Autore Topic: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran  (Letto 64330 volte)

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1215 il: 02 Feb 2022, 02:20 »
E comunque il gioco è guidato. A volte più a volte meno, ma non si ha mai il dubbio, oh cielo, dove vado adesso? Perché se vai da una parte o dall’altra non è che ti si apre un mondo, al limite trovi un potenziamento per missile o la strada bloccata due schermi più in là.

Ma quello che puzza un po’ di vecchio, permettetemi di dirlo, è che sono sempre i soliti poteri ripetuti in ogni titolo. Qui hanno aggiunto giusto qualcosina ma la stragrande maggioranza sai già anni prima la soluzione agli ostacoli che in quel momento non puoi superare.

Cito un grande saggio dei nostri tempi:

“One of my core philosophies is: I wanna let you run past many gates you’ll open in the future, but I don’t want you to see them. I think it's a mediocre design choice if you see all the future problems and then start speculating about which ability you will get later on to overcome it. You all know that feeling, I’m sure.”

Solo che qui è peggio, perché non si tratta di tentare di indovinare quali siano i cancelli, ma di trovare gli stessi cancelli che hai già “aperto” in quaranta giochi prima, e nello stesso identico modo.

Per esempio ho già risolto due enigmi che prevedano l’uso “ritmico” delle mine della morfosfera... E sono SEMPRE uguali. L’ho risolto mille volte in 2D e pure in 3D… Sono belli e mi diverto pure, ma mobbastaveramenteperò.

Non è Metroid, che stagna, né il 2D, sono i designer.
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1216 il: 02 Feb 2022, 05:46 »
Ma nei giochi con freccioni a schermo, come fai allora? : D

Insisto poiché questo tema per me è stato cruciale, da sempre, rendendomi necessario aggirare il problema in modi spesso esagerati, ma necessari per il sottoscritto. Intendo giocarsi freeroam col no hud, per fare un esempio.

Dread risponde bene, rispetto a ciò che vuole essere...
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1217 il: 02 Feb 2022, 05:55 »
E comunque il gioco è guidato. A volte più a volte meno, ma non si ha mai il dubbio, oh cielo, dove vado adesso? Perché se vai da una parte o dall’altra non è che ti si apre un mondo, al limite trovi un potenziamento per missile o la strada bloccata due schermi più in là.

Ma quello che puzza un po’ di vecchio, permettetemi di dirlo, è che sono sempre i soliti poteri ripetuti in ogni titolo. Qui hanno aggiunto giusto qualcosina ma la stragrande maggioranza sai già anni prima la soluzione agli ostacoli che in quel momento non puoi superare.

Cito un grande saggio dei nostri tempi:

“One of my core philosophies is: I wanna let you run past many gates you’ll open in the future, but I don’t want you to see them. I think it's a mediocre design choice if you see all the future problems and then start speculating about which ability you will get later on to overcome it. You all know that feeling, I’m sure.”

Solo che qui è peggio, perché non si tratta di tentare di indovinare quali siano i cancelli, ma di trovare gli stessi cancelli che hai già “aperto” in quaranta giochi prima, e nello stesso identico modo.

Per esempio ho già risolto due enigmi che prevedano l’uso “ritmico” delle mine della morfosfera... E sono SEMPRE uguali. L’ho risolto mille volte in 2D e pure in 3D… Sono belli e mi diverto pure, ma mobbastaveramenteperò.

Non è Metroid, che stagna, né il 2D, sono i designer.

Avete voluto Metroid, eccovelo. Pedalare.

È l'annosso dilemma di N che alla prima botta fa centro perfetto. E a quel punto poi che fai? O emuli 1:1 Supermetroid o cerchi disperatamente di variare, finendo però poi inevitabilmente per sporcare la formula.

È esattamente ciò che è stato fatto sui portatili, anni fa. Al secondo tentativo han capito che le idee erano a zero e han messo tutto nel congelatore.

Gli amici spagnoli, han fatto quel che han potuto. Hanno deliberatamente volato più in basso e così, secondo me, han fatto centro.

Per tutto il resto c'è già super. Tocca farsene 'na ragione.

PS. Torno a sottolineare: la cifra del level design si percepisce solo correndo. A un certo punto tra i tip spunta perfino un ' parkour', se non è questa una dichiarazione d'intenti...
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 06:00 da Andrea_23 »
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1218 il: 02 Feb 2022, 09:21 »
Intendiamoci, è “guidato” sì rispetto ai migliori della serie ma a me sta anche bene così.
È un titolo liberissimo rispetto a ciò che offre il mercato, e non insulta mai il cervello del giocatore, anzi, in molti casi i modi per proseguire sono degni di un vero e proprio “segreto” e molto soddisfacenti. In più al punto dove sono arrivato si apre parecchio. Di certo non è quello il problema di Dread.

