A parte che siamo fan di Metroid e quindi abituati troppo bene e quindi incontentabili per definizione.
Prime ci ha fatto intravedere un futuro che ancora non si è realizzato, la formula si è cristallizzata in un compitino da riproporre ogni tot anni, tanti altri sviluppatori si sono spremuti le meningi per cominciare a rifondare il genere.
Stiamo vivendo nel post-Other M, e quindi anche volendo rischiare c'è la possibilità concreta di fare pasticci: prima o poi ricapiterà una ciurma come i Retro, quei Retro.
Metroid 2 per gameboy >>> Super
All'inizio di Super Metroid c'è uno spiegone riassuntivo più approfondito di quanto troveresti nei Metroid e Metroid II originali...
Poi c'è il discorso "meta" di Metroid che, ad ogni episodio principale (Super e Prime) è un rifacimento ciclico di Metroid NES, ma quello è secondario.
Beh diciamo che, almeno nelle prime ore, la cosa più bella è capire come abbiano
incastonato Metroid in Super.
Il layout che porta a Kraid ad esempio è talmente sofisticato, quasi in 'filigrana' in questo aspetto che potrebbe addirittura passare inosservato, pur conoscendo a menadito entrambi.
Piuttosto che quello NES gioca lo Zero Mission per GBA, è il remake.
:mixed:
brutale
Già.
Ma c'è un solo modo per capire (provare sulla pelle) quale sia il messaggio ancestrale di:
(https://abload.de/img/hqdefaultxtj1h.jpg)
quindi:
(https://abload.de/img/2253452-193jrv.png)
infine:
(https://abload.de/img/metroid-prime-boss-crsykcn.jpg)
The Map so far (treehouse demo)
(https://pbs.twimg.com/media/E4XtBL6UYAQQouU?format=jpg&name=4096x4096)
Si in effetti 190 pagine sono proprio un botto, ma considerando che l artbook avrà le dimensioni della confezione del gioco
Da dove viene questa informazione? Quindi il mockup è stato fatto con proporzioni a caso?
(https://i.postimg.cc/HWPYv3n1/5scrmax1.jpg) (https://postimages.org/)
Che poi limited non è, si chiama Special edition e ne stanno vendendo un bel pó.
Sì, e quella di Samus Returns si chiamava Legacy Edition, quindi? Puoi chiamarla come ti pare (tipo Collector's nei casi di Astral Chain, Xeno 2 e Xeno DE), ma sempre limitata è considerando che più che venderne un sacco sono andate esaurite ovunque nel giro di pochissimo. Pure sui nomi delle limited stiamo a sindacare :D
Nel mentre abbiamo un vincitore:
(https://i.postimg.cc/d1gRdcQr/42-FBDBAB-991-C-445-D-A125-644-D65-E09297.jpg) (https://postimg.cc/47bhkM9x)
:D :D :D
Considerando il packaging e il wrap esterno (in alto a sx nella foto sopra, l artbook avrà le dimensioni della custodia del gioco.
Neanche lontanamente a vedere la foto, la scatola mostrata è decisamente più grande della confezione del gioco/steelbook
La "limited" di Unchy 4 era esattamente cosí e l artbook aveva le dimensioni della custodia del gioco (anzi più piccolo, ma dubito in questo caso decidano di ridurre ancora le dimensioni :D ).
Anche quello di Horizon
(https://i.postimg.cc/6q2C40YJ/d3ebfaba-d2cc-4308-ba15-fa63fdd68d7d.jpg) (https://postimages.org/)
ed è pure brutto: anziché riempirlo di dinorobot è pieno di deficienti ricoperti di pezzi di pc scassati - si vede troppo che dovevano vendere a parte il vero artbook del gioco >:(
Nelle limited Nintendo tipo Fire Emblem TE, Xeno 2, Link's Awakening ecc. l'artbook è decisamente più grande, visti i packaging precedenti si può azzardare che sia grande almeno come due custodie affiancate. Più che altro sarebbe stato molto meglio cartonato.
L'artbook probabilmente sarà grande non di dimensioni della normale confezione del gioco, c'è già l'esempio di astral chain a riguardo
E delle altre limited che ho elencato sopra, tra l'altro Astral Chain è l'unica che mi manca :no:
Qualche giorno fa ho finito Super Metroid su Snes Mini. 7 ore e mezzo per il 91% di ritrovamento di oggetti.
Inutile stare a ribadire le cose dette e ridette che rendono questo gioco un capolavoro, però una cosa in particolare mi piace sottolinearla: è un prodotto che gioca continuamente con le aspettative del giocatore, e per questo risulta sempre fresco. Gli esempi sono innumerevoli:
- Il Torizo di inizio gioco che si anima e ti attacca, che non permette al giocatore di sentirsi più sicuro quando trova una stanza con le statue Chozo
-Il Torizo di fine gioco che acchiappa al volo i missili!
-Crocomire che si trova in normalissimo corridoio e che finge di resuscitare
-il celebre tubo di vetro di Maridia da infrangere
-quel lungo tubo verticale, sempre in Maridia, che ti fa velocemente vedere in anteprima delle zone profonde dove abitano dei Metroid (primi Metroid che si vedono nel gioco)
-il finale è inutile citarlo, no?
Insomma un gioco imprevedibile. Ed è ironico e triste che questo gioco sia diventato un template a cui attingere bovinamente negli anni successivi. Mi riferisco nello specifico a QUEL finale (uno dei più memorabili della storia) che viene omaggiato in ben due occasioni Se nel primo caso ci poteva anche stare, nel secondo è stucchevole e completamente fuori luogo.
Per quanto concerne i difetti del gioco, alcuni sono da imputare a pure questioni anagrafiche. Penso ad esempio alla mappa (prima volta che la mappa è presente in Metroid) che però non funziona tanto bene: non sono indicate le porte, non sono indicati i power up già raccolti, non si può guardare la mappa delle zone in cui non si è al momento.
Altri difetti sono meno giustificabili. Mi riferisco ovviamente ai controlli: milioni di pulsanti per fare cose che si possono fare, come dimostrato dai Metroid GBA, con soli 4 e fisica dei salti di Samus discutibile. Insomma, per una combinazione di controlli e level design, navigare il mondo di Super Metroid può essere a tratti molto frustrante. Penso alla sabbie mobili di Maridia o a tutte le volte che uno sbaglia ad agganciarsi col grappling hook e deve ripercorrere due o tre stanze per ritentare.
In questo senso, come la maggior parte del retrogaming, nemmeno questo capolavoro può essere consigliato a cuor completamente leggero ad un giocatore moderno. Rigiocandolo mi risultano più chiari, da una parte, i meriti evolutivi (nei controlli e nella mappa, principalmente) di un gioco come Fusion e, dall'altra, la fascinazione di un nutrito gruppo di persone verso Zero Mission: evidentemente essi sono disposti a barattare l'essenza di Metroid per mantenerne la superficie e, soprattutto, guadagnare in comodità data dalla modernità.
Per concludere, come è già stato discusso, non è banale consigliare come approcciarsi alla serie 2d di Metroid. Penso che tutti siamo d'accordo, nonostante i difetti e un po' di dedizione aggiuntiva da riversarci, che Super Metroid sia quello da giocare assolutamente. Ma dopo?
Metroid con le sue caratteristiche figlie dell'epoca che più lontane non potrebbero essere da quelle richieste ad un gioco moderno?
Metroid 2 idem, con l'aggravante che non ti mostra nemmeno l'essenza originale e "open" della serie?
Fusion che adotta una nuova struttura narrativa e lineare?
Zero Mission che è il Super Metroid for dummies?
Samus Returns che è "moderno" ma per nulla memorabile?
Chissà, quindi, che non possa essere Metroid 5 il Metroid da consigliare con sicurezza a chi avesse giocato solo il Super. Speriamo :)
EDIT:
Ah, dimenticavo un altro paio di cose che non mi sono piaciute.
-Il livello di difficoltà infimo. E questo già lo sapevo e lo trovo un tratto che snatura l'identità originale di Metroid. Per intendersi, mi son ritrovato a usare i save states più perché sbagliavo un salto e non c'avevo voglia di rifarmi un corridoio che non per affrontare di nuovo un boss che mi aveva ucciso. Sono morto zero volte, ecco.
-Porte grigie che si aprono arbitrariamente quando lo decide il gioco, che mi sono sembrate una macchia sulla struttura ad orologeria di tutto il gioco.
-quel lungo tubo verticale, sempre in Maridia, che ti fa velocemente vedere in anteprima delle zone profonde dove abitano dei Metroid
non sono metroid, ma cloni tarocconi.
come del resto
il 99% periodico dei sedicenti metroid... vania.
Bomba
in
buca
: ]
C è sempre da dire eh?
Mai parlare del gioco, vi fanno la multa e passeremmo per un forum normale anzichè di lamentoni
A quanto pare i Chozo cattivi introdotti nel finale di Samus Returns avranno un ruolo centrale stavolta.
Chissà...
(https://imgur.com/WL1B41d.gif)
(https://pbs.twimg.com/media/E-xljj6XEAY0fac?format=jpg&name=medium)
Laxux carissimo mi sa che mi confondi con jello o Andrea 23 :no:
comunque lasciamo stare l’importante è che sembra uno di quei pochi giochi che mettono d’accordo tutti, ce n’è bisogno soprattutto in un anno così , i dubbi sulla longevità riguardano il fatto
che hanno visto e battuto due emmi in poco più di un’ora di gioco e sono sei totale
Quindi una perla speriamo non troppo piccolina
(https://abload.de/img/metroidhelmyujcr.gif)
TFP Link :: https://m.youtube.com/watch?time_continue=49&v=v7a3Q_bp-kY&feature=emb_title
(https://thumbs.gfycat.com/TestyRecklessIndianrhinoceros-size_restricted.gif)
@Laxus91 carissimo mi confermi che oggi arrivano le recensioni? :)
Carissimo, siccome ti si vuol bene ho fatto una ricerca apposta e parrebbe che dal twitter ufficiale di metacritic il giorno sia proprio oggi:
ottimo, dai che se tutto va bene ci facciamo un bel d1 insieme, era anche ora :D
Per la precisione dovrebbero uscire alle 15 oggi, prevedo media sull'89 comunque :D
Quello mi fa piacerissimo che ricordi con Spidey e RDR2 :-*
In realtà poteva accadere già con Village ma non mi hai seguito e hai fatto bene, mannaggia a capcom :(
Curiosissimo, postate recensioni, commenti e indiscrezioni!
