Ok post definitivo dopo aver visto tutto, resta il 100%, obiettivi extra, tutte S, e una manciata di missioni coi modificatori ma il grosso è ormai visto, fatto, ascoltato.
In pratica MGSV TPP è il fantasma (non può esserci un nome più appropriato) del capolavoro che sarebbe potuto essere.
Ci sono sprazzi, flash, attimi di quel gioco che sarebbe potuto essere ma poi ci sono gli arti mancanti e il relativo dolore fantasma, una mutilazione narrativa che raggiunge il suo culmine nel capitolo 2.
E non è un discorso di 'eh ma in questo gioco si gioca di più, niente più filmati lunghissimi, gameplay puro' ma è un discorso di come (e con quale consequenzialità) vengono presentati fatti, eventi, cutscenes, personaggi.
Non è un fatto di quanto minutaggio hanno i filmati rispetto al giocato, è un fatto di ciò che mostri e come lo mostri e.... ciò che non mostri (per via della rottura Kojima-Konami, della chiusura dei rubinetti e di chissà cos'altro, questo interessa fino ad un certo punto).
Le cutscenes singolarmente, in alcuni casi, sono incredibili ma sono spesso sflacciate, poco legate fra loro, quasi pezzi staccati e poi riattaccati in un'ordine pressoché corretto ma senza troppa cura nel legarle: in questo non aiuta la sruttura di gioco e la gestione della mother base con filmati unici visibili solo in certi momenti e soprattutto non aiuta il fatto che di tutti i temi trattati solo alcuni vengono approfonditi fino in fondo, ci metto
Quiet, Huey, Skull Face per quanto abbia davvero poco screen time e il ricollegamento al MGS originale per MSX
.
Detto questo, restano comunque dei momenti forti a livello di impatto, che sarebbero potuti risaltare ancor di più (e meglio) se il gioco nel suo complesso avesse avuto una cura maggiore per dettagli e contestualizzazione.
Sul gameplay mi son già espresso, stiamo parlando di uno dei punti più alti della generazione e nel genere: In sostazione ha creato il gioco di infliltrazione definitivo, realizzando il concetto di infiltrazione totalmente libera (per libera infatti non escludo approcci più action e devastanti che non sono in realtà del tutto scoraggiati se si ha le giuste capacità e se si escludono gli obiettivi che prevedono il modificatore full stealth): è tutto in mano al giocatore, di scriptato poco e nulla, è un orologio svizzero di sandbox, ogni azione o sequenza di azioni ha la sua coerente reazione, c'è tutto ciò che dovrebbe esserci in un gioco di questo tipo e c'è anche molto di più.
Profondo, libero, interpretabile, rigiocabile, monumentale nei contenuti, cede il fianco solo ad un certo elemento di ripetizione di alcune dinamiche e a delle scelte strutturali (gestione mother base) non proprio felicissime quali i meccanismi di sblocco 'a tempo' della strumentazione.
I controlli poi han raggiunto la perfezione formale, tornare a (quasi) tutti gli altri action paragonabili sarà una tortura vera
punto di incontro definitivo tra complessità di input ed intuitività, fluidità estrema e multifunzionalità.
L'open world è stato però il genere giusto in cui inserire uno dei migliori gameplay di tutti i tempi?
Non so. Ci sono missioni che lo sfruttano a dovere (con tanto di spostamenti non banali) ma anche altre che strutturalmente non hanno nulla di troppo dissimile da ciò che era possibile fare già in Camp Omega di Ground Zeroes, ci sono tempi morti tra una missione e l'altra o in elicottero, c'è dispersività e ripetizione.
Per me si doveva curare un attimino di più il contorno, ma al contempo non avrei voluto mettessero che contenuti 'da turismo' o NPC alla GTA perché l'ambientazione è un'insieme di zone di guerra e non avrei voluto riempitivi giusto per 'arricchire la mappa'.
Level design e mission design ottimi ma con qualche appunto da fare: il level design è eccellente nelle (comunque numerose, la ciccia c'è ed è tanta) zone occupate più interessanti (e ce ne sono eh, la villa, l'aeroporto, la fortezza OKB, la centrale elettrica, alcuni villaggi ecc) ma tende a non spiccare negli avamposti/posti di blocco in gro per la mappa, sono un pò tantini e ripetuti in blocco.
Alcune fortezze sono infiltrabili da qualsiasi lato della mappa, c'è stato uno studio meticoloso per consentire lo sfruttamento di ogni spiraglio di mappa, ovunque.
Mission design: un punto estremamente a favore è che il giocatore ha totale libertà di approccio: ti vengono dati degli obiettivi diversi e a propria totale discrezione si sceglie come completarli, l'unico limite è la fantasia e il proprio arsenale e strumentazione.
Il difetto è che spesso questi obiettivi tendono a somigliarsi un pò l'un l'altro (salva i prigionieri, recupera il fascicolo, distruggi la postazione ecc.) e la cosa può pesare un attimini nel momento in cui si manifesta in combo con l'avere una quantità spropositata di missioni opzionali, ben 157, che per forza di cose finiscono per essere ambientate nelle aree e fortezze già visitate.
