Finalmente ieri, dopo 35 giorni dall’uscita e 59 ore di gioco, l’ho finito.
Ho ottenuto il finale
e quando ho capito che l’avrei ottenuto, mi sono guardato bene dal fare ciò che avrei potuto fare per non ottenerlo.
Cali pure il buio sulla serie. Il primo episodio l’ho rigiocato mezza dozzina di volte per puro piacere; il secondo l’ho apprezzato, seppur con riserve, e l’ho finito due volte; il terzo, mi ha completamente esaurito, e non ho alcun desiderio di ricominciarlo ancora, men che meno di giocare gli inevitabili DLC. In effetti, a un certo punto, l’avevo pure disinstallato ed ero rimasto due settimane senza giocarci. Senza pentimenti, senza rimorsi. Solo tanta, tanta pace della mente.
Che ci fosse qualcosa che non andava, l’ho capito alla prima sessione. Scelgo il Sorcerer. Il primo boss lo devo affrontare più volte di quante mi sembri consono alla mia esperienza nella serie, ma passi; sono arrugginito io, è un nemico assai mobile, anche se lo trovo eccessivo per quello che dovrebbe essere un tutorial per tutti quelli che si approcciano a Souls sulle “nuove” console.
Ma poi arrivo a
e muoio una decina di volte. E cominciano le domande esistenziali. Risolvo le domande ripartendo da capo e sfruttando meglio le anime e le titaniti ottenute sull’High Wall per ottenere un’arma migliore.
si scioglie come neve al sole. Aha!
Si procede, tra alti e bassi. Ma dovunque vada, i dubbi si affacciano. Io sarò pippa, ma alcune cose sono inaccettabili.
È inaccettabile che i nemici non conoscano il significato di “stagger”, mentre il mio personaggio vola come un fuscello per un colpo appena più forte del normale (e già quelli normali sono devastanti). In Dark Souls 1 e 2, quando il nemico andava in stagger, restava impotente per un tempo sufficiente affinché io potessi o rotolare via, o recuperare un briciolo di stamina, o piazzare un ulteriore colpo. Qui, no. Qui qualunque nemico (eccetto forse i cani) riceve un buffetto sulla guancia destra, e sta già alzando la mano sinistra per mollarmi la mazzata delle mazzate. Lo stagger non esiste. Esiste una non-pausa lunga qualche frame, effettivamente ininfluente a fini strategici. È inutile dire che un boss ha “poca poise”, se poi quello che succede in pratica è che anche se gli rompi la poise, hai a malapena il tempo di rotolare via per evitare il colpo che lui sta già caricando.
Mentre il tuo personaggio, leggero o pesante che sia, non ha poise. Qualche TFPer sconfisse il Demone Capra nascondendosi dentro l’armatura di pietra e prendendosi le mazzate in faccia; tanto non cadevi, la poise te lo impediva. In DS3, che tu sia nudo o nascosto dentro un frigorifero, voli via, cadi a terra, ci resti per un countdown di 3 secondi almeno, e regali al nemico il tempo per la smash. Din din din, we have our old champion.
Poi però incontri
Havel - HAVEL LA FOTTUTA ROCCIA
- e con 2 colpi consecutivi lo fai barcollare all’indietro per 2-3 secondi buoni. Ma andatevene affanculo.
Gli scontri con quasi tutti i boss diventano quindi un gioco di prevedere il futuro. Lo scudo è pressoché inutile, perché in due colpi salta comunque, e riduce troppo il recupero di stamina. E laddove, in DS 1 e 2, i boss erano battaglie di pattern, qui è impossibile fare previsioni accurate: ogni boss può prolungare a piacimento la sua combo, impossibile sapere se di colpi ne arriveranno 2, 3, 4 o 5, con poche eccezioni. E quando la combo finisce, hai esattamente mezzo secondo per vibrare il tuo colpo, perché il boss ha stamina infinita e zero tempi di recupero. Quindi colpire la maggior parte dei boss è appannaggio di chi riesce a decidere di sferrare un colpo e premere R1 in quel mezzo secondo. Sempre che avanzi un po’ di stamina, dopo 4 o 5 roll spesi a evitare la raffica di sberle.