@Il Gladiatore
Vado in ordine ;)
Recensioni:
Parto da qualcuna italiana:
TFP Link :: https://multiplayer.it/recensioni/metroid-dread-recensione.html
TFP Link :: https://www.everyeye.it/articoli/recensione-metroid-dread-imperfetta-chiusura-cerchio-54746.html
TFP Link :: https://it.ign.com/metroid-dread-1/187248/review/metroid-dread-la-recensione
NintendoLife (beh sottolineo il nome quindi occchio) si sbilancia parlando addirittura di possibile miglior Metroid game e assegna 10
TFP Link :: https://www.nintendolife.com/reviews/nintendo-switch/metroid-dread
Altre sparse:
TFP Link :: https://twitter.com/Polygon/status/1445735793864036352?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1445735793864036352%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=
TFP Link :: https://twitter.com/VGC_News/status/1445735655653269511?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1445735655653269511%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=
TFP Link :: https://www.gamespot.com/reviews/metroid-dread-review-space-truckin/1900-6417757/?ftag=CAD-01-10abi2f
TFP Link :: https://www.gameinformer.com/review/metroid-dread/metroid-dread-review-astro-dreadnought
Metacritic di 90 attualmente (adesso 88) quindi in ogni caso differenza di un punto dalla mia previsione :D
Commenti (personali): Sembra davvero figo, e poi voglio davvero usare switch che non la accendevo da tempo.
Ora cerco di capire qualcosa sulla longevità indicativa (anche se in genere me la prendo sempre con comodo e vado oltre quella dichiarata): confrontandone diverse sembrerebbe che mediamente vada dalle 9 alle 12-13 ore di prima run ma senza il 100%
Indiscrezioni: da utente di Era, metto sotto spoiler ma nessuna vera anticipazione
I got the game sent early today.
Let me just say this out of the gate: I am a semi experienced metroid player (beat fusion, super, ZM, prime trilogy, other m, hunters, samus returns etc... everything but NES metroid 1 gb metroid 2.) I'm also only 5 hours in
This game is amazing but I feel like we are going to see a lot of fans of the older stuff feel like this its too easy. Who knows. I personally think it is much better than Fusion which I genuinely like more than most I think.
It's a very great game so far and I think the majority of people will be very pleased. Unless they shit the bed in the end somehow I think it will rank super high on my year end list
Ah e quest'altra che mi hyppa molto, specie per il combat evoluto da Returns:
TFP Link :: https://twitter.com/AndyPlaytonic/status/1445737513750986764
Scusate...
Ma alla fine di Fusion non pendeva praticamente un mandato di cattura su Samus? Che pretesto si sono inventati per metterla nuovamente al soldo della Federazione?
@Gaissel Allora, io lo sto giocando su un lcd 40'' 4K.
Premesso che la differenza tra un 1080 e un 4k è già di per sé assai tangibile...
(esempio di G'n'G Resurrection Switch vs PS5 sulla mia tv)
(https://i.postimg.cc/nzWfYdnY/IMG-3073.jpg) (https://postimg.cc/mz7nTyzt)
(https://i.postimg.cc/XqyS2wJM/IMG-3075.jpg) (https://postimg.cc/y3Bbx3cn)
...in Metroid la risoluzione sotto i 1080 salta all'occhio in maniera ahimé fastidiosa, cioè si vedono proprio i pixelloni c'è poco da fare.
(esempio di Metroid sulla mia tv)
(https://i.postimg.cc/3xhNvwSr/IMG-3078.jpg) (https://postimg.cc/4m8XCXRj)
(https://i.postimg.cc/y8TdXztm/IMG-3079.jpg) (https://postimg.cc/5X6bbDxy)
Poi per carità, una volta "tarati gli occhi" non ci fai più caso e pensi a divertirti.
Sono alle battute iniziali, ho visto 3 zone diverse e a differenza di quanto letto su IGN sto molto apprezzando la direzione artistica fredda, asettica.
Fa anche un elevato uso di contrasti che vengono esaltati dall'oled in modalità portatile. Forse non è un caso che l'abbiano rilasciato insieme alla console, diciamo che su quello schermo la situazione si ribalta rispetto alla mia TV lcd e diventa la morte sua.
Backtracking lo si fa quando ci si perde, o almeno, parlo per me 😂
Comunque iniziato anche io, la direzione artistica mi piace un botto, molto moderna ma affine e non slegata, molto belli i colori, me gusta l'effetto grana quando sei in zona EMMI e i controlli sì caro @RALPH MALPH , burro fuso.
Più vai avanti e più diventa burroso ed esaltante da controllare, con un sacco di mosse e bocche da fuoco da concatenare, un piccolo parco giochi
Gif burrosa con parry ad emmi
TFP Link :: https://twitter.com/ziokratos/status/1447124392412999680?s=20
Sulla direzione artistica concordo, molto carini gli effetti ce ne sono altri simili a quello che citi che caratterizzano le diverse zone
agevolo qualche foto, tutte dei primi livelli metto sotto spoiler per non urtare i più sensibili
(https://pbs.twimg.com/media/FBU6gZEVUAI8ar3?format=jpg&name=medium)
(https://pbs.twimg.com/media/FBU6l-WUcAcodVU?format=jpg&name=medium)
(https://pbs.twimg.com/media/FBU6VWwVcAIdjHr?format=jpg&name=medium)
(https://pbs.twimg.com/media/FBU6NrPVIAA0Ne0?format=jpg&name=medium)
Ci son dentro ma, causa impegni miei + autisticazioni col settaggio controlli, sono artivato solo appena prima del primo boss quindi mi aspetta una bella sessione la prossima volta!
Considerando che il primo boss sarà dopo neanche un’ora di gioco ci hai messo di più a scrivere sto post :D che poi abbiamo qui Andrea bastava chiedere a lui per ottenere la soluzione migliore senza inutili sbattimenti
Ce lo so ma di primo impatto con un gioco nuovo perdo sempre un bel pò di tempo inizialmente, mi metto a prendere confidenza con il sistema di controllo, a capire cosa cancella cosa, testare le routine degli EMMI ecc. quindi ho una partenza diesel, adesso mi sto sciogliendo e vado veloce ma te sei più avanti quindi non so se ti raggiungo tanto presto :D
Il primo boss fatto, è davvero un gran bel boss per essere il primo, la chiave di volta sta tutta nella comfidenza coi controlli, una volta raggiunta una certa soglia diventa fattibilissimo ma soddisfacente, super leggibile e vario il giusto senza stancare.
Sono nella seconda area e c'è stato un buon twist estetico e qualche nemico in più, già un pò più impegnativi i mobs in fase di esplorazione laddove su Arteria eran davvero poco incisivi (e solo gli Emmi e il boss a mettere pressione per il game over), finora nel complesso mi piace ma è vero che fin qui è un pò troppo lineare e lascia davvero poca libertà
Comunque io i settaggi li ho letti e provato ma poi dipende sempre da come mi trovo io come feeling, infine ho tenuto quelli base ma invertendo i tasti vicini sugli stessi dorsali e vado liscissimo!
Ok ok. Qua c'è qualcosa di speciale.
Il primo boss è interattività totale.
Whoa.
Si ho notato che quando post counter c'èla collutazione si può sparare in tempo reale col braccio, caricarlo, anche usare a raffica i missili, che è un bel mpdo per rendere anche un mini filmatino più interattivo, una bella chicca per quanto nulla di rivoluzionario.
Bello anche che tutto il moveset sia sfruttale già lì, fra scivolata, melee, arrampicata a parete con eventuale possibilità col salto di passare dall'altro lato dell'arena tutto ha il suo ruolo e scopo ed è solo il primo boss!
@Laxus91 quindi al primo boss è possibile anche infierire tramite corpo a corpo? No parry, intendo l'uppercut in corsa,
l'ho appena battuto ma non mi è proprio venuto in mente se fosse possibile.
@Laxus91 quindi al primo boss è possibile anche infierire tramite corpo a corpo? No parry, intendo l'uppercut in corsa,
l'ho appena battuto ma non mi è proprio venuto in mente se fosse possibile.
Ah per quello che ho giocato non so ma ne dubito e non credo sia possibile, però intendevo proprio il fatto di usare il tasto del melee col giusto tempismo per la counter post-scivolata e minisequenza
.
Poi vabbè, se ne avrò occasione proverò come sempre a cercare interazioni extra, sto già usando la comoda funzione di trasferimento del save sugli altri due slot di salvataggio in combo coi diversi account switch per conservare diversi salvataggi prima dei boss per rigiocarli :yes:
Ok, si mi sembrava strano si potesse, comunque missiloni in piena faccia durante la pseudo cut-scene Is the way 😁
Io ho battuto il secondo boss e sono andato un pò avanti!
Bella l'alternanza necessaria (non credevo lo fosse, inizialmente)
fra le tre aree ma appunto, come avete già detto, si è spesso incanalati con pochi dubbi su dove andare/cosa fare e con diverse situazioni in cui si è lockati senza possibilità di tornare indietro forzando quindi la progressione e l'esplorazione finché vuole lui, ne prendo ad esempio due significative ma ce ne sarebbero altre:
1) la prima sarebbe il tratto fra Cataris e Dairon ossia seconda e terza area, ogni passaggio per tornare sui propri passi a Cataris viene bloccato, non si può che procedere alla nuova area dove ad aspettarci ci sono degli infamissimi blocchi nascosti distruggibili sul pavimento di una piattaforma
, quest'ultima poi l'ho trovata una soluzione bruttina, potrei capirla se opzionale ma per me non è bel design quella roba lì e ci sarei rimasto bloccato (per chissà quanto) se non fosse che appunto essendo incanalato si finisce per scoprirlo a casaccio e per tentaivi ma non per spirito di osservazione o abilità, senza soddisfazione dunque
2) Al ritorno da Arteria a Cataris, dopo l'ottenimento della termotuta, non si può che usare il portale di teletrasporto rosso perché la via in basso viene volutamente bloccata
, anche in questo caso la strada da fare non viene suggerita ma forzata
Trattasi chiaramente di scelte di design strutturali più o meno condivisibili anche secondo propria preferenza e non propriamente difetti, e a me i giochi action-oriented piacciono un casino eppure non sono sicurissimo che sia questo l'equilibrio 'giusto' che vorrei da un Metroid. I Prime vabbè, son altra cosa proprio, ovviamente in meglio (ma non divaghiamo)
Altri problemini che sto rilevando:
Il bestiario non è migliorato esteticamente quindi ci si ritrova con nemici minori bruttini, verissimo che mediamente in queste aree sono un pò più pericolosi e sfidanti in congiunzione con gli ostacoli ambientali (molto bene) ma riflettendoci i pattern sono perlopiù basilari e soprattutto basta studiare il singolo pattern di ognuno che prevede il flash e relativa opportunità di contrattacco e... ripetere quella tattica ogni volta per la massima efficienza, senza un briciolo di variazione e ahimè con una finestra di tempo per attivare il contrattacco spesso ampissima e permissiva (al contrario di quelle degli EMMI, che peraltro sto cominciando a far entrare più consistentemente)
Per contrastare gli EMMI adesso la modalità spettro con invisibilità
è davvero una manna, bravi bravi perché così si può variare un pò l'approccio con essi e si creano situazioni più interessanti e particolari, eppure per come funzionano e tutta la dinamica ad essi correlata di Samus prima preda e poi predatrice, con quest'ultima fase un pò facilotta e banale da eseguire
si sta affacciando il timore di ridondanza e ripetitività concettuale: magari ci saranno variazioni incredibili e spettacolari che ora non conosco ma l'impressione è che l'idea sia ottima ma abbia il fiato un pò corto e alla lunga venga a noia.
