per buona anche solo in senso lato, è comunque un'operazione senza precedenti.
Tutto il lavoro che normalmente verrebbe investito per modellare e comporre una nuova ambientazione con 'high-fidelity' grafica (nuovo contenitore... ma contenuto che rimane identico al solito) qua invece andrà giocoforza applicato sul vero e proprio game design e su asset 'mirati' all'introduzione di idee e situazioni inedite.
...Oppure lo Zelda Team ha passato quattro o cinque degli ultimi sei anni ad organizzare tornei di Smash Bros. in ufficio, niente è impossibile