Non ho trovato alcun thread, ma se mi sbaglio, cancellate pure/unite.
Seguivo da un po' di mesi questo gioco. Ieri un amico mi ha segnalato che stava su GamePass PC (immagino anche Xbox) e l'ho quindi installato.
Magari molti conoscono i trascorsi dello sviluppo, che nacque anni fa come mod di Skyrim, ad opera di un avvocato, per poi essere ricreato come prodotto vendibile in Unreal Engine dal medesimo creatore e da altri 2 sviluppatori.
Penso sia un gioco che possa interessare a tutti gli appassionati di Disco Elysium, Outer Wilds e Return of the Obra Dinn. Soprattutto, credo possa piacere molto a chi ha amato le quest per NPC di Majora's Mask.
Background e setup: il protagonista si ritrova catapultato in un piccolo borgo dell'Antico Impero Romano, pochi anni dopo la venuta di Cristo, impossibilitato ad uscire, come tutti i suoi abitanti. Può però resettare il tempo e ritornare al momento del suo ingresso in questo luogo e linea temporale, il che si traduce nel dare in mano al giocatore una meccanica di loop temporale con cui giocare. Nel luogo, abitato da una piccola comunità di 24 individui, vige una sola legge, "la regola d'oro", ossia non commettere peccato, pena lo scatenarsi di una forza divina che uccide tutti gli abitanti e che costringe il nostro protagonista al reset temporale. Il gioco naturalmente usa questo espediente narrativo per indagare il rapporto tra etica e diritto. Al nostro arrivo, il magistrato del luogo ci informa che ha ragione di credere che qualcuno sia in procinto di violare la regola d'oro, condannando perciò l'intera comunità. Il nostro scopo è quindi investigare per capire chi sta per commettere il peccato ed impedirlo, si tratta quindi di risolvere un murder puzzle in chiave preventiva, per così dire.
Meccaniche: non vi aspettate meccaniche particolarmente innovative o complesse. Non siamo nella stessa lega di un OW o di un Disco Elysium. Qui si tratta di fare interrogare/dialogare con ciascuno dei 24 personaggi e risolvere i loro problemi (quest da RPG se vogliamo, segnate nel diario come "Leads"). Le opzioni di dialogo sono poche ma interessanti. Solitamente ci sono 2 outcome possibili: uno positivo, in cui hai cavato di bocca al pg la info che ti serve, e uno negativo in cui il pg non ti dirà quel che sa o perché indispettito o per altre ragioni che non vi anticipo. Nel secondo caso, toccherà quindi ad un certo punto resettare il loop per avere una seconda chance ma - badate - il fallimento è parte integrante del processo per apprendere info, quindi è in realtà un progresso rispetto all'avanzamento nel gioco.
Ci sono ovviamente delle specificità per ogni pg, la più importante delle quali e su cui si fonda la progressione è la rete di rapporti con gli altri pg. Mi spiego: come abbiamo detto, un pg può dare info e/o un problema da risolvere. Fare qualcosa per un pg rende disponibile opzioni di dialogo con un altro pg. Sembra macchinoso, ma in realtà è un processo estremamente organico e basato sul fatto che questi 24 pg si conoscono tra loro e taluni hanno rapporti più o meno stretti con gli altri. E così avere saputo qualcosa da Tizio potrà tornare utile quando si parla con Caio. Salvare la vita a qualcuno potrebbe far desistere qualcun altro dal tentativo di suicidio. Scoprire un incidente da crollo di edificio letale per un pg può essere usato per, in un loop successivo, impedire quell'incidente e magari sfruttare la caduta di quell'edificio per altro. In sintesi, si tratta di scoprire la "catena" causa-effetto che lega i pg e sfruttarla per avanzare, in combinazione con la manipolazione del loop.
Struttura: il gioco è parzialmente open nel senso che il giocatore può interagire da subito con un'ampia fetta di pg e risolvere pezzi della catena di cui sopra nell'ordine che più stuzzica la sua curiosità ma, come ad un certo punto appare evidente, sono presenti dei gate da superare che poi coincidono con i punti dove certi fili narrativi convergono.
Escluderei quindi che sia un gioco astrattamente completabile in un solo loop, come un Outer Wilds, sia per la presenza di questi gate sia perché la progressione lungo la catena passa anche per l'acquisizione di una serie di oggetti, conservabili di loop in loop, su cui si basa l'avanzamento. Da qui l'analogia con le quest di Majora's Mask piuttosto che con OW.
Il gioco è ad orologeria, nel senso che il tempo scorre in tempo reale, ma più per ragioni di scheduling degli eventi che non per una reale intenzione di mettere fretta al giocatore. Non si tratta di correre contro il tempo, solo di capire sequenze di eventi e sfruttarle per procedere. Si può anche salvare in qualsiasi momento, come appropriato per questo setup ludico e narrativo in cui la morte del protagonista è un evento definitivo e non resettabile (ricordate, qui è il protagonista che ha il tasto reset in mano).
Il gioco fa uso di marker ma in misura limitata, nel senso che dove hai da scoprire qualcosa, il gioco non ti darà alcun marker. Dove invece c'è un luogo noto (mercato, foro, tempio, ecc.) o uno dei 24 pg da raggiungere, il marker si paleserà per sollevare il gioco dallo sforzo mnemonico e di orientamento. Per fortuna, si può giocare senza marker e devo dire che sto preferendo questa modalità perché:
1) i luoghi sono una manciata, e si familiarizza presto con esso. Immaginate un piccolo borgo di Morrowind dove tutto è ben in vista, qui pure con collegamenti rapidi via zipline;
2) nel gioco si trova presto un documento che elenca i pg e il loro luogo "base";
3) i pg si spostano, sì, ma imparare lo schedule di un pg secondo me è parte del gioco stesso ed è un processo che in realtà avviene in maniera abbastanza organica, senza particolari sforzi, un po' come accadeva in Majora o più di recente in Breath of the Wild (e ve lo dice uno la cui memoria fa cagare duro e che arriva a sera con la mente sempre piuttosto usurata dal lavoro).
Insomma, questo è un gioco che mostra tutti i vantaggi del focalizzarci su una piccola comunità di 24 pg unici e ben caratterizzati, che non su metropoli fantasy piene di comparse non interattive.
A me sta piacendo molto ed esorto coloro i quali hanno amato i titoli citati in apertura a giocarlo. Solo, non mi aspetterei il capolavoro totale dal momento che:
1) il set meccanico è modesto e non troppo ambizioso (semmai è il game design è intelligente nel capitalizzare all'estremo sulle piccole cose);
2) i limiti della realizzazione tecnica si fanno sentire tutti su un gioco che punta ad uno stile visivo più realistico, vorrebbe enfatizzare certi momenti di dramma, ma per farlo ha solo i primi piani di TES-iana memoria e certi zoom a scopo enfatico suscettibili di trascendere nella comicità involontaria.