Ah e ahimé queste sezioni possono dare qualcosa solo puntando tanto su zone di confinamento EMMI particolarmente lunghe ed elaborate (cosa che ora non sono) perché altrimenti si possono risolvere banalmente con un pò di trial & error e vengono anche un pò svilite dai checkpoint, come dicevo, perché in un attimo sei lì che ti segni le entrate/uscite sfrutatando il tentativo precedente e ci arrivi in pochi secondi
Questi i motivi per i quali non sono propriamente estasiato da Dread, sebbene sia chiaramente un buon/ottimo gioco, ma detto questo la goduriosità del controllo di Samus specialmente coi nuovi power ups è... fuori dal mondo, e i boss finora assolutamente fantastici, un pò meno i midboss reiterati
Io invece sono molto perplesso
Il gioco ha dei pregi, primo tra tutti la responsività dei controlli, ma a mio avviso non si apre mai.
Sono, secondo me, ben oltre la metà
mi trovo a Cataris per far risalire la temperatura
È stato un corridoio continuo in cui DEVI indovinare, quando “si apre” il corridoio giusto secondo quello che hanno deciso i programmatori.
Non c’è nessuna possibilità di andare dove si vuole
Ora come ora mi trovo a un boss (ignoro il nome) e il combattimento è piuttosto frustrante.
Io penso che il problema di Metroid Dread è che siamo nel 2021 e che nel frattempo è uscito Hollow Knight…
lax quest'anno ti occupi ancora tu dei goty? se sì voglio categoria "miglior burro", sarebbe una bella lotta tra questo e returnal :baby:
Magari miglior controlli in via ufficiale anche se nei nostri cuori sarà sempre questione di burro
Comunque eventualmente si se Ivan è d'accordo ma dipende anche se c'è voglia e l'idea piace, per me resta un'ottima occasione celebrativa e per mettersi in gioco in prima linea (Chiudiamo OT).
Ah comunque nel complesso devo ammettere che la varietà di ambienti c'è ma emerge un pò alla lunga, non mi aveva dato questa impressione dalle prime zone, mentre sul bestiario si poteva fare qualcosa in più.
Sulle musiche a me piace quella dell'area e alcune degli scontri (ad esempio quel tale midboss) e poco altro ma credo che quel che mi rimarrà più impresso sono i suoni degli EMMI e gli ottimi effetti audio.
Il doppiaggio italiano comunque non è per niente male, Adam nel cuore
Edit: perdonate la qualità terribile della foto ma ci tenevo a metterla, sarà dell'ultimo quarto di gioco
(https://i.postimg.cc/HsPGmtVD/20211012-125621.jpg) (https://postimg.cc/pp8cYzfq)
Peccato non averne fatto una clip perchè è stato spettacolare, ben due parry all'EMMI sfruttando l'ultimo flash, una sulla terraferma e una in acqua, con inseguimento nel mezzo in cui mi ghiacciava accorciando le distanze e infine nascondino finale in modalità spettro e morfosfera nella fessura, lui che se ne va e porta raggiunta :-*
Lo dico anche in un altro modo, se ora noi qui elenchiamo le abilità nell’ordine in cui le abbiamo prese e le azioni nell’ordine in cui le abbiamo fatte, sono convinto che tutti (ma proprio tutto) abbiamo fatto lo stesso percorso.
Mi dici come vado?
Sparo triplo, morph ball e tuta varia nell ordine, come vado? Credo la varia l ho presa di culo facendo backtracking, era un’illusione e mi ci ha portato il gioco?
Uno dei boss più belli di tutti i tempi in un gioco 2D, punto.
👊
come la vedi la scelta di non mettere la barra della vita ai boss?
Per i missili io ho raccolto giusto quelli che mi sono caduti addosso, l’ho rushato
Preferisco senza barra, il brivido di non sapere quanto manca!
Una cosa fantastica di questi boss è che esaltano la mobilità, con questo bisogna imparare a gestire gli spazi e schizzare da una parte all'altra dello schermo eppure sono 100% onesti e puliti, l'errore è davvero solo del giocatore
Per i missili ci sta, però anche non facendo troppo backtracking e andando di potere in potere in rigida sequenza ho beccato tanti piccoli bivi con questi potenziamenti, magari dopo il final boss fatti almeno un giro per andarli a scovare che sarà fattibilissimo soprattutto con lo scanner di blocchi nascosti
che dovresti già avere, perchè ce ne sono davvero di bellissimi con annesse chicche di level design e puzzle solving notevoli o di pura abilità e platforming e sarebbe un peccato perderseli!
La funzione del Mission Log è piuttosto interessante: ti dice esattamente l'ordine con cui hai fatto tutto.
Sarebbe ganzo confrontare le nostre sequenze di ottenimento dei power-up per vedere quanto la struttura di gioco ti spinge verso una sequenza prestabilita.
La mia è stata:
-Charge beam
-Spider Magnet
-Phantom Cloak
-Wide Beam
-Morph Ball
-Varia Suit
-Diffusion Beam
-Bomb
-Flash Shift
-Speed Booster
-Grapple beam
-Super Missiles
-Plasma Beam
-Spin Boost
-Ice Missiles
-Pulse Radar
-Storm Missile
-Space Jump
-Gravity Suit
-Screw Attack
-Cross Bomb
-Wave Beam
-Power Bomb
Phew, grazie al cielo dopo l'inizio "meh" (che sembra di partire in un generico layout da fase di metà gioco ma senza abilità, con il fastidio degli Emmi a stomaco vuoto e un po' di "spigoli" di level design che non ti aspetti nel 2021) il gioco si sblocca in fretta, è super-tight e ad alto ritmo.
Probabilmente il gioco 2D coi valori di produzione più alti che io ricordi, l'accostamento agli indie era surreale.
Anche per me c'è un cambio rispetto all'inizio (di certo nel level design), da un certo punto in poi semplicemente migliora.
E per me continua poi a migliorare e infatti ho preferito di netto la seconda metà di gioco, sia da un punto di vista di quel che succede che dell'apertura e nuove ambientazioni davvero fighissime.
E si, nel complesso nulla che lasci pensare a investimenti di budget al ribasso a parte quel pò di riciclo e reskin per fortuna comunque digeribile
Si il log si ha premendo L dalla mappa o dalla sezione extra del nenu di selezione salvattaggi che ho visto credo 3 volte per via della comoda funzione di resume di switch!
Ottima idea, ecco la mia lista di tutti gli upgrade in ordine (ho prima switchato in inglese la console così da avere la stessa nomenclatura come Belmont):
Charge Beam
Spider Magnet
Phantom Cloak
Wide Beam
Morph Ball
Varia Suit
Diffusion Beam
Bomb
Flash Shift
Speed Booster
Grapple Beam
Super Missiles
Plasma Beam
Spin Boost
Ice Missiles
Pulse Radar
Storm Missile
Space Jump
Gravity Suit
Screw Attack
Cross Bomb
Wave Beam
Power Bomb
Se gli occhi non mi ingannano l'ordine è esattamente lo stesso di Belmont...
Immagino sia l'ordine 'predefinito' perchè non può essere solo un caso, di certo si può spezzare in almeno un caso o forse più facendo sequence break, magari potrei anche provare in una futura seconda run!
Io ieri per quel boss ho avuto problematiche legate al fatto che dopo che lo contrattaccavo da un certo tentativo in poi non mi partiva più la scena in cui infliggerli iper danni. Ho dovuto fare senza e stavo impazzendo. Non so proprio perchè
Oh e per fortuna che sto gioco doveva guidarti passo passo.
Sono ufficialmente bloccato, mi trovo a...
...Burenia. L'AI mi ha già avvertito che per procedere devo recuperare la suit che mi permette di correre in acqua. Si ma sta cazzo di suit ndo sta? Ho già recuperato il raggio gancio tornando in una'altra sezione, ma ora tutte le barriere blu sono sempre orientate dalla poarte opposta. Non riesco ancora ad aprire le porte verdi.
Qualcuno ha idea di dove andare/cosa fare? Son già tornato nelle zopne precedenti ma è chioaro che qualcosa mi è sfuggito...
EDIT: OK ho trovato l'accesso per Qui forse troverò quel che cerco...
Oh e per fortuna che sto gioco doveva guidarti passo passo.
Sono ufficialmente bloccato, mi trovo a...
...Burenia. L'AI mi ha già avvertito che per procedere devo recuperare la suit che mi permette di correre in acqua. Si ma sta cazzo di suit ndo sta? Ho già recuperato il raggio gancio tornando in una'altra sezione, ma ora tutte le barriere blu sono sempre orientate dalla poarte opposta. Non riesco ancora ad aprire le porte verdi.
Qualcuno ha idea di dove andare/cosa fare? Son già tornato nelle zopne precedenti ma è chioaro che qualcosa mi è sfuggito...
Capito quale, puoi leggere in spoiler
Dovrebbe proprio essere la Gravity Suit dunque, si trova a Burenia in una zona acquatica (se non erro nella parte centro-sud della mappa circa).
Credo che serva anche il salto 'prolungato' che è fondamentale per attraversare orizzontalmente i tratti lunghi sott'acqua, dovresti averlo già o almeno credo!
Ah ecco, se non lo hai già dovresti trovarlo in seguito a quanto detto nell'edit
A partire dai valori produttivi pazzeschi (ho già fatto mea culpa su questo?)
Fortunatamente si :yes:
Adesso non esageriamo su :D
Se questo ha valori produttivi pazzeschi un tlou2 o un RDR2 come li definiamo? saranno costati come minimo 50 volte tanto(facciamo 100?), ma pure in ambito switch rispetto ad un Mario odyssey un Mario kart c’è un abisso.
Questo per essere un metroid ha valori produttivi onesti, bravura e tanto amore piuttosto. Hanno speso tanto giusto sul marketing. E probabilmente funziona tanto bene proprio per questo, perché è piccolo, un piccolo grande gioco.
Pazzeschi magari no ma sicuramente non il budget da 2 lire che si era detto e letto sporadicamente (che erano impressioni preliminari e ci sta che potessero essere errate, gioco alla mano siamo tutti contenti che non fosse così), contestualizzato ai titoli 2D non indie diciamo che ha valori produttivi adeguatissimi a quel che deve fare: lontano dai titoli che citi ovviamente ma considerando che non si possono solo avere sempre Botw e Odyssey secondo me è un buon esempio di produzione di ottimo livello in quell'ottica, anche considerando che Metroid in media vende molto molto meno delle altre serie di punta N!
