ed erano messi li perchè colpiscono meglio e prima di un vestito come spettacolarità non credi?
Infatti come detto più sopra mi riferivo proprio a questo, alla facilità di colpire piuttosto che alla realizzazione perfetta in assoluto, per ottenere un tessuto che sembrasse tessuto (seta invece di lino) mi è parso che ci sia voluto più tempo rispetto che simulare, anche alla buona, una colonna marmorea investita come un treno in corsa da raggi di luce...
In gernerale quello che era più difficile prima non vuol dire lo sia anche adesso e viceversa
e soprattutto in questo campo.
Io sto parlando di shader per un prodotto in full CGI e della sua difficoltà per farlo come deve essere fatto (non alla buona come dici te), film, CG per un gioco o quello che vuoi. Se poi stai parlando di proprietà meccaniche bisognerebbe fare altre considerazioni.
Beh, dipende da tante cose, no?
Strumento, abilità, budget (variabile non indifferente, gli effetti migliori richiedono più calcoli, più tempo, più... elettricità e via di questo passo).
Categoria a parte però fa l'epidermide (intendevate questa con 'pelli'?).
La CG ormai c'è, ma basta sempre un'inezia affinché il cervello dell'osservatore colga l'artificio. Qui a far la differenza, più che la tecnica, è la sensibilità dell'artista.
Per i videogiochi... campa cavallo, si inizia giusto ora a scalfire la superficie del problema.