Sul resto “avete voluto Metroid” invece proprio non capisco cosa stai dicendo.
Abbiamo voluto anche Zelda e finalmente è uscito Breath of the Wild.
Ma forse tu intendi che ormai il 2D è bolso, cosa su cui non sarò mai d’accordo.
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1219 il: 02 Feb 2022, 10:16 »
Mi limito a registrare gli eventi.

Dopo un'era geologica, il nume tutelare non solo del brand ma, per estensione, anche del l'intero genere di gioco, ha cavato questo.

A me è piaciuto e molto, mi pare di averlo specificato bene. È ammirazione, ma calcolata riconoscendo lo stato generale di questa serie. Detta in altro modo, è solare che non muova una virgola.

Per Mario e Zelda, ci sono voluti innumerevoli anni prima di affrancarsi dai mostri sacri risalenti al secolo scorso.
Son dovute cambiare le teste pensanti.


Che sia questo l'ingrediente segreto anche per Metroid? Può essere, ma finché non accade, è solo un auspicio.

Francamente anche sticazzi però, del 2d. Sarei quasi anche allo sticazzi per il 3d, invero.
Aspettiamo al varco il Texas...
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 10:18 da Andrea_23 »
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1220 il: 02 Feb 2022, 10:28 »
Quello che mi aspetto da Metroid è che tenga vivo il senso di esplorazione nell’ignoto. Servirebbe un completo ripensamento della serie? Può essere.
Ma anche Hollow Knight non inventa praticamente nulla ma tiene altissimo il senso splendido del viaggio e della scoperta.
Qui è tutto al posto giusto ma sembra sempre di girare in un parco giochi cucito addosso a Samus. Non proprio titillante da un punto di vista emozionale.
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1221 il: 02 Feb 2022, 10:48 »
Io consiglio di ripescare la robba ancestrale.

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1222 il: 02 Feb 2022, 10:50 »
Quello che mi aspetto da Metroid è che tenga vivo il senso di esplorazione nell’ignoto. Servirebbe un completo ripensamento della serie? Può essere.
Ma anche Hollow Knight non inventa praticamente nulla ma tiene altissimo il senso splendido del viaggio e della scoperta.
Qui è tutto al posto giusto ma sembra sempre di girare in un parco giochi cucito addosso a Samus. Non proprio titillante da un punto di vista emozionale.

Questo è un limite del gioco che condivido.
Non che sia propriamente sbagliato il modo in cui è disegnato il gioco, e non che non sia un Metroid (per me lo é in pieno) ma in effetti quel che a Dread manca e che invece si può trovare in altri metroidvania, e sicuramente Hollow Knight ne è un esempio virtuoso, è una forma ulteriore di appagamento da esplorazione e sistemi di 'reward' al giocatore intraprendente che vadano oltre l'atto in sé.

Resta bello esplorare la mappa ma, ad esempio, per me non basta mettere l'ennesimo serbatoio di energia (ok, almeno è utile) o missili (non ok, avere una riserva enorme di missili conta poco visti che questi sono costantemente ripristinabili da nemici minori, Boss e midBoss).
Perché non inserire anche altro (e non parlo di farne un RPG con gli equip da trovare con la stat +1, neanche per sogno) ad incentivare l'esplorazione libera, come ad esempio piccole abilità extra secondarie e pienamente opzionali integrabili nel combat o platforming?
Oppure, per dire, metodi alternativi opzionali spendibili per contrastare gli EMMI che non siano le solite 2 tattiche previste (fuga o approccio silenzioso)?
Nessuna rivoluzione ma un ampliamento del sistema di reward per me avrebbe giovato e amplificato il desiderio di esplorare e di uscire fuori dai binari, binari che ci sono e si avvertono praticamente sempre (aggiungo che avrei gradito un pò meno aiutini dai dialoghi con Adam, nulla di eccessivo ma in un paio di occasione ho avvertito che spifferasse fin troppo)


Quello. E poi beh, i nemici minori esteticamente sono di una bruttezza rara  :cry:
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 12:10 da Laxus91 »

Offline Wis

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1223 il: 02 Feb 2022, 12:42 »
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Non capisco a cosa ti riferisci, l'immagine ha risoluzione troppo scrausa per capirci qualcosa. ^^U
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1224 il: 02 Feb 2022, 13:07 »
Il pomo della discordia di Dread infiamma anche TFP, molto bene.  :yes:

Ho segnalato il mio poco gradimento per la soluzione adottata dal team a più riprese nel corso dei TFP Awards. Ma al netto del gradimento, strettamente personale, direi che la questione vada sviscerata un attimino.