Insomma in generale a me titoli di questa portata, come pacchetto complessivo, su switch piacciono proprio tanto, poi da un punto di vista tecnico io ho patito una mole poligonale non altissima, caricamenti fra aree pesantucci (che figata sarebbe se su switch 2 non ci fossero proprio quei caricamenti? Secondo me è tranquillamente alla portata col prossimo capitolo) e un frame rate non proprio irreprensibile sempre (intendiamoci, il 99% delle volte il gioco è fluidissimo e reattivo/responsivo a 60 fps ma in qualche occasione i cali ci sono, prendo ad esempio quando c'è quel nemico simil balenottera volante nell'area forestale)
Ma Jaffe non è lontano o estraneo a sparate di questo tipo
Io mi chiedo cosa abbia giocato Jaffe nella sua vita. Mi chiedo quale sia il suo bagaglio culturale videoludico. Perché bloccarsi per due ore lì...davvero, a quali tipo di giochi devi essere abituato?
Gli serviva...
...il sonar, sbloccato in anticipo :)
Ma credo di averlo già in pappa.
Ho sconfitto l EMMI Giallo, prima di ciò sono passato nell area acquatica, mi stavo sciogliendo per le musiche e atmosfera
Avevo già postato in merito alla sequence break
Ho preso la bomb, grapple e sonar prima di sconfiggere l EMMI giallo. E avrei potuto farlo prima del secondo boss!
Comunque bisogna confrontare le mission log :yes:
Ps: due parry di fila allo stesso EMMI!
Finita anche la run ad Hard. Stavolta ho tirato dritto per vedere quanto ci mettevo e per avere il più alto tasso di sfida (ho preso solo i potenziamenti che trovavo lungo il percorso). Risultato: 5 ore e mezzo per il 43% degli oggetti.
Così facendo ho sbloccato altre due illustrazioni finali
(https://pbs.twimg.com/media/FCFlPMxVgAQ-Ppj?format=jpg&name=large)
:(
L'extra si sblocca sotto le 4 ore ???
Alla prima run avevo completamente saltato la stanza dei .
In questa seconda run ho avuto l'impressione che alcuni potenziamenti non siano obbligatori (tipo la cross bomb, dovrei verificare
)
Cosa si sblocca?
Niente di speciale, solo delle immagini nella galleria degli Extra:
Metroid: Zero Mission - Beat the game on Normal Mode
Metroid: Samus Returns - Beat Normal Mode in less than 8 hours
Super Metroid - Beat Normal Mode in less than 4 hours
Metroid: Other M - Beat the game on Hard Mode
Metroid Fusion - Beat the game on Hard Mode in less than 8 hours
Metroid Dread - Beat the game on Hard Mode in less than 4 hours
Zero Suit Samus - Unlock all previous Ending Reward items
Finalmente un pò di esplorazione nella mia area preferita.
Sapete vero qual è, che ve lo dico a fare?
(https://thumbs.gfycat.com/BlaringBitesizedAstrangiacoral-size_restricted.gif)
Ecco, gli amiibo sarebbero tornati comodi come tool per affrontare i boss col pieno di risorse.
Magari faccio in tempo a usarli per il boss finale.
Beh basta visitare la stazione di ricarica totale più vicina lper fare il pieno e poi salvare poco prima del final boss!
Gli amiibo son carini ma le funzioni in game sbloccate sono quasi sempre evitabili e non necessarie (e meno male! Altrimenti sarebbero dei Dlc mascherati con eventuali problemi di reperibilità)
Finalmente un pò di esplorazione nella mia area preferita.
Sapete vero qual è, che ve lo dico a fare?
(https://thumbs.gfycat.com/BlaringBitesizedAstrangiacoral-size_restricted.gif)
Ecco, gli amiibo sarebbero tornati comodi come tool per affrontare i boss col pieno di risorse.
Magari faccio in tempo a usarli per il boss finale.
Credo sia anche la mia area preferita :yes:
Finito: hai capito il boss finale? Bello tosto ma mi ci sono divertito. Imho l'unico vero difetto di questo Metroid è che la qualità delle ambientazioni è incostante, per il resto è tutto promosso e si GIOCA divinamente, davvero una goduria pad alla mano. Ah, per non saper né leggere né scrivere l'ho ricominciato ad Hard*, così, a sentimento.
*Su uno slot differente dato che non capito se facendo nuova partita mi avrebbe cancellato l'immagine sbloccata.
Credo che non si perda l'immagine ma che resti nella sezioncina extra comunque ma gli slot ci sono e son pure copiabili quindi per sicurezza male non hai fatto!
Io devo dire che mi sta venendo gran voglia di vedere partite altrui dopo averlo finito, mi capitò anche con Hollow Knight, son quei giochi di cui vuoi vedere la reazione all'ottenimento dei vari power up.
Son sempre più convinto che la sua tendenza a sottolineare sempre quale sia la via per il prossimo potenziamento in sequenza, o comunque progresso, non sia un difetto ma una scelta, ne giova il ritmo ma soprattutto non è semplice da fare neanche quello e son stati proprio bravi nello sviluppo a 'progettarlo' così, indirizzare il giocatore ma non tramite marker e segnalini, metterlo man man a suo agio nell' indurlo a usare bombe o sparare sulle pareti per blocchi nascosti in maniera naturale (da un certo punto in poi questo comincia ad esser ricorrente per proseguire, meno male che Jaffe l'abbia mollato subito o faceva altri 30 post di lamentela :D ).
Poi può non piacere tale scelta, il backtracking comunque c'è e il gioco man mano si apre sempre meglio, ma è una questione di design, è programmato per privilegiare la progressione e infatti lo vedi che piazza le porte relative ai poteri appena ottenuti quasi sempre vicino al punto di raccolta potere e puoi star certo che al 90% quella sarà la strada che ti farà andare avanti col gioco continuandola a seguire e a sfruttare il nuovo potere oltre che i precedenti.
Resta un meraviglioso incastro ed è assolutamente Metroid, anche se qualcuno avrebbe preferito qualcosa di diverso.
Sulle ambientazioni si, sono scostanti ma anche per questo diversificate per estetica, mood, elementi a schermo, con gran lavoro di dettagli sui fondali che non mi capitava di vedere da DKC Tropical Freeze, mentirei se non ammettessi di esser rimasto colpito dalla quantità di scenari diversi ma soprattutto dal fatto che alcuni arrivano in maniera inaspettata e stupiscano, mi riferisco ad aree avanzate, come Ferenia, con quel mood solenne e quelle statue, quel buio e aree oscure, fantastico.
Del resto un pizzico di horror, fra questo e gli Emmi, in questo Metroid c'è, e lo adoro
Qualche scatto di viaggio, come al solito:
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Beh si quello è un aspetto comprensibile che non ho volutamente menzionato perchè la possibile risoluzione è per definizione ignota, dipende dal futuro (ossia verosimilmente da switch 2 o chi per lei dato che dubito ci sarà un altro Metroid 2D con Prime al, seppur lontano, orizzonte) e dunque chi vivrà vedrà, quindi son rimasto su piccole cosette che avrei preferito leggermente diverse, ma son piccoli dettagli che spostano poco la valutazione positiva del titolo
Però ci si intende, non so, quando tipo in Dread nell'area sommersa c'èl'enigma di causare il trasbordo di una pozza d'acqua, oppure interazioni basate sulla fisica come i nemici che assorbono non solo Samus ma anche bombe e missili!! Sono tocchi di classe e interazioni che per l'appunto potrebbero ricevere ulteriore sviluppo se coadiuvati dalla tecnologia
, oppure quando vedi i caricamenti fra aree lunghetti, piuttosto che risoluzione a 900p e mole poligonale non abnorme (però condivido appieno il loro aver privilegiato il frame rate perchè Samus a quella velocità e con quella fluidità e reattività erano necessarie) o ancora bestiario piuttosto classico in pattern e comportamenti, allora magari immagini possibili direzioni ancor più desiderabili per la saga.
Però io credo anche che questo sia il titolo del rilancio essendo il primo del tutto inedito dopo tanti anni e che quindi fosse necessario un titolo così, di recupero, di sintesi.
Oltretutto non possiamo sapere come andrà con Prime, potrebbe esser lui a soddisfare certe aspettative (o forse no, il reset dello sviluppo è preoccupante ma perlomeno han fatto la cosa giusta per assicurare certi standard qualitativi ed è in mano ai retro), ecco di sicuro sarà interessante vedere adesso possibili sviluppi, sperando non servano decine di anni per il prossimo :)
Chissá se un giorno giocheremo un Metroid VR... su Labo 5.0!
Finito all'89% e mi sta bene così. E' stata una bellissima esperienza, un grande gioco che come già detto non vuole fare niente di nuovo ma rendere quello che è stato metroid al passo coi tempi, sia dal punto di vista dei controlli sempre perfettamente inseriti nell'azione e nelle performance da attuare soprattutto coi boss, sia nella struttura, che d'impianto non innova particolarmente ma che stimola sempre all'esplorazione per trovare i segreti. A proposito di questi, sono un gioco nel gioco per come ti stimolino a cercarne una soluzione, e mi riferisco in particolare a quelli dove è richiesta la super cinesi e meteora
Spoiler che fa vedere una soluzione ma soprattutto la ricchezza dei movimenti.
Gli emmi mi sono pure piaciuti come variazione nel ritmo e nell'esplorazione delle stanze dove sono presenti. C'è bisogno di un approccio totalmente diverso che porta o a nascondersi o a scappare a perdifiato (personalmente ho preferito questa opzione, ti permette di trovare più velocemente l'arma che risolve la situazione).
E poi che soddisfazione quando finalmente puoi toglierli di mezzo. :yes:
Poi vabbè anche la storia è stata gestita bene, con pochi momenti dedicati alla narrazione ma ben inseriti e tutti pieni di pathos. Il finale in particolare non ti dà un attimo di respiro
Ora sarà veramente difficile per i designer che dovranno affrontare il seguito della saga. Dovranno inventarsi qualcosa di effettivamente innovativo - posto che se facessero uscire un altro titolo di questa fattura sarei comunque contento. :)
A proposito di questi, sono un gioco nel gioco per come ti stimolino a cercarne una soluzione, e mi riferisco in particolare a quelli dove è richiesta la super cinesi e meteora
Spoiler che fa vedere una soluzione ma soprattutto la ricchezza dei movimenti.