Nulla di davvero compromettente a mio avviso perché il gioco ha i suoi bei modi di revampare la sfida e torchiare al massimo tutte le tipologie di obiettivi, inoltre rivisitare fortezze già viste è un'ottima occasione per provare approcci differenti e il divertimento resta sempre alle stelle.
Momento Spoiler che suddivido in quelli che sono i 2 finali del titolo + finale fantasma (quello della missione 51 che, se fosse stata inserita nel gioco, avrebbe sicuramente 'rappresentato' la chiusura delle vicende principali della storia di MGSV.
Per questo io considero quel materiale canonico e penso sia giusto farlo, anche se attenzione: resta comunque materiale tagliato, sarebbe stato soggetto a modifiche ed in generale è incompleto):
Finale di Quiet:
Si, la storia di Quiet per quanto possa non piacere e potesse venir approfondita o trattata con molta più dovizia di particolari, ha il suo senso all'interno del titolo e le sue spiegazioni.
Non solo la giustificazione sulla terapia dei parassiti che tramite Skull Face le hanno salvato la vita o il motivo per cui lei avesse deciso, liberamente, di non parlare.. ma anche il suo provare dei sentimenti mai dichiarati verso Snake. Quiet viveva dentro di sé una terribile contraddizione, aveva la missione di uccidere Big Boss e, in caso di fallimento, il parassita del ceppo inglese che avrebbe compiuto il lavoro al suo posto, se solo lei avesse proferito parola (e ha avuto occasione di farlo entrando alla mother base).
Ma ha scelto di non farlo, rischiando il contagio solo in un'occasione di estrema disperazione nel filmato finale e quindi dimostrando grande affinità e attaccamento alla vita stessa di Big Boss.
Quiet è la libera scelta, è il libero arbitrio, il non proferire parola volutamente e consapevolmente
Finale di 'The Man who sold the World':
La missione 46, prima del suo culmine (scena dello specchio), è una schifezza.
L'avrei accettata così com'è solo se ci avessero fatto giocare nei panni di Ishmael, del vero Big Boss, durante la fuga dall'ospedale (quindi dal punto di vista di chi conosce la 'verità').
Così ha pochissimo senso far rigiocare l'intero prologo quando la rivelazione era semplicemente gestibile con soli filmati nei momenti chiave.
Poi arriva la scena dello specchio e quella è un capolavoro vero. Non solo per un discorso di rottura della quarta parete (Tu sei Big Boss, riferito sia a Venom che al giocatore, accetta questo ruolo, diventa leggenda) o perché va brillantemente a ricollegarsi al MGS originale per MSX (Venom Snake infatti di fatto diventa il Big Boss di quel gioco mentre il Big Boss autentico verrà poi sconfitto da Solid Snake a Zanzibar Land e solo in seguito) ma perché a mio parere dà senso ed importanza anche a tutto ciò che avviene in MGSV.
Cosa intendo dire? Che superficialmente si potrebbe affermare 'eh ma mi ha fatto giocare con un Fake Big Boss, volevo quello autentico, buuu', la realtà è che al contrario, Big Boss è anzitutto un ruolo, ruolo che in definitiva Venom Snake ed il giocatore accettano appieno, Venom lancia persino una risata compiaciuta (perché è stato ingannato fin dal principio ma con le sue incredibili gesta, conrete e reali, è diventato alla pari con la leggenda vivente autentica ossia il Big Boss originale).
Esattamente come Cypher, Zero, 'sopravvive' grazie alla sua rete di informazioni, al suo sistema, all'IA dei Patriots: E' quello il segno della sua presenza al mondo, non l'individuo stesso (che infatti è perlopiù gravemente malato e perderà il senno di lì a poco)
Finale 'Fantasma', missione 51:
E' la conclusione logica agli eventi rimasti incompleti del gioco, ossia la storyline di Eli (Liquid Snake), il quale fugge dalla base dotato dell'ultimo ceppo del parassita inglese e il Sahelantropus stesso.
In questa ultima missione ci sarebbe stato un confronto finale (importantissimo considerando che stiam parlando di un giovane clone di Big Boss che, per superare il proprio 'padre', affronta colui che crede erroneamente essere l'autentico Big Boss). In sintesi il Sahelantropus verrà disrutto ed Eli manifesterà i sintomi del parassita essendo appena entrato in pubertà (i bambini sono immuni ai parassiti, per questo il suo dominio doveva chiamarsi 'il regno delle mosche') ma sarà salvato da Mantis sia dai parassiti che dal napalm gettato per bonificare l'area in cui il parassita era stato liberato
A margine di tutto, le cassette sbloccate post finale (alla sezione verità rivelate) gettano luce su moltissimi momenti chiave e su motivazioni e finalità di praticamente tutti i personaggi coinvolti (Skull Face ma anche Zero stesso e Ocelot).
Nel complesso un titolo dalle potenzialità immense non sfruttate tutte appieno.
Tante mancanze, tante conferme, tanto sangue versato, tanto dolore ma un manifesto di gameplay eccezionale ed una chiusura difettosa, ma significativa, non di una saga (la trama è stata conclusa già con MGS4) ma dell'anello mancante della saga stessa.
E per chi ha questa saga nel cuore, una cosa sola, You are all Diamonds..