L’open world è l’escamotage con cui hanno giustificato il perfezionamento degli aspetti peggiori di Souls.
O, in alternativa, la decisione di design che li ha portati a esasperare gli aspetti peggiori.
Il bilanciamento va a ramengo. Tanto puoi andare dove vuoi, trovare la roba OP, livellarti e poi superare gli ostacoli di forza bruta.
La logica nel design non serve. Apri un baule, attraversa un portale, e da Milano finisci a Hong Kong. Che problema c’è? È l’open world!
Le risorse sono disperse ovunque, così come le armi. Ma tanto, vedi quanto detto sul bilanciamento.
Alcuni boss stanno a malapena nella stanza. Ma ehi, i dungeon e le grotte li abbiamo prefabbricati, l’appalto dice che la stanza deve avere quelle dimensioni, se ci vogliamo mettere King Kong lo spazio quello è e le colonne quel numero devono essere. La telecamera faceva già cagare prima, mica vuoi che la miglioriamo, no? Non rompiamo, si inchini all’open world!
Quel boss opzionale nella galera è intoccabile se non hai un’arma veloce o un attacco a distanza? Va be’, c’hai un open world a disposizione, vatti a cercare un arco o impara la magia, no? Tanto puoi rispeccare! Oppure lascialo perdere quel boss, c’hai l’open world, mica sei costretto a fare il 100%!
C’è un NPC travestito da cespuglio in un punto inutile di un grande prato verde dove muoiono speranze, ma ehi, mica possiamo mettere un bel viale alberato con lui che ti aspetta all’ingresso, no? E se non lo incontri mai pazienza, guarda quanta altra roba che c’è!
Elden Ring è letteralmente tirare roba contro il muro, vedere che cosa resta appiccicato, e poi mettere nel gioco anche quello che era caduto per terra.