Io quell'enigma l'ho risolto partendo dalla stanza che sta sopra! E' bello che abbiano pensato a due modi diversi per risolverlo :yes:
EDIT: trovato il video di youtube con il metodo che ho usato io https://www.youtube.com/watch?v=glEn2X2Y0IQ&ab_channel=CommandoBrando
Quando per la prima volta
si sente Samus parlare e parlare in lingua Chozo!
E' uno di quei momenti lì, dai quali non si torna più indietro. Stavolta la fase narrativa ha molto più gusto, sobrietà e senso della misura rispetto a Fusion, e si accoppia alla grande con la nuova componente più action\arcade\prestazionale.
Qualche altro scorcio stavolta senza HUD:
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Poi quando impari i pattern, sale l'adrenalina e l'epicità, chapeau.
Una cosa epocale, praticamente ormai hai (e se non la hai ancora, ci arrivi a furia di riprovare) una tale padronanza di controlli, mosse, mobilità che sei perfettamente in grado di fare una scivolata nel mentre che carichi i micromissili per massimizzare il danno, per poi puntarli, attendere il prossimo attacco, evitarlo con lo sprint istantaneo e andare di morfosfera e gigabomba
che è una cosa indescrivibile per soddisfazione e feeling tattile in un gioco 2D.
Poi servono riflessi, tempismo, rapidità di esecuzione, è tecnico il giusto ma non lo è esageratamente, è molto sfidante ma non impossibile e poi ha quella ultima fase che a me ha messo tanta pressione la prima volta, è riuscito ad azzerarmi 4 o 5 serbatoi senza possibilità di replica e ho pensato 'non ce la posso fare'.
Mentre poi con alcune accortezze che bisogna saper cogliere e scoprire realizzi che è alla portata anche quella
Eppure, esattamente come diceva Ralph, per bellezza, scenicità e mobilità richiesta ho preferito il penultimo boss grande che è davvero fantastico anche se forse un pò meno elaborato nel complesso
Ps: ottime analisi quelle di Ego e Jello, con il primo condivido il fatto che la mappa di Dread sia studiata nei minimi dettagli (cosa assolutamente non facile, in una mappa a forte rischio dispersività) anche se il ricorso eccessivo a trasporti e teletrasporti a me ha un pò infastidito, specie quando capita di farne in sequenza e con pochi progressi nel mezzo.
Con il secondo condivido quanto detto sul level design, che migliora progressivamente e dopo qualche incertezza iniziale dà il suo meglio oltre la metà di gioco (e nella raccolta potenziamenti con pensiero laterale ed esecuzione richiesti)
Jello ma se ti è venuta voglia di fare tutto questi - belli - scatti vuol dire che hai considerato anche la direzione artistica di ottimo livello, come puoi dire il contrario?
Sì e no, nel senso che c'è una cura pazzesca per ogni minimo dettaglio, i fondali sono un tripudio di particolari finissimi e sono tutti differenti e molti scorci sono estremamente suggestivi ma nel complesso non riesce ad andare oltre quella sgradevole sensazione da "gioco anonimo occidentale che rende meno epico e meno personale l'insieme.
Poi alcune ambientazioni sono a tratti molto belle (Burenia, Cataris, molte parti di Artaria e Ferenia, Hanubia, Itorash) ma altre davvero banali (Dairon e Ghavoran) e non c'è grande continuità qualitativa.
Altre immagini:
(https://i.postimg.cc/c4CHDPsF/17.jpg) (https://postimages.org/)
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(https://i.postimg.cc/jdBsM53j/23.jpg) (https://postimages.org/)
Detto ciò, l'ho appena finito.
Lo scontro finale e poi il finale sono CLAMOROSI, una roba che per intensità emotiva, messa in scena, articolazione ludica e sfida rappresentano uno dei vertici della generazione.
Anzi direi che il boss finale è, assieme a Noah di Astral Chain e le due versioni di Isshin Ashina di Sekiro, il top del top.
Quando combatti diventi tutt'uno con Samus, la fluidità, l'eleganza, la naturalezza delle dinamiche interattive raggiunge livelli assurdi e senza picchi di difficoltà visto che è tutto molto bilanciato ed accessibile.
94% ma ho volutamente lasciato alcuni potenziamenti da prendere con la supercinèsi perché non riuscivo a coordinarmi adeguatamente.
Sul gioco nel complesso ho già detto ed avete già detto, un capolavoro epico che chiude alla grande l'arco narrativo principale di una delle saghe più inossidabili della storia del videogioco, al netto delle mie preferenze personali non poteva che concludersi così.
Copio incollo quanto ho scritto nell'altro thread:
Detto ciò, non riesco a non vedere come consequenziale lo sviluppo via via più lineare e cinematografico della saga, che rende il primo Metroid una sorta di unicuum con dinamiche mai più riprese.
Return of Samus (e quindi Samus Returns) già prendeva un'altra strada ma anche questa abbastanza unica visto che cambiava il modo di scandire la progressione (ammazzare i metroid e non ritrovare i potenziamenti).
Già da Super la musica cambia ed il gioco diventa meno libero: c'è una sequenza principale normalmente non modificabile e le fasi laterali (il recupero dei potenziamenti e l'esplorazione della mappa) più libere. Anche l'introduzione e le fasi finali tradiscono una maggior voglia di "azione cinematografica".
Ed è questo il canovaccio seguito da Fusion e da Dread nei quali però il livello di linearità narrativa e il peso specifico della componente action aumentano progressivamente anche se in modi differenti: in Fusion Adam ti dice dove andare ma poi sta a te scoprire come e le sezioni dove, per modificazioni estemporanee della mappa ti è precluso il percorso a ritroso, sono poche.
In Dread viceversa devi scoprire da te dove andare e come farlo ma la costruzione delle mappe e le modificazioni estemporanee delle stesse sono studiate e realizzate apposta per guidarti in maniera fluida, silenziosa e non invadente verso l'obiettivo lasciandoti però, nel contempo, la libertà di esplorare per recuperare potenziamenti.
E' un percorso che si può più o meno apprezzare ma che ha una coerenza inattaccabile e, soprattutto, una realizzazione sempre perfetta: Sakamoto ed i suoi si pongono l'obiettivo e lo centrano in pieno offrendo sempre giochi di qualità suprema, con un'inventiva, una cura, una visione d'insieme colossali.
Poi c'è Zero Mission ma quello facciamo finta di essercelo dimenticato...
Ora la curiosità per ciò che ci aspetta in futuro è tanta anche alla luce di dati di vendita che dovrebbero essere molto soddisfacenti.
Daje :yes:
(https://pbs.twimg.com/media/FCY8fOcUYAMkyzC?format=jpg&name=large)
(https://pbs.twimg.com/media/FCY8fPCUcAAymHS?format=jpg&name=large)
Anche a me i teletrasporto hanno fatto storcere il naso, mi sono sembrati una scorciatoia facile che non mi ha restituito la stessa sensazione di continuità che c'è in Super. Anche se devo ammettere che quando a un certo punto
tutti i teletrasporti si collegano tra loro e non dipendono più dal colore
È stato un sollievo per raggiungere il 100%, penso dovuto alla dimensione enorme della mappa.
Per il resto, il percorso e le sue tappe li vedo come il punto di incontro tra Super e Fusion: non dispersivo e a tratti spaesante come il primo, non didascalico come i target del secondo. Al massimo qualche bivio, ma quando si trova la strada si avverte che in vari modi era subdolamente suggerita: quando è necessario di tornare indietro in un'altra area per proseguire, lo shuttle/teletrasporto/ascensore giusto è sempre dietro l'angolo. In alcuni casi pare che abbiano messo anche segnali veri e propri come le farfalle blu che si incrociano in alcune parti del percorso (non sono solo vicino ai power up).
Daje :yes:
(https://pbs.twimg.com/media/FCY8fOcUYAMkyzC?format=jpg&name=large)
(https://pbs.twimg.com/media/FCY8fPCUcAAymHS?format=jpg&name=large)
Hai fatto sequence break? Oppure è fattibile seguendo la normale progressione?
Normale progressione. L'unico "taglio", almeno rispetto alla mia prima run è stato
raggiungere la zona della Gravity suit passando per il puzzle della telecinesi, quello che ti porta verso i missili+ e da lì è un attimo arrivare all'area della statua chozo con la tuta
Nella seconda run, più lenta di questa, ero riuscito a fare il sequence break del primo Emmi. Non era bastato comunque :P
@EGO @jamp82
Mi è successo, credo, quando si scopre uno degli ultimi teletrasporti, se non l'ultimo.
https://twitter.com/gaebora1989/status/1451965132058206213?s=20
Lo scontro finale ha dei bei momenti, ma non si avvicina neppure a quel capolavoro di Super Metroid (per restare nella serie) o a Sekiro (per citare un altro gioco qui menzionato).
Non sono d'accordo.
Il boss finale di Super Metroid è fenomenale per l'intensità emotiva (il ricordo di Mother Brain, la nuova Mother Brain, l'arrivo del Metroid larva oramai cresciuto a salvarti in un gioco di corsi e ricorsi narrativi magnifico e quasi commovente) ma dal punto di vista meramente ludico è molto basilare e poco evoluto. Va bene così perché lì Sakamoto voleva finire di raccontare una storia e funziona alla grande ma quello di Dread aggiunge ad una componente emotivo\narrativa ancora più forte (il compiersi della storia e del destino di Samus che si riannoda al suo passato e guarda al futuro facendo di lei l'ultimo Metroid inteso come "guerriero finale" secondo la lingua Chozo) una componente ludica formidabile, ai vertici dei giochi d'azione (non solo bidimensionali) per profondità, varietà, spettacolarità, flessibilità interpretativa e attuativa e sfida. Un equilibrio perfetto fra le due componenti, quella interattiva e quella narrativa che rarissimamente s'è mai visto in questi termini (citavo Sekiro perché il pensiero è subito corso all'Isshin Ashina del finale "cattivo" e soprattutto alla drammatica, disperata, elegantissima danza di morte di Emma appena prima di lui e al Noah di Astral Chain per la perfetta, tonitruante, profondità ed articolazione dello scontro dove devi mettere davvero in pratica tutto ciò che hai imparato fino a quel momento altrimenti son botte da orbi in un alternarsi di scenari e musiche pazzesche).
Normale progressione.
Quasi quasi mi viene voglia di provarci :yes:
:yes: Se si sa dove andare è fattibilissimo, c'è anche un buon margine di errore. Come oggetti non vado oltre il 25-28%.
Ah, da quel che leggo in giro il counter tiene conto anche dei filmati, a prescindere se si saltano o meno (nel dubbio, comunque, li salto sempre). Le fasi in cui si guarda la mappa e le morti con reset nel checkpoint, in compenso, sembra non vengano contate.