I metroidvania, come qualunque altro gioco a mappa labirintica interconnessa ad apertura progressiva, soffrono di un dilemma: come dare al giocatore sempre più aree da esplorare, metterlo in condizione di unire i puntini tra una abilità acquisita e un gate da aprire, senza che il giocatore si perda per davvero e patisca la frustrazione del girare intorno a vuoto? Chiamiamo questo problema, per semplicità, il "Dilemma di Metroid".

Partiamo da Super, il paradigma di riferimento dei Metroid-like e Metroidvania tutti.
Super usa i celeberrimi clue visivi delle abilità mancanti e una serie di vicoli ciechi per dire al giocatore "qui ti manca qualcosa" e per incanalarlo nella giusta e sola direzione praticabile. E quando dico "incanalare", intendo passaggi che come in Dread, impediscono di tornare indietro, oppure di risalire sopra quando il gioco ti "forza" a cadere. Una buona metà di Super blindava letteralmente il giocatore in aree strettissime per forzarlo verso il prosieguo ed impedirgli di perdersi.

La svolta arriva dopo il primo tour di Zebes, quando il level design, una volta acquisiti Bomba e Ice Beam, riporta il giocatore alla nave iniziale. Da lì il gioco si apre vorticosamente, nel senso che un mare di stanze, prima chiuse, diventano ora accessibili. In aggiunta, per ogni abilità acquisita, si rendono disponibili svariati punti di apertura ulteriori della mappa, talvolta anche molto ben distanziati gli uni dagli altri, in cui abbattere gate e avanzare.
Mano a mano che il gioco si apre, al giocatore verrà richiesto di unire i puntini, riconducendo un'abilità trovata in un punto ad un gate ben distante.

In questa seconda metà dell'avventura, il level design non incanala il giocatore su dove la ricongiuzione abilità-gate debba avvenire, ed è un bene perché ciò equivale a non precludere altre direzioni esplorative, ma allo stesso tempo è abbastanza clueless su dove la ricongiunzione "fondamentale" debba essere operata. Dico "fondamentale" perché ci sono ricongiunzioni più importanti di altre, perché che al giocatore non viene dato modo di andare a caccia dei boss liberamente come accade con i 4 Lords di un Dark Souls. Esiste il sequence breaking (spesso unintended), ok, ma esiste altresì una sequenza preferenziale verso cui il gioco instrada e che verosimilmente sarà quella percorsa da tutti in prima run. Ciò significa che il giocatore può realisticamente perdersi e spendere minuti a girare con la sola soddisfazione di raccattare, se va bene, una manciata di serbatoi salute/missili.

Quindi abbiamo i seguenti problemi:
1) poca chiarezza su come proseguire un'avventura che è in realtà a senso unico ma pretende di svolgersi in una mappa parzialmente aperta;
2) crollo del ritmo nel caso in cui ci si perda, specie a confronto con le fasi in cui il gioco ti incanala e dove si viene perciò viziati da un flusso ininterrotto di scoperte e acquisizioni di abilità;
3) mancanza di rewards sufficientemente golosi da compensare il tedio e la frustrazione da perdizione.


Quindi, non credo che Super abbia risolto il Dilemma di Metroid, ma ha centrato un compromesso tra il rischio (piacere?) di perdersi e una mappa non spudoratamente costrittiva, che la maggior parte dei giocatori ha reputato accettabile e che lo ha consegnato alla storia.

Poi arrivò il gioco che stravolse le regole della formula, quella pietra miliare che va sotto il nome di Symphony of the Night, a cui si possono imputare vari altri difetti (e noto che alcuni revisionisti sul web si danno particolarmente da fare in tal senso :D, anche se molto più spesso di tratta di spocchiosetti metroidvanisti dell'ultima ora, che no, troppo facile sentenziare oggi, ma dovevate esserci nei 90' quando Igarashi spaccava il cervello con soluzioni senza paragoni).