Fu dunque così che arrivai agli
- che il 96% dell’internet ha battuto al primo tentativo - e ci rimasi bloccato per almeno 2 ore e mezza. Usando un’arma +2 buffata con Great Magic Weapon. Con 30 punti di Intelligenza, nonostante i quali i miei incantesimi facevano il solletico. Situazione sbloccata solo aumentando la Vitalità quanto bastava per sopravvivere a qualche colpo in più.
Poi l’Internet mi dice che il gioco è troppo lineare. È talmente lineare che, arrivato letteralmente a 20 metri dal
senza sapere che fosse lì, per qualche motivo ho deciso di proseguire in un’altra direzione; e qualche ora dopo, affacciatomi su un panorama da cartolina, mi sono ritrovato bloccato da un muro di nebbia, e dalla richiesta di una
che non avevo più idea di dove cercare.
La
invece è sorvegliata dal boss più facile della storia di Souls, un boss probabilmente meno mobile e più goffo di Phalanx, che quello sì era un boss tutorial; e che qualcuno l’abbia trovato più difficile dei mobilissimi
ecco, questo è un enigma che la mente umana non può comprendere.
Fast forward. Con molta fatica mi faccio strada tra nemici sempre più cattivi, con combo sempre più lunghe (ciao,
aiutati da una telecamera che a volte oltrepassa i confini della vergogna. A un certo punto scopro l’incantesimo Hidden Body e lo sfrutto per facilitarmi almeno un po’ la vita tra mob sempre più moleste e disoneste, riesco a battere gli altri due Lord of Cinder (relativamente facili), e proprio quando mi illudo che siamo alle battute finali, IL MURO.
La
danza sui miei coglioni, sulla mia pazienza, e sul mio amor proprio. Provo e riprovo; non ce la faccio. E ancora una volta, cerco la soluzione nel ricominciare il gioco. Cerco di adottare soluzioni diverse, e faccio l’errore di voler provare armi diverse, per divertirmi. Per divertirmi! Ed è così che, con non una ma DUE armi +3, arrivo ai Watchers. E fallisco una decina di volte di fila.
Ragequittone, gioco disinstallato, e serie riflessioni sul perché, a quasi 34 anni, sto ancora dedicando del tempo della mia vita ai videogiochi, quando è evidente che non riesco più a tollerare l’insuccesso e che la mia abilità sta calando, invece di aumentare.
Poi, in qualche modo, è andata. Ri-installo il gioco, riparto con la build che tutti usano per le speedrun, procedo con una Raw Astora che porto a +8 e poi sostituisco con una Dark Sword che porterò a +10 e con cui supero anche la
Vomito bestemmie contro i boss successivi e rompo anche qualche oggetto intorno a me, ma in retrospettiva non erano così terribili. Giungo ai
che molti trovano difficili e tortuosi, ma per me, boh, sono forse l’area meno frustrante del gioco. Il penultimo boss mi sfinisce, ma ce la faccio. L’ultimo, per quanto mi abbia fatto faticare, lo trovo persin quasi onesto nel moveset e nel ritmo degli attacchi; è uno dei boss più simili a quelli dei vecchi Souls. E tutto finisce. Grazie a Dio.
Dark Souls 1 oggi sembra un gioco vecchio, lento e vuoto, ma rispettava il giocatore. Ti metteva quasi sempre 1 contro 1, contro nemici fatti di pattern e di pause, non di stamina infinita, tempi di recupero zero e attacchi a mitraglia. Ornstein e Smough con l’aggressività del boss medio di DS3 non sarebbero mai stati superabili. DS1, poi, ti offriva una libertà di movimento, di percorsi, di build che ti permetteva di diventare rapidamente competitivo, e addirittura OP, qualsiasi personaggio tu scegliessi di essere. DS3 inizialmente lesina sulle titaniti, riducendo drasticamente le possibilità di potenziamento armi per un bel pezzo, salvo poi sommergerti di titanite da un certo punto in avanti, dove qualsiasi scarafaggio te le droppa. Ed è noto che alcuni incantesimi, miracoli, armi e oggetti che permettono di sfruttare degnamente alcune build, sono nascosti a fine gioco o dietro subquest che ancora nessuno ha compreso al 100%. Poi stupiamoci che il 90% del PvP, per un mese, abbia visto in gioco le stesse armi.