Finita anche la run a difficile e limato ancora il record :educated:
(https://pbs.twimg.com/media/FCcz6VKWYAA8q_D?format=jpg&name=large)
(https://pbs.twimg.com/media/FCcz6X_XMAQKIJP?format=jpg&name=large)
Facendolo di corsa in effetti si nota che c'è almeno
Un Soldato chozo e robot chozo di troppo. Potevano inventarsi qualcosa di diverso o una variante più interessante del solo soldato con scudo
L'ho capito tardi, ma i flussi di calore di Cataris sono praticamente delle frecce :D quella fase è praticamente tutta guidata. Per fortuna è solo l'inizio del gioco, ci può stare.
Ho visto adesso quel video e GIURO che ci ero arrivato ma non ci sono mai riuscito (non sono così preciso nell'indovinare la giusta altezza da cui fare partire l'attacco con la supercinesi).
Ennesima dimostrazione della profondissima anima action del gioco, quasi come se fosse una cosa Platinum senza combo.
Credo ce ne siano anche altre, oppure ad esempio col secondo boss quel ragazzone di Kraid inizialmente io avevo capito che nella seconda fase (e sto escludendo il sequence break di arrivarci già con le bombe che è una possibilità ufficialmente riconosciuta dagli sviluppatori con tanto di ricompensa per esserci riuscito) per arrivare in alto e arrampicarsi si potesse solamente danneggiare lo stomaco per indurlo ad usare gli spuntoni, mentre in realtà è possibile salire anche prima sugli spuntoni che lancia alla parete ma in quel caso bisogna avere un ottimo tempismo nei salti
, segno che hanno anche pensato ai classici approcci extra per velocizzare lo scontro
Sono dei grandissimi boss eppure sono super bilanciati, non hanno una difficoltà da indie masoschistico, mai lontanamente scorretti, si tratta di scoprire cosa fare ed eseguirlo e quindi la chiave di volta sta nel padroneggiare controlli, mobilità, posizionamento, morire e riprovare è parte del processo di apprendimento ma mai frustrante o poco divertente, bellissimi boss ad eccezione del terzo che ho trovato leggermente sottotono.
Ecco già più ordinari da affrontare i nemici minori, avrei messo più pattern e reso meno efficace il contrattacco da flash e melee fin da subito, però devo riconoscere che andando avanti col gioco i nemici comuni hanno subito un graduale miglioramento diventando sempre più interessanti
Tornando alla mappa poco da dire, per me che tutto sia studiato a puntino non è un difetto ma una scelta consapevole (che poi uno potesse desirare altro ci può stare, ci mancherebbe, ma si sta parlando di una serie che non è sempre stata uguale a sé stessa), questi sapevano esattamente come e dove metter mano e proprio il fatto che sian riusciti a dare così tante 'indicazioni' sulla progressione senza dispersione ne è la dimostrazione.
Il level design poi mostra il meglio nella seconda metà di gioco, che poi è anche dove il titolo si apre per bene e pur 'guidando' nella progressione che separa dalla fine, concede molta più libertà.
Poi noto che i paragoni con HK non finiranno mai :D Come detto, io ho amato HK, ma è altra cosa (non dico nel senso di meglio o peggio, ma proprio che è diverso da Metroid, partendo dall'esplorazione ma non solo): come ho scritto qui, se devo dire onestamente una cosa che vorrei in un Metroid 2D ma che non so quanto possa essere attuabile, sarebbe una modifica delle 'ricompense' in forma di potenziamenti ottenibili con esplorazione e puzzle solving.
Quel che intendo dire è che cercare gli extra equivale di fatto a ottenere prettamente serbatoi di energia e riserva missili: per carità, coerente e aderente al DNA della serie, utilissimi i primi (ma un pò meno i secondi, visto che si possono ripristinare spesso anche in combat) però sentivo l'esigenza di avere altro.
Non so, anche solo dei collezionabili che fungano da modificatori delle abilità di Samus ma senza essere abilità del tutto nuove (quelle restano primarie e generalmente scandiscono la progressione), mosse extra per il melee ecc., per me darebbe più gusto e senso all'esplorazione
Mi sto facendo un secondo giro "turistico" ad Hard con lo scopo di catturare belle foto-ricordo senza HUD demmerda e devo dire che un parte sto un p' rivalutando anche la direzione artistica. Nulla per cui strapparsi i capelli ma se saputa prendere sa regalare gran bei momenti, soprattutto quando gioca con le luci e con i chiaro-scuri:
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Il GOTY quest'anno è Ghosts'n Goblins Resurrection, non scherziamo.
Ancora mi manca perché non sono in vena di una crisi di nervi 😆 Ma è stronzo come il primissimo?
No, no, perché al contrario del primo capitolo non è scorretto, è solo brutalmente difficile ma sempre leggibile e mai ingiusto.
Intanto ho completato il mio tour fotografico, il dettaglio e la cura dei fondali sono colossali, ogni scatto sembra un artwork (chissà cosa sarebbe stato se tale cura fosse stata applicata ad un'ispirazione artistica meno banale...).
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Bene, dopo oltre 65 ore e tre giri completi (di cui due ad Hard) al 99% (mi manca solo il dannatissimo serbatoio di missili+ nelle profondità di Burenia, quello da prendere con la supercinesi+cometa da ricaricare passando sulle piattaforme in salita che proprio non ci riesco, va oltre le mie capacità di coordinazione occhio-mano) posso archiviarlo.
Gioco splendido che centra in pieno l'obiettivo che si pone (portare Metroid ad una nuova generazione di giocatori che non lo conoscono ed allo stesso tempo completare il processo evolutivo verso dinamiche e meccaniche più d'azione) e coerente con sé stesso e con la visione autoriale di Sakamoto. Visione che non è la mia ma lo accetto e lo comprendo.
Alla fine, però, più che questa divergenza direi "ideologica", la cosa che più mi è pesata è stata la direzione artistica insipiente, ecco, quella davvero non la posso accettare. E' una questione di cui fanno parte anche le musiche, davvero anonime e proprio non mi va giù soprattutto da grande appassionato di musica elettronica e quindi anche di Ambient Techno, genere in cui la serie anche quando girava su hardware ben più limitati, è sempre stata al vertice. Noto dai titoli di coda che l'unico accreditato è Kenji Yamamoto, magari forse per Dread ha utilizzato scarti di studio tenendosi le cose migliori per Prime 4.
Qualche altra fotina di viaggio:
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L'ho finito da qualche giorno, ho voluto far passare un po' di tempo prima di scrivere qualcosa sul gioco, per rifletterci a mente fredda (in realtà non ho avuto tempo ma facciamo finta che sia andata così).
Premetto una cosa, ho giocato Super Metroid, Fusion e poi Dread nell'ultimo mese, per arrivare preparato a quello che era l'evento del 2021, un nuovo Metroid 2D dopo 19 anni.
Un conto sono i post scritti nel flusso esperienziale della partita, al termine è chiaro che le sensazioni siano diverse e più compiute.
Il preambolo serve e prima di scrivere un papiro di negatività che potrebbero portare fuori strada, sottolineo che Metroid Dread probabilmente è il mio gioco dell'anno ed è un titolo che nelle scale odierne è da 9 pieno.
Non esistono giochi 2D che abbiano questa cura produttiva, sicuramente per non farlo in casa avranno speso meno, ma la mano di Nintendo c'è e si vede tutta.
Metto in chiaro la valutazione numerica perché si potrebbero prendere fischi per fiaschi, e nella mia scala personale questo gioco è un 8 pieno.
Samus Aran è una delle icone più fighe della storia dei videogiochi, ha animazioni strafighe, la scivolata e il contrattacco mutuato dal capitolo per 3DS sono eccezionali, da eccellenza assoluta.
I combattimenti contro i boss sono i migliori tra i 3 capitoli che ho giocato, un mix di comprensione di ciò che bisogna fare e tecnica pad alla mano. Ho particolarmente apprezzato tre scontri, metto sotto spoiler Corpius in Artaria, uno dei primi, l'intuizione è nella scivolata e nell'evitare quelle sferzate con la coda, mette subito in chiaro che è una parte importante del gioco. L'esperimento Z-57 in Cataris è STELLARE, ci ho messo un po' per farlo ma è stato esaltante evitare il laser, le manate, il pavimento,usare adeguatamente i missili, spettacolare anche le parti non giocate. E poi ovviamente Rostro di Corvo che ho finito per fare a no damage nelle prime due fasi di quante volte ci ho sbattuto il grugno
. Punto di riferimento degli action 2D? A mia memoria sì, mi sfugge qualcosa, non mi divertivo in questo modo da Viewtiful Joe.
Metroid Dread è un gioco in cui però il ritmo secondo me non funziona bene come funzionava in Fusion, in cui gli eventi, le crisi, il S-Ax riuscivano a rendere di più questo clima di urgenza. Il gioco è strutturato per richiamarsi a Super Metroid nella forma, ma all'atto pratico rincorre il Fusion di cui è seguito diretto in tutto e per tutto. Il problema è la prevedibilità, sai già dove sono i boss suggeriti dalle porte che ti ricaricano, e mancano eventi(magari col timer) durante il gioco. Da questo punto di vista un passo indietro.
Confermo quanto detto nei post precedenti tutto quanto riguarda la linearità assoluta di questo gioco, in cui è praticamente impossibile perdersi, una Truman Show. Ribadisco: non è il concetto di perdersi e non sapere dove andare che mi interessa o mi piace, è sempre un qualcosa di frustrante in cui si può incappare. Vero, verissimo, ma è così facendo che il giocatore sente di avere le redine di quello che succede a schermo. In Dread ciò non c'è, e ad un certo punto ho deciso di abbandonarmi al flusso, visto che te lo fa chiaramente capire che allontanarsi è una pratica sterile, troverai porte che si chiudono alle tue spalle, aperture nel caso bloccate, vecchi passaggi e zone di mappa irraggiungibili perché hai spostato dei blocchi prima per passare, e da lì non ci puoi passare più.
Ci sono una marea di ascensori a collegare queste macroaree, che fungono in pratica da guida e per facilitare il lavoro ai level designer, purtroppo nonostante una mappa che sembra intricatissima, io l'ho percepita come una grossa paraculata. Fusion da questo punto di vista, vuoi anche per i limiti hardware, era più diretto e più onesto, diviso in livelli numerati in cui però eri te a muoverti e giostrarti.
Sulla componente artistica, il lavoro è risultato scialbetto ed uno spreco di valori produttivi dal mio punto di vista, in fin dei conti non ricordo con particolare calore nessun livello o ambientazione. Mediocrità.