Ora, non credo che SOTN abbia davvero risolto il problema 1 di cui sopra, ma ha sicuramente lavorato tanto sul punto 3: perdersi in SOTN non equivale davvero a mandare in pausa la progressione, perché esplori percorsi alternativi, looti, fai level up, trovi poteri/mosse e pure boss opzionali. In altri termini, il giocatore è bombardato da rewards da esplorazione di ogni forma e tipo che direttamente risolvono il punto 2, ossia il crollo del ritmo da scarso senso di progressione, e che mitigano la percezione del punto 1. Una lezione di game design fondamentale e su cui altri avrebbero poi costruito/rielaborato (Dark Souls e Hollow Knight, solo per citare quelli con maggiore riconoscimento sulla scena odierna).

Metroid nel frattempo, a mio avviso, si è chiuso a riccio rispetto alle sperimentazioni della concorrenza, come pure accaduto a Zelda fino a BOTW, il che ha avuto i suoi pro e contro. Il pro è che per un verso Metroid è rimasto così distinto dalla ricetta Igavania/Metroidvania, da farsi porta-bandiera di un segmento a sé stante, i Metroid-like. Dall'altra, la pulsione di Sakamoto di realizzare in prima battuta un action-game, ha portato ad affrontare il Dilemma di Metroid nei modi più antipatici dal punto di vista di certa (non tutta) l'utenza.

Se il mondo vira verso l'esplorazione, e tu te ne esci con una roba blindata e lineare come Fusion, titolo quasi antitetico a Super, significa che davvero te lo sei andato a cercare il biasimo della fragia più integralista della tua fanbase.
Ma non sarebbe finita lì, con uno Zero Mission che avrebbe affrontato il Dilemma di Metroid piazzando, brutalmente, il marker sulla mappa (ferma la possibilità, talvolta, di arrivare a quel punto da più vie) e risultando in definitiva in un'esperienza agli antipodi rispetto all'idea di mondo ostile e difficile da decrittare del gioco di cui vorrebbe essere il remake, Metroid 1 (che poi Metroid 1 fosse quello che era anche per la rudimentalità delle meccaniche, per l'acerbità della formula, e per la mancanza di mezzi visivi per rendere ben distinguibili le sezioni dei livelli, quello è un altro discorso).

Glissiamo sulla parentesi Metroid 2 Remake, sicuramente castrato dal materiale di partenza, ma che tutto sommato, all'interno di una stessa area, ricordo essere spesso meno indotto e costrittivo di Dread, con possibilità di raggiungere prima o dopo svariati punti e percorrere strade alternative per arrivare ad uno stesso traguardo.

E si arriva così a Dread.

Dread all'inizio è un Super estremizzato nella quantità (e occasionalmente nella sgraziataggine) di passaggi incanalanti, e con hint molto più "in faccia" per individuare la linea tratteggiata che i designers vogliono che seguiamo: non si sfocia mai nel marker palese di Zero Mission ma, tra che la mappa traccia le abilità da acquisire e tiene in memoria i gates color/ability-coded, tra che il level design tiene vicini tra loro questi punti di interesse e piazza qui e lì delle farfalline a confermare che "sì, stai andando nella direzione giusta", il gioco offre un hand-holding invisibile che, come detto da molti, tanto invisibile non è.
Tuttavia, terrei ben distinto questo approccio dall'esplorazione "guidata" propriamente detta, tipica dei giochi con marker o bussola. Se devo individuare degli hint visivi, riconoscere dei pattern e al contempo rapportarmi ad una mappa che traccia punti di interesse e gates, significa che mentalmente sto facendo un lavoro di unire i punti, che potrà essere più intuitivo per dei giocatori, meno per gli altri.

Esiste la possibilità - e a me è capitato - di deviare dalla linea tratteggiata per raccogliere serbatoi e finire col perdere di vista le sequenza di "briciole di Pollicino" (mi pare Panda usasse questa espressione, che trovo perfettamente calzante). Esiste la possibilità - e a me è capitato - di sperimentare in certi punti in cui il gioco si apre maggiormente, e qui è possibile imbattersi in taluni dei sequence break intended, o comunque aggiudicarsi anzitempo piccole conquiste (esempi: molti puzzle Shinespark possono essere risolti in più modi, quindi in teoria anche prima di avere aperto tutte le stanze utili a pennellare il percorso ottimale; il Super Boost è utile per attraversare anzitempo alcune zone ghiacciate, a patto di avere abbastanza salute per reggere; ecc.).

