l'OW è stato implementato male
Qualcuno non aveva capito che NON è un tipico open-world da turismo virtuale in stile R*/Ubilol e neppure vuole esserlo, bensì un action/stealth a missioni allestito su mappe di vasta scala ¯\_(ツ)_/¯
Si infatti è stato da molti criticizzato come finto OW soprattutto per la mancanza di attività e di centri abitati!
Al di là di tutto (perché comunque la formula di riempire la mappa di cose da fare sebbene sia abusata può dare le sue soddisfazioni secondo me, solo cge qui sarebbe stata proprio fuori contesta) non è stato recepito da tutti che le mappe sono così sia per ragioni di 'realismo' (aspita, son zone di guerra, come potevano metterci determinati tipi di contenuti? Anche perchè le missioni secondarie accessibili da menu comunque ci sono, anzi ne ricordo tipo 119 ed erano un pò ripetitive, ok, ma esaltavano lo spirito sandbox del gioco per la maggior parte) e strutturali (ossia che ciò che conta di volta in volta è la missione in corso mentre l'OW è una sorta di scenario espanso che va a circoscrivere la missione stessa, che comumque ha i suoi utilizzi fra punti di fuga talvolta ostruiti da tempeste di sabbia, piccoli avamposti, possibilità di approcciare le fortezze da più lati e uso del binocolo, tutte cose che non si potevano fare se la missione fosse iniziata solo dentro l'accampamento/fortezza in questione).
Poi vabbè il titolo ha altri tipi di criticità (come ad esempio il fatto che alcune cutscenes in mothr base siano missabili se non vi fai ritorno in precisi momenti ed in precise zone di essa, se non erro. Che è un problemino se hai già un gioco dalla narrativa ahimé piuttosto diluita e quindi non efficace quanto i vecchi MG).
Resta però un dubbio lecito: se il gioco avesse funzionato egregiamente se fosse stato strutturato come Camp Omega di Ground Zeroes: quel prologo vemduto a 40 euro (ovviamente lo presi in sconto) fu un'operaziome commerciale meschina ma camp omega era davvero un gioiellino di level design.
Forse un gioco realizzato come una sequenza di missioni sandbox in locations somiglianti a quel modello lì sarebbe stato più efficace e avrebbe risolto il problema della diluizione narrativa.
È solo un dubbio lecito
Ps: RBT quello è un momento incredibile, e se è vero che ci son tante cose criticabili della trama, Skull Face é eccellente lì in mezzo.
Che poi spulciando appunto Ground Zeroes trovai varie audiocassette delle torture che infliggeva e che facevano emergere la sua 'sofferenza' quindi già a fine prologo, pur senza avercelo presentato ufficiaente, già si aveva un'idea chiarissima della sua caratterizzazione!