In DS3 il PvE, come ormai tutti dicono (e correttamente), ha dato ai nemici la mobilità e l’aggressività di Bloodborne, ma il personaggio non è in grado di farci fronte con il margine di errore concesso da DS1 e 2. Lì potevi sbagliare; qui, non proprio. E se in passato a tradirti era spesso l’avidità, la frenesia di sferrare quel colpetto in più, qui ci sono situazioni in cui la tua arma ha uno swing troppo lento per poter anche solo mettere a segno un colpo meritato. Non hai tempo, non hai respiro. Poi ogni tanto ti trollano pure gli atavici problemi di hitbox (l’alberone e il suo scroto policamerale), la telecamera, e i muri che sono solidi per te ma non per i nemici (una delle maghe ciccione mi ha shottato attraverso un muro. Un muro solido. Perché poteva, non dico colpirmi, ma anche solo sapere dov’ero, attraverso un muro solido? Eh, From? Eh?)
In DS2 avevano senz’altro ecceduto con le situazioni di mob control, con l’aggro range dei nemici, con le situazioni cheap,; l’avevano pensata male con certe hitbox disastrose (il Royal Rat Authority non lo scorderò mai) , con i muri di nebbia che non ti rendevano invincibile, e con il 99% dei nemici sensibili al blunt damage (ho fatto un’intera run con la clava di legno), ma alla fine il suo peccato più grave era quello di non essere DS1. Quando non eri circondato da 4-5 nemici tutti insieme, il ritmo era ancora quello di DS1. La varietà di percorsi e di build era incredibile (io e un altro ci giocavamo in contemporanea e seguimmo percorsi COMPLETAMENTE differenti fino alla fine). Lo scudo serviva, eccome: il mio ricordo più fulgido del gioco è un duello con la Lost Sinner, al buio, durato quasi un quarto d’ora, in cui ho parato come un forsennato finché, giunti entrambi all’ultimo lumicino d’energia, il mio scudo si è rotto e ci siamo sferrati l’ultimo colpo. Sono morto io. Ma in DS3 sarei morto entro 40 secondi al massimo, perché lo scudo è superfluo, se non controproducente, contro quasi tutti i boss.
DS3 ha senz’altro alcuni elementi che sono il top per la serie: la musica, la grafica, l’art direction, la segmentazione delle aree sono eccellenti. Il level design in alcuni casi è splendido; le citazioni brillano e definirle mero fanservice è ingeneroso. E, SULLA CARTA, anche il gameplay sembra offrire di più. Ma se il bilanciamento, che in Souls è tutto, va a puttane come in questo caso, allora va a puttane gran parte del prodotto. Chiunque abbia pensato che gli spadaccini boreali fossero una buona idea è degno del Team C; chi ha approvato l’idea, è un sadico. Chi ha deciso che le subquest più oscure dai tempi di Demon’s Souls fossero indispensabili per il 100%, o è un trollaccio che vuole vendicarsi di qualche ridicolo achievement che gli ha rovinato la vita e il matrimonio, o non capisce un cazzo di game design.
TL;DR: Dark Souls 3 è l’unico Souls che non avevo quasi voglia di finire, e l’unico Souls che non ho, per il momento, alcuna intenzione di rigiocare. Mi ha sfinito, mi ha umiliato, e mi ha quasi fatto decidere di prendermi una lunga pausa dai videogiochi. Ennesima dimostrazione che il capolavoro è un prodotto raro, e difficilmente ripetibile.
PS: per la cronaca, ho provato Bloodborne una volta, arrivando alla Cleric Beast. Non sono più il tipo che compra una console per un singolo gioco, però, quindi dubito che avrò occasione di approfondire il prodotto. È comunque evidente che DS3 ne abbia tratto alcuni elementi, purtroppo senza saperli integrare correttamente.