Ora, bisogna tenere presente che non tutti hanno giocato tutti i Metroid, non tutti hanno giocato vari Metroid-like/-vania, e non tutti si sono fatti un ripasso della serie giusto pochi giorni prima di Dread. Quindi, scandire in maniera inequivocabile la linea tratteggiata ha perfettamente senso dal punto di vista di un game designer, in quanto il designer DEVE essere in grado di mediare tra più tipologie di utenti, dando metodi di indagine all'interno del gioco stesso anziché fare affidamento sul pregresso background dell'utenza. Poi sì, per certi segreti ha senso parlare direttamente ai veterani, e il gioco questo lo fa chiaramente in almeno due momenti: nella boss fight con Kraid e in quella con Escue, dove le caratteristiche fisiche del boss chiaramente dicono "Ehy, vedi questi boss... Hai capito, sì, cosa avresti potuto fare se solo avessi avuto quella abilità storica che al momento ancora non hai? Hai capito dunque che avresti potuto ottenere l'abilità prima di arrivare qui?".

Il problema di Dread a mio avviso non è la linea tratteggiata, è la pochezza di opzioni per divergere dalla stessa. Ci sono, ripeto, momenti dove il gioco da maggiori opzioni, per esempio subito dopo l'ottenimento del Grapple Beam, della Morfosfera e della Bomba, ma non c'è mai un momento a la Super, come la chiusura del primo giro su Zebes in cui il gioco chiaramente ti dice, "Ok, sto allentando i legacci, preparati ad essere inondato da una marea di opzioni esplorative". Da qui la costrizione. Da qui la frustrazione. Da qui l'amplificato senso di linearità, che culmina nella sottovalutazione delle capacità cognitive del giocatore quando il level design ti piazza appena fuori dalla stanza dove hai preso l'abilità il Teletrasporto, ti blocca nella stanza del Teletrasporto in questione, e letteralmente ti manda coattivamente ad unire i puntini dove devi.
La conseguenza è che anche il cognitive load domandato al giocatore si abbassa drasticamente e quindi il giocatore navigato (diverso per il giocatore medio o neofita) non si sente mai davvero sfidato dal gioco sul piano esplorativo, né proverà mai particolare sense of accomplishment su questo fronte.

Se Dread, al netto dei sequence break, avesse concesso al giocatore un pochino prima certe abilità o, all'opposto, avesse relegato meno gates all'ottenimento di Space Jump e Gravity Suit, staremmo parlando definitivamente di un altro gioco. Ma forse non del gioco che Sakamoto e i Mercury Steam intendevano realizzare. Guardiamo un attimo a dove gli sforzi sono stati profusi e a cosa il gioco offre, anziché a ciò che avremmo voluto offrisse.

Dread mostra da subito una evidente focalizzazione sul miglioramento dei controlli e in particolare della declinibilità di Samus in ottica offensiva. In nessun Metroid si combatte anche solo lontanamente bene come in Dread.

Guardiamo ancora a come il gioco capitalizza su questo focus. Se Super, nella seconda metà, letteralmente si apre in termini di esplorazione grazie alla moltitudine di stanze che si rendono accessibili, Dread, in maniera antitetica e speculare, dal momento del risveglio dei parassiti, intavola un'escalation di azione che alterna con una frequenza senza precedenti per il corso 2D della saga boss encounters, mini-boss e gli ultimi due insidiosi EMMI del gioco. Possiamo discutere di come queste cose siano realizzate, possiamo discutere della ridondanza di certi encounters, ma negare il cambio di focus equivale davvero a forzare una personale lettura su un'opera - bella o brutta che sia, non sto entrando nel merito - che chiaramente ti urla in faccia altro. E se mi dite che una struttura più aperta non necessariamente avrebbe precluso l'abbondanza di azione, è anche vero il rischio/piacere di perdersi e vagare nel nulla o quasi, che è al centro del Dilemma di Metroid, non avrebbe reso altrettanto scontato assicurare il flusso di adrenalina che Dread innesca.

Io ho sentito molte lamentele su Dread, ma d'altra parte ho osservato un consenso pressoché unanime sul fatto che il ritmo con cui Dread inanella l'ottenimento di un'abilità, l'apertura di un gate, poi un EMMI, poi un mini-boss, poi un'altra abilità, poi un big boss, e così via, è davvero vorticoso ed assuefante. Sono genuinamente convinto che se si potesse osservare cosa chimicamente accade nel giocatore quando gioca Dread, si scoprirebbe l'attivarsi di un flusso di adrenalina che droga il fruitore che gli fa dire "ne voglio ancora", e così avanti di conquista in conquista. Non ho conosciuto praticamente nessuno, detrattori inclusi, che non abbia sbranato Dread in pochi giorni. E molti, insoddisfatti inclusi, hanno bissato con una o più run.