Una cosa che ho trovato altrettanto mediocre la narrazione e la vicenda, con la presunzione di inserire pure uno spiegone a spezzare il gioco a metà, abbastanza pietoso. Non dico che la trama di Metroid sia semplicemente un pretesto per perdersi in un mondo ostile e solitario da cui sostanzialmente ma sì, è quello. La trama di Metroid è sempre stata un po' ispirata ad Alien, avrei preferito meno fronzoli e lasciare questa antica e potentissima civiltà dei Chozo sullo sfondo, metterli in gioco e farli parlare l'ho trovato spoetizzante. Se una cosa non la sai fare, non la fare. :no:
Lato controlli mi sono voluto fidare e ho resistito alla tentazione di cambiare la configurazione del pad, devo dire che alla fine tutto risulta abbastanza fluido, ho avuto difficoltà e dita che si sono un po' incartare nel gestire il grab delle superfici, ma tutto sommato trovo valido come hanno gestito il tutto.
Non ho patito la stanchezza di averli giocati tutti e 3 di fila perché sono gran giochi, ma certamente certi eventi riproposti e presi di peso da Fusion o da Super, mi hanno alternativamente fatto sorridere e fatto bestemmiare. Alla fine le introduzioni ci sono, i poteri nuovi, gli E.M.M.I. e non si poteva chiedere di più a livello di innovazione a mio avviso.
TL;DR: è un gioco poco personale che si gioca da Dio ma che arriva corto come ambizione di voler superare i suoi predecessori. Il Super resta di gran lunga il titolo più riuscito e seminale, non è un gioco perfetto anche se viene definito il gioco perfetto ma è il più grande, mentre il Fusion è adrenalina pura, grafica e situazioni Cameroniane. Dread consegna un compito pulito senza errori grammaticali, formalmente perfetto, ma fra 10 anni non ne rimarrà traccia.
Ok interessante per quanto non concordo su alcuni punti (come la narrativa, per me è un pò arbitrario stabilire soggettivamente cose come il fatto che non dovessero farli parlare in assoluto, poi sulla realizzazione e messa in scena se ne può discutere ma io ho vissuto molto meglio quel momento perché arriva un pò all'improvviso dopo ore di gameplay puro e quindi stordisce, compreso ciò che accade subito dopo con il midboss robot chozo che arriva immediatamente dopo e che è un buon incremento di sfida per quel punto
) ma se 'non si poteva chiedere di più a livello di innovazione' allora cosa chiedere di più da questo Dread?
É un titolo che si gioca benissimo con controlli 2D allo stato dell'arte ed è un Metroid 2D in piena regola (perché al di là di linearità/non linearità, guidato/non guidato la componente esplorativa non è l'unica cosa a definire un Metroid, oltretutto io non trovo il gioco totalmente lineare perché ci sono momenti in cui si apre, deviazioni e sequence break possibili, che poi la 'strada' per proseguire sia quasi sempre evidenziata dal design del gioco penso lo abbiam detto tutti e può piacere o meno, per me non è un difetto a prescindere ma capisco possa risultare eccessivo. Io avrei tagliato un pò gli hint molesti da Adam).
Fatto dagli spagnoli, perché per quanto ci sia stata una chiara supervisione di N la responsabilità come sviluppatori va anzitutto a loro, che dopo quasi vent'anni privi di capitoli 2D inediti e che non siano remake, riescono a fare un Metroid 2D nuovo in piena regola con più focus sull'azione e un grandissimo ritmo, non è pochissimo considerando la situazione complessiva secondo me.
Che poi si potesse fare di più è un altro discorso e magari non sarà il capitolo più iconico su tutti, è un capitolo di recupero del valore della serie come si diceva e non un capitolo che la stacca (anche se come evoluzione platform action siamo ai vertici, gli critico però la qualità di azione rispetto al bestiario comune escludendo i boss).
Mi chiedo però, è davvero un male questo? La risposta è soggettiva, ma ci ritroviamo comunque un gran bel gioco fra le mani
Beh Turri, arrivando nelle fasi finali le funzioni di Samus sono tantissime ed in effetti il gioco ha questa caratteristica sia di impiegare praticamente tutti i tasti del controller, sia occasionalmente di richiedere la pressione di due o più tasti in contemporanea (per quanto lo trovi comunque intuitivo, diverso dalla complessità di stringhe di comandi in certi picchiaduro o action)
Però devo essere sincero al massimo, ad eccezione di due upgrade rampino che poteva venir gestito un pò diversamente e supercinesi che è l'abilità di mobilità più 'tecnica' da usare bene, ma questo è certamente voluto essendo quella associabile alle meccaniche più avanzate come corsa su superfici oblique che conserva il movimento, oppure possibilità di saltare interi pezzi di livelli sfruttando in modo diverso dall'ordinario
mi son trovato benissimo e il livello di soddisfazione una volta che si padroneggiano al meglio tutti i comandi (ci si può accorgere di questo al final boss o anche prima) è stato elevatissimo, unito poi ad una fluidità e mobilità ottime.
Sul design che a tratti si restringe ci può stare ma l'ho trovato comunque sempre contestualizzato, intenzionale sicuramente e magari un pò furbetto se vogliamo ma è una scelta precisa e in quello il gioco è coerente e prende la sua strada: se decidi di seguirlo ne beneficia il ritmo di gioco e progressione e piovono poteri nuovi come non ci fosse un domani.
Prime è altra pasta ma vero pure che manca da un pò, sono molto curioso su cosa tireranno fuori
Sono arrivato al mostro degli abissi che fa cacare :).
Gran bel gioco, boss fight per ora tutte interessanti e anche in parte impegnative, progressione sempre piacevole, Emmi divertentini, ecco forse un filo di ripetitività la soffre ma è il gioco che è fatto così non è colpa sua.
Almeno siamo dalle parti "gioca bene che se spammi muori in un amen", insomma del buon gameplay vecchio stile.
Si soffre anche di spaesamenti vari nel corso della partita perchè se è vero che alla fine il percorso giusto è abbastanza delineato è anche vero che staccando fra una sessione e l'altra e non avendo salvato dove ero arrivato mi ci è voluto una vita per riaffilare i fili e capire dove dovessi andare...
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Mi manca solo il boss finale. È stata una bella esperienza. Non è di certo il miglior Metroid mai fatto e sicuramente ha qualche problema di bilanciamento nel dare powerup e abilità ed è troppo guidato, non c’è veramente rischio di perdersi, ma a me gli EMMI hanno divertito e il gioco è veramente godurioso pad alla mano, anche la difficoltà è ben calibrata.
Artisticamente e a livello di OST non è eccezionale ma un buon lavoro.
Per me un gioco da 8, ecco.
Io consiglio di ripescare la robba ancestrale.
Carta, lapis o excel
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Diciamo che, vista la formidabile vena action di Dread, una ricompensa adeguata per l'esplorazione sarebbe dovuta essere la scoperta di boss opzionali superspettacolari.
Magari, che a loro volta avrebbero dato power up extra, anche se io spero sempre in reward che sian roba unica, magari integrabile nel moveset (ma pure skillset passivi con valore tattico).
Invece niente di tutto questo ed anzi, han pure ecceduto con i reskin dei midBoss che di default son già pochini (almeno son tutti davvero sfiziosi e almeno ci sono delle variazioni niente male in certi casi, e poi GG per il Doppio Robot Chozo Soldier, bravi, anche se a quel punto li si asfalta in breve tempo)
Eh si avverte proprio che qualcosa manca (sensazione che mai nella vita mi han dato i primi due Prime ad esempio, per rimanere a tema), che possa risiedere nel world design e direzione artistica è possibile: gli ambienti son ben realizzati e gli sfondi buoni ma io non mi ci son mai sentito 'dentro', al più ne ho apprezzato molto un paio quali quello acquatico, bella atmosfera e musica, e quello in stile 'fortezza oscura' di cui non ricordo il nome ma sembra quasi uscito da un Castlevania
.
Ok gli altri ma nulla che mi abbia colpito eccessivamente.
Molto di quel che fa Dread è giusto o non criticabile sul piano formale ma gli manca quella scintilla finale che possa rendere pensabile di consacrabile.
È per quello che, chi in un modo o chi in un altro (reward, guizzi, boss extra ecc), cerchiamo qualcosa che non può darci per riempire quel vuoto che ti lascia
Perché il tempo passato non te lo fa rimpiangere, no (personalmente intendo) ma lo finisci e pur nella contentezza globale ti manca qualcosa
PS: comunque a me il gioco é piaciuto non poco ma di quel che ho apprezzato ne ho già scritto, non vorrei si fraintendesse in caso
Io la prima partita l'ho finita e francamente non ho capito nemmeno lontanamente come abbia potuto non bloccarmi. L'ho piantato li, a metà, per due mesi e quando ho ripreso non ho battuto colpo.
La sensazione netta che avevo è che andassi completamente a caso e che ci fossero delle sorte di 'respingenti' che magicamente e molto garbatamente mi rimbalzassero un po' di qua e di là, riportandomi sistematicamente in carreggiata.
È stato straniante, curioso, comodo, inquietante, divertente.
_Certamente_ non stupido, né scontato. Particolare cruciale, questo.
Mi arrogo il diritto di affermarlo: sono pur sempre quel pirla che si gioca le cose più improbabili senza interfaccia, mappa e chissà cos'altro.
Alla seconda tornata ho deciso di iniziare a usare Y sulla mappa, trovandolo sagace come modo di suggerire (anche qui... suggerire) il percorso. Ennesimamente è stato tutto un po' (apparentemente) casuale, sebbene chiaramente i puntini stessero iniziando man mano ad unirsi. O così... mi pareva.
Alla terza tornata, ho accelerato come ho potuto e iniziato ad usare sistematicamente la mappa, delineando il percorso in anticipo, sicuro di avere il bandolo della matassa.
4h15m maffambrogio.
Ma per fortuna invero, perché avrei corso il rischio di perdermi il meglio.
In questa fase non avevo ancora carpito il nocciolo della questione.
Alla quarta ho spinto fino in fondo l'acceleratore e proprio lì ho iniziato a bloccarmi. Paradossale? Non proprio. Anzi: per nulla.
Va provato: perché sì, l'impressione superficiale sulle prime è che ci sia molto di telefonato. Non è così.
Perché
subito dopo il - fenomenale - Experiment No. Z-57 devi ricordartelo che il teletrasporto è tutto a est. E se non te lo ricordi sono un po' cavoli amari, l'orologio ticchetta. E la cosa più fetente è che, come è stato giustamente detto, in realtà la scorciatoia è a un tiro di schioppo, esattamente dietro l'angolo, eppure celata solo leggermente OLTRE il percorso standard. Qui sta tutta la maestria di trent'anni di retaggio.
Esattamente lo scenario caldeggiato dal tizio di Supraland ma, come nel miglior tromp l'oeil: l'allineamento perfetto lo scorgi solo nella giusta posizione.
Nel caso precipuo: alla giusta velocità : ).
Per cui o sai cosa fai, o la tentazione potrebbe facilmente essere quella di ripiegare e lasciarsi guidare dai, pur sempre allettanti, respingenti di cui sopra.
Rischiando così di perdere il treno.
Ed è tutto fatto a questo modo, dall'inizio alla fine.