Penso che se raggiungi un risultato del genere, qualcosa dovrai pure averla indovinata nel punto di equilibrio che hai inseguito e nel focus che ti sei dato, a prescindere che questi scopi coincidano con quello che il giocatore avrebbe voluto trovare nel tuo lavoro.

Long story short:
- non credo che Dread abbia risolto nella materia più elegante possibile il Dilemma di Metroid, perché semplicemente limita l'area esplorabile di gate in gate;
- Dread sottostima in una misura che a molti veterani potrebbe risultare antipatica la capacità del giocatore di gestire il cognative load;
- alla luce della quantità inusitata di contenuti action-based, l'incanalamento ha se non altro come effetto positivo la costruzione di un ritmo diverso da, e non meno interessante di, quello offerto da altri Metroid, Metroid-like e Metroidvania (praticamente un polo opposto rispetto al dilatato, contemplativo e letargico Hollow Knight);
- dimostra competenza e consapevolezza rispetto alla propria componente prestazionale, e sceglie di edificare coerentemente intorno ad essa;
- Dread è telefonato ed eccessivamente autoreferenziale nella misura in cui i nodi abilità-gates sono i soliti della saga, senza invenzioni che rendano il tutto più originale e interessante da scoprire.

*****

Ora, consentitemi una nota polemica di chiusura  :D Non posso fare a meno di osservare che ogni volta che esce un titolo di una certa importanza, accade che taluni che hanno criticato certi aspetti aspetti in determinati giochi, si calano le braghe di fronte al neo-pubblicato oggetto di culto nonostante quegli stessi aspetti siano presenti. Tali altri, che invece hanno glissato o finanche difeso certi aspetti in determinati titoli, sviluppano invece un accentuano un certo punta-al-cazzismo rispetto al titolone del momento.

Non sto alludendo a nessuno di questo forum in particolare, anche perché non ho fatto retroreading dei due titoli che andrò ad usare come esempi... Ma appunto, trovo sconvolgente che in giro:
- si plauda incondizionatamente la saga di Guacamelee (e a me Guacamelee piace) che è il Metroid-like più fintamente metroidiano in giro;
- si faccia la punta al cazzo alla linea tratteggiata di Dread quando un Control fa esattamente la stessa cosa coi coni da purificare, i corridoi in cui la deformazione dello scenario ti vincola, "cartelli di direzione" e la vagonata di elementi in "giallo" di stampo Naughty Dog (teli, ringhiere strisce, whatever), quasi forzati nella composizione visiva, che insistentemente tengono per mano il giocatore. E nonostante questo i designer hanno così poco fiducia (decidete voi se nel giocatore o nella ridondante e male interconnessa costruzione ambientale che hanno realizzato), da avere offerto marker attivabili ed essere intervenuti sulla criticatissima mappa con patch correttiva. Però, oh, è Remedy, best third person shooting, quindi tutti a casa contenti.

Cioè, o il cazzo lo rompiamo a tutti i giochi o non lo rompiamo a nessuno  :D
Tollerare la pezzenteria di alcuni giochi per poi fare la punta al cazzo ai nei di opere con un game design decisamente più impegnato ed efficace, mi porta a trarre la conclusione - questa sì applicabile a tutti noi del forum, me compreso - che un buon 90% delle nostre opinioni sono mere proiezioni delle nostre aspettative. E per carità, concordo che l'etichetta di capolavoro solitamente venga attribuita a qualcosa che le aspettative è in grado di sorpassarle o addirittura sovvertirle per il meglio. E infatti, restando su Metroid, credo che la saga consti di un solo e vero capolavoro, rapportato al tempo: Super. Al massimo, ma esiterei parecchio prima di sostenerlo, si potrebbe considerare Prime 1, anche se...

Nota a margine:

One of my core philosophies is: I wanna let you run past many gates you’ll open in the future, but I don’t want you to see them. I think it's a mediocre design choice if you see all the future problems and then start speculating about which ability you will get later on to overcome it. You all know that feeling, I’m sure.

Di chi è questa citazione? Non ho di idea di chi abbia detto questa cosa, ma anche l'avesse detta Miyamoto in persona, gli farei una pernacchia perché:
1) allorché si parla di avventure gadget-based la stragrande maggioranza di ciò che lì fuori è considerato buon game design si basa su gates/problemi principali resi memorabili da un particolare visivo di una certa portata, perché questo aiuta il cognitive load del giocatore, permettendo da dividere i ricordi relativi ostacoli minori da quelli relativi agli ostacoli maggiori;
2) Zelda e la saga di Metroid tutta si basano esattamente sulla logica di cui al punto 1, antitetica alla roba di cui alla citazione, e come loro praticamente tutti gli adveture basati su chiavi, serrature e gadget che in media godono di buona considerazione.
« Ultima modifica: 03 Feb 2022, 00:40 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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Offline Xibal

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1225 il: 02 Feb 2022, 13:17 »
The Xiballer :o
Scherzi a parte, in merito alla citazione, credo che l'autore si riferisse a due problemi principali legati alla proiezione in avanti della soluzione al problema, uno è che se il riferimento al potere è troppo specifico, si ammazza il tentativo creativo del giocatore di superare l'ostacolo con l'ingegno, scoprendo e sfruttando anche glitch o simili relativi alla pixel art o all'uso combinato dei poteri (accadeva anche in SOTN che una particolare zona, che si presupponeva fosse raggiungibile tramite il volo da pipistrello, si potesse raggiungere molto prima tirando all'estremo salto, doppio salto, scatto in avanti, nebbia. E accade in Dishonored), in secondo luogo, e all'opposto, vedere subito il problema può portare alla frustrazione di voler ottenere subito qualcosa che magari il game design ha previsto arrivi dopo.
Citazione interessante, perchè la chiosa finale, videogiochi a parte, suggerisce alla mente anche una meravigliosa, e disarmante, metafora di come venga affrontata, malamente, la vita che abbiamo adesso, e che pianifichiamo ossessivamente di avere domani...
« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 14:33 da Xibal »
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline Wis

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1226 il: 02 Feb 2022, 13:33 »
La citazione è dell'autore di Supraland, in uno scritto in cui critica abbastanza accesamente (e, a mio avviso, anche un po' sconsideratamente) anche l'ultimo titolo uscito dal suo team (Supraland l'ha fatto praticamente da solo).
E' un buono scritto, che dice cose interessanti e ampiamente condivisibili sulla creazione dei puzzle, lo trovi qui:

https://store.steampowered.com/news/app/1522870/view/3092285258431633654

Il commento citato prende come esempio l'ottenimento di un potere in Supraland che ribalta la percezione di percorribilità del mondo, creando strade dove prima non esistevano. Ed è una cosa straordinaria che il primo Supraland fa almeno 2/3 volte nel corso del gioco.
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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1227 il: 02 Feb 2022, 13:38 »
Bellissimo post metallo, mi sono preso 5 minuti per leggerlo e alla fine concordiamo ampiamente, anche per la questione aspettative, e l'esempio di Control, che non è il mio gioco remedy preferito ma mi sono sperticato nei pompini... Ma non per la sua struttura di gioco, che ho imparato ad apprezzare solo rigiocandolo. Insomma se remedy continuava a fare shooter sui binari, non mi lamentavo ecco.

Io sicuramente ho "sbagliato " a giocarmi super, fusion e poi dread, ma lo volevo attivare preparato a questo evento... Chiaro che si tratti di aspettative, però il super è una pietra miliare, un capolavoro da giocare ancora oggi, per la sua mappa, il suo level design, il costruito,il senso di essere una badass come Samus, sola, persa, con una mano invisibile che non vedi, là c'è il genio. Qui c'è il "prodotto che funziona".

Non scambio il level design o il ritmo da kolossal d'azione di fusion con le animazioni e i combattimenti coi boss di dread ecco.

L'unico gioco moderno che raccoglie pienamente quanto fatto da super è hollow Knight, pochi cazzi.
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1228 il: 02 Feb 2022, 13:42 »
Il punto è che ha ragione a definire la "chiave gialla per lucchetto giallo" una roba orribile.
E Dread non è riuscito a spostarsi da questo stilema. Con lucchetti colorati onnipresenti per i quali serve solo avere la chiave del colore giusto.
Dread come molti altri titoli, assolutamente. Ma per Metroid immagino che le aspettative fossero un pelo più elevate che per quelle di un qualunque titolo indipendente.
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Offline The Metaller