Certamente diverso da Super, ma per fortuna.
n8
È stato straniante, curioso, comodo, inquietante, divertente.
_Certamente_ non stupido, né scontato. Particolare cruciale, questo.
Mi arrogo il diritto di affermarlo: sono pur sempre quel pirla che si gioca le cose più improbabili senza interfaccia, mappa e chissà cos'altro.
Condivido ed era la premessa del mio discorso: scontato no, non lo è nei modi, nel come.
È comunicazione col giocatore, intima e a tratti commovente, in ogni caso ben fatta, per quello dico che c'è del buon design qui.
Anche ad esempio il modo in cui ti porta a sparare ai blocchi invisibili o con le bombe con tutta una sua gradualità fatta di 'dove' e 'quando', comprese le aree con gli Emmi, che non è banale perché lì la fretta te la mettono anche loro,
tenendo sempre in conto che in Dread questi dovevano pur sempre mediare fra accontentare fan di vecchia data e neofiti con relativa difficoltà a bilanciare.
Sul giocare No Hud nulla da dire, richiede spesso uno sforzo immane (specie negli open) che non sempre viene ripagato, però massima stima in quel senso.
Per mia esperienza dipende di caso in caso sui 'guadagni', ho giocato tutto Assassin's Creed Origins senza Hud (fattibile, a parte un paio di sezioni più ristrette in cui si va per forza alla cieca), in quel caso è stato più per godimento estetico perché il design del gioco non l'ho avvertito come migliorato dalla scta
Altresì da un Dethloop ho cavato tutto il cavabile da menu (comprese icone di interazione) e lì è stato ben più interessante ma spesso si è trattato di autisticare allungando un filo artificiosamente i tempi per certe cose
E poi hai un Horizon Zero Dawn, in cui puoi toglierci tutto il tuttibile ma sempre con un brutto world design hai a che fare :D
Concordo con il discorso generale. Anche perché questo discorso di reward latitanti e mancanza di differenziazione mi sembra una costante lato N, ne soffre anche Breath of the Wild. Eppure il world design e le basi meccaniche sono così forti da invogliare al completismo.
Yep
Però cercavo di rispondere alla tua domanda del "perché altri giochi che soffrono degli stessi problemi non vengono ugualmente criticati". E nel caso specifico di Control penso dipenda da questa, l'allestimento estetico/narrativo e il modo in cui i reward si vanno ad incastrare con questo, aumentando la fascinazione dell'universo che si va a costruire.
Concordo, e aggiungo, sulla base di riflessioni ulteriori, che Control e Guacamelee sono secondo me spesso fruiti e recensiti da gente che non necessariamente è appassionata/navigata/purista dei metrodvania (Control, gente dentro i tps e la roba cinematic di Remedy in generale; Guacamelee, beat em up a scorrimento, action e platforming). L'osservazione non vuole sminuire la percezione di questi titoli, solo far presente che sono titoli forti in tratti distinti da quelli tipici dei metroidvania e che chi li gioca e valuta è forse più interessato a tali tratti.
Poi sì, vale anche quello che dice Bilbo, le IP storiche di Nintendo (ma anche di altri: Naughty Dog, Valve, ecc.) sono sovrattenzionate, tanto nel bene, quanto nel male come effetto boomerang.
Sulla meccanicità [...] e mi viene in mente un solo gioco che riesca a farlo davvero bene nella maggioranza dei casi [...].
Concordo con tutto. Quanto a quel gioco...
(https://i.redd.it/qfmktx9s7wu41.png)
Credo mi manchi l’ultimo EMMI
quello che vede attraverso i muri, sgravato come poche cose al mondo. :D
Ho appena preso la Gravity Suit. Nel momento esatto in cui speri si aprirà definitivamente, questo ti sbatte porte chiuse ovunque, ora pure quelle ghiacciate. Quando ho visto aprirsi un bel po’ di profondità in acqua mi stava salendo l’interesse per lo scenario, pensavo fosse amore invece era un acquario di un metro cubo. Che tristezza.
Mi dispiace ma non mi convince, non posso dire che non sia un buon gioco, a tratti anche ottimo, ma mi fa l’effetto “Fusion” più di quanto avrei sperato.
E anche tutti ‘sti boss uno uguale all’altro, con una sola mossa in più quando va bene… dai ma che noia!
Momento armadillo con i doppi robot, che nonostante il pericolo randomness sono studiati abbastanza bene da essere affrontabili senza troppe imprecazioni.
Confrontarlo con Sekiro è una bestemmia fatta e finita, porco cane non basta mica avere una parry del menga per diventare Sekiro, non mi fate insultare a caso chi è in questo thread, per favore.
Ora anche gli action appena decenti come Hellblade sono Sekiro perché hanno la parry…
NON SCHERZIAMO.
Grazie Ivan.
Il momento armadillo mi ha davvero spiazzato e divertito. E soprattutto è uno dei pochi momenti dove il gioco ci chiede di affrontare gente che sa sparare. Una pecca del combat, o meglio, un limite allo sfruttamento dello stesso, è un parco nemici troppo (esclusivamente?) pensato attorno al binomio parry-finisher. Altro che Sekiro, sembra più Mirror of Fate Reimagined in quel senso lì. Più gente in grado di sparare avrebbe rafforzato quei geni Turrican presenti e che pure sono coerenti con la direzione action voluta da Sakamoto.
Wis, nessuna parola buona per lui?
(https://images.nintendolife.com/bbf30f11db14f/metroid-dread-experiment-no-z-57-boss-battle-2.large.jpg)
Secondo me è un boss che davvero sfrutta molto del parco abilità di Samus e francamente uno dei migliori della saga. Che poi non ci voglia troppissimo visto che l'unico concorrente degno in tal senso è Fusion, ok (Super è datato in tal senso e non era un top nemmeno ai tempi, mentre Zero Mission fa schifo al cazzo... Samus Returns era il prototipo embrionale di questo), ok, but still...
Mio Boss preferito del gioco :yes:
La tattica parry/counter è troppo spesso la più efficace e semplice da attuare coi mobs (richiede davvero solo di studiare un attimo il tempismo del rispettivo attacco scatenante) quindi rende un pò inutili eventuali altre tattiche a parte i rari casi in cui non è proprio prevista, il vero errore però è che spesso l'attacco scatenante è sempre il medesimo al variare solo della tipologia nemica e non ve ne sono di multipli pe ognuno, questo ridimensiona secondo me l'altrimenti ottima componente action (lo è per controlli e pulizia) del gioco che appunto si eleva invece coi Boss in cui è richiesto decisamente di più in fatto di abilità esecutiva.
E proprio quel che chiedevo ai mobs fiacchi, fortunatamente, nelle fasi finali di gioco finalmente arriva, i parassiti portano una vera e propria virata verso il risk & reward (output danni amentato ma possibilità di assorbimento se si è aggressivi) e i nemici 'rinnovati' finalmente fanno le finte, sono un pò più ardui da leggere, hanno più diversificazione di attacchi rispetto alla pochezza di quelli base... diventa tutto più godibile, bene che questo accada ma per me accade un pò troppo tardi
Esteticamente per me ci son cose che si salvano, design Emmi(s!), Animazioni, lavoro svolto sui fondali sebbene li trovi sempre un pò anonimi.
Sono i nemici comuni veramente brutti, anche se poi tende a migliorare.
Per me peccato maggiormente per la OST poco memorabile.
Per il resto è un gran bel gioco, troppo guidato (ma super scorrevole) inizialmente, poi si aprire un pò e alla lunga vengono fuori anche i pregi del level design.
Goditi i controlli precisi, fluidità e azione comunque, su quelli poco da dire, funzionano benissimo
Fin qui, sono d'accordo praticamente con tutto quello che scrivi.
Ma volevo parlarvi degli Emmy...
(https://i.postimg.cc/nLn12pWD/Premio-Emmy.jpg)
Io detesto le robe di scappare, detesto che qualcuno mi insegua, detesto che ci sia poco tempo per pensare.
Ma gli Emmy mi piacciono. È una formula di gioco a suo modo onesta, con precise regole, che a volte devi ripetere più volte ma che non ha perdite di tempo supplementari.
E poi, quando ne scamazzi uno, è sempre un piacere.
Io detesto le robe di scappare, detesto che qualcuno mi insegua, detesto che ci sia poco tempo per pensare.
Ma gli Emmy mi piacciono.
E poi ieri sono riuscito a fargli due counter!
(Su dieci miliardi :cry:)
Yep, anche se in HK il push back io personalmente l'ho apprezzato (ho trovato che desse un minimo di personalità in più ad un combat altresì asciutto perlomeno nel moveset base, qualcosa che banalmente mi ponesse in necessità di valutare bene posizionamento rispetto alle piattaformee quando colpire), ma magari sarò l'unico o giù di lì.
Oltre questo trovo anche che sia impossibile non riconoscere un gran merito alla mole di content fra Boss, locations, tipologie nemiche ma anche possibilità di build grazie ad amuleti e poteri con possibilità di variare il proprio play-style alla bisogna (caratteristiche npn proprie dei metroid games in senso stretto ma che di fatto aggiungono una varietà all'approccio, vedasi in HK ad esempio utilizzare la cura persino in chiave offensiva).
Infatti il rapporto content e qualità/prezzo (sui 15 se non erro) di HK continuo a considerarlo una roba incredibile nel medium tutto, e probabilmente irreplicabile visto che già oggi l'indie mediamente costa un pò di più (giustamente) e sono sicuro varrà lo stesso anche per Silksong, a cui darò tutto il necessario volentierissimo al D1.
E poi ancora, la ost, l'atmosfera, il senso di mistero dovuto agli npc, parliamo di un gioco che in alcuni passaggi è praticamente riuscito ad emozionarmi anche solo per la potenza audiovisiva di quel che metteva a schermo anche proprio artisticamente o per il senso di meraviglia nello scoprire un ambiente completamente inedito
Metroid Dread mi ha dato pochissimo su questi ultimi aspetti e sull'organicità della mappa (troppo vero quando Andrea cita i mille teleport che ti fan fare l'azioncina in contesto iperlineare per poi farti tornare indietro con caricamenti annessi, che può capitarti di chiederti 'perché? Era davvero necessaria questa deviazione?') ma in termini di ritmo della progressione e fluidità, di goduria nel controllo di Samus e di divertimento effettivo sicuramente è un gran gran gioco, con un set di Boss Fights eccellenti (l'unica per me un pò sottotono è stata il Boss acquatico, sempliciotto nella risoluzione una volta capita la tattica
) e comunque caratteristiche 'giuste' per un Metroid, le possibilità di sequence break in alcuni casi sono previste o ufficializzate direttamente o meno, poteri tutti giusti, tute sempre più spettacolari, manico ed esplosione di azione godereccia sulla parte finale