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Re: [NS] Metroid Dread - And the E.M.M.I. goes to…Samus Aran
« Risposta #1229 il: 02 Feb 2022, 14:06 »
The Xiballer :o
Scherzi a parte, in merito alla citazione, credo che l'autore si riferisse a due problemi principali legati alla proiezione in avanti della soluzione al problema, uno è che se il riferimento al potere è troppo specifico, si ammazza il tentativo creativo del giocatore di superare l'ostacolo con l'ingegno, scoprendo e sfruttando anche glitch o simili relativi alla pixel art o all'uso combinato dei poteri (accadeva anche in SOTN che una particolare zona, che si presupponeva fosse raggiungibile tramite il volo da pipistrello, si potesse raggiungere molto prima tirando all'estremo salto, doppio salto, scatto in avanti, nebbia. E accade in Dishonored), in secondo luogo, e all'opposto, vedere subito il problema può portare alla frustrazione di voler ottenere subito qualcosa che magari il game design ha previsto arrivi dopo.
Citazione interessante, perchè la chiosa finale, videogiohi a parte, suggerisce alla mente anche una meravigliosa, e disarmante, metafora di come venga affrontata, malamente, la vita che abbiamo adesso, e che pianifichiamo ossessivamente di avere domani...

Ah, quindi dici che l'autore non si riferisse allo scandire il "gate", ma alla banalizzazione dell'apertura dello stesso.

Il punto è che ha ragione a definire la "chiave gialla per lucchetto giallo" una roba orribile.
E Dread non è riuscito a spostarsi da questo stilema. Con lucchetti colorati onnipresenti per i quali serve solo avere la chiave del colore giusto.
Dread come molti altri titoli, assolutamente. Ma per Metroid immagino che le aspettative fossero un pelo più elevate che per quelle di un qualunque titolo indipendente.

Il chiarimento di Wis lo prendo come una conferma del mio fraintendimento e della lettura data da Xibal.

Se è così, allora sì, son d'accordo. Ma infatti solitamente questo problema si supera quando anziché chiavi e serrature offri meccaniche sistemiche. Lo fa Dishonored, che Xibal cita. Lo fa Zelda BOTW, che ha defenestrato oltre 25 anni di dogmi. Lo fa Prey, dove letteralmente ti crei tu i percorsi e "rompi" il livello con la spara-gomma-di-cui-non-ricordo-il-nome. Lo aveva capito Ultima: Underworld e di lì tutta la tradizione di giochi iper-sistemici e/o immersive sim.
Se capisco bene, anche Supraland fa largo uso di meccaniche sistemiche. Giusto?
Che poi in realtà il risultato si può raggiungere anche con uso atipico di meccaniche non necessariamente sistemiche. Vale l'esempio di SONT citato da Xibal, ma banalmente, con tutti i suoi problemi, anche un Bloodstained è largamente più esplorativo di Dread.

Citazione
Dread come molti altri titoli, assolutamente. Ma per Metroid immagino che le aspettative fossero un pelo più elevate che per quelle di un qualunque titolo indipendente.
Certo, è chiaramente più un'operazione nostalgia, infusa di competenza e manico, tipo un DMCV, che non una evoluzione a tutto tondo.


La citazione è dell'autore di Supraland, in uno scritto in cui critica abbastanza accesamente (e, a mio avviso, anche un po' sconsideratamente) anche l'ultimo titolo uscito dal suo team (Supraland l'ha fatto praticamente da solo).
E' un buono scritto, che dice cose interessanti e ampiamente condivisibili sulla creazione dei puzzle, lo trovi qui:

https://store.steampowered.com/news/app/1522870/view/3092285258431633654

Il commento citato prende come esempio l'ottenimento di un potere in Supraland che ribalta la percezione di percorribilità del mondo, creando strade dove prima non esistevano. Ed è una cosa straordinaria che il primo Supraland fa almeno 2/3 volte nel corso del gioco.
Molto interessante. Quanti capitoli sono e da quale è consigliabile partire?

Bellissimo post metallo, mi sono preso 5 minuti per leggerlo e alla fine concordiamo ampiamente, anche per la questione aspettative, e l'esempio di Control, che non è il mio gioco remedy preferito ma mi sono sperticato nei pompini... Ma non per la sua struttura di gioco, che ho imparato ad apprezzare solo rigiocandolo. Insomma se remedy continuava a fare shooter sui binari, non mi lamentavo ecco.
Grazie, per me era importante non urtare la sensibilità di nessuno, perché mi rendo conto che io - in primis - rompo il cazzo in conseguenza delle aspettative. Vedi caso Deathloop.

Citazione
Io sicuramente ho "sbagliato " a giocarmi super, fusion e poi dread
No, ha sbagliato il gioco a stagnare nei propri dogmi.



« Ultima modifica: 02 Feb 2022, 14:12 da The Metaller »
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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