Autore Topic: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom  (Letto 135389 volte)

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2985 il: 11 Mar 2024, 08:16 »
tengono/migliorano quanto fatto qui
poi nuova tecnologia grafica e soprattutto nuova mappa e sono. a cavallo per un seguito "vero"

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2986 il: 11 Mar 2024, 09:09 »
Credo che di storie così ognuno potrebbe raccontarne
Il problema, anche del precedente, è che ognuno di noi poteva raccontare storie così. Tre o quattro. Su 50 ore. E allora anche vaffanculo ai sistemi emergenti che danno materiale per video matti su YouTube, ma poi del tempo reale che ci giochi tu, sono al 95% azioni e reazioni convenzionali.

immagino tu non lo abbia giocato, perchè di convenzionale se parliamo di azione e reazione nel mondo dei videogiochi c'è davvero poco, basta aprire qualsiasi video su youtube per rendersene conto, e queste regole sono applicate e sono applicabbili a tutto, in ogni stitazione

è proprio questa l'eccezionalità del titolo nintendo, che all'uscita ho definito come il primo titolo 4D
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Offline The Metaller

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2987 il: 11 Mar 2024, 09:11 »
La parte dove dicevo che il dungeon è in sostanza l'intera regione, compreso quindi il percorso  per arrivarci, le quest preparatorie e le aree che coinvolgono, i personaggi, gli enigmi che si svolgono a centinaia di metri dal dungeon 'nominale' ti è sfuggita?
Lettura interessante, ma non concordo. Una quest di fare le vasche da un NPC all'altra è una quest, non è un dungeon. Oltretutto non vedo nulla di nuovo, sin da Ocarina il franchise propone quest legate a problematiche locali, con almeno un puzzle caruccio da risolvere. Qui hanno incicciato ed evoluto la cosa con tutti le possibilità offerta dalla nuova mappa. Non senza peccati, però, perché non hanno saputo gestire il sequence break (la quest dei Rito si rompe, e spariscono gli NPC che triggherano eventi, true story capitata a me).

Ad usare sto metro, rivalutiamo i dungeon di Wind Waker, perché tanto tutta l'isola Rito, tutta l'isola Deku, ecc. erano i dungeon, con i puzzle e il quest solving pre-tempio.

Anzi meglio... Torniamo alle radici del franchise proprio.

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Lo Zelda di nuovo corso ha un gamedesign olistico...
Non che ciò ti possa indorare la pillola eh, ma un cambio di prospettiva ti aiuterebbe a decifrare le reali intenzioni di chi se n'è occupato.
L'approccio olistico che dici Zelda lo ha sempre avuto dal 1987, quando l'overworld era esso stesso un dungeon labirintico e infestato di nemici minaccioni, che al suo interno racchiudeva dungeon in senso stretto a basi di chiavi, serrature, scontri e boss. A Link to the Past ci messo il carico col mando a doppio layer light/dark in cui districarsi tenendo conto delle interconnessioni.




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È la completa negazione dell'idea di labirinto.
Ecco, ora parliamo la stessa più o meno la stessa lingua. Io parlo di "strutturazione". Tu, anche più accuratamente, fai riferimento al "labirintico". Facciamo che proviamo a migliorare ulteriormente ed utilizziamo il termine "complessità risolutiva". Ecco, secondo me la dungeonizzazione senza labirinto dell'area che dici tu, ma con vera complessità risolutiva come la intendo io, lo fa Outer Wilds, dove effettivamente devi spremerti le meningi su dove andare, come arrivarci, eseguire, e possibilmente rapidamente, pena mancare l'obiettivo per scorrere del tempo. TokT, come BotW, propone dislocazione sul territorio, non complessità di risoluzione, che è ben diverso. Su BotW mi è stato bene, perché a) la mappa era nuova; b) l'attraversamento presentava insidie meno arginabili con moto volanti, aerei, e lanci dalle Ubi-tower.

Citazione
Credo che Skyward faccia al caso tuo. La alfa di TOTK e aveva perfino i dungeon dalla D alla N!
Non so quanto sia un affare, ma accomodati.
Grazie per i consigli per gli acquisti, ma Skyward Sword l'ho giocato e recensito sul forum nella finestra di lancio, a suo tempo. Curiosamente, fu anche uno dei primi post che feci sul forum.

Per la cronaca gli Zelda passati li ho finiti quasi tutti, mentre alla luce di questa frase...
Citazione
Ad ogni modo l'idea del dungeon che comincia prima del dungeon, nacque proprio lì.
... non sono sicuro lo stesso possa dirsi per te. Ieri eri in forma tra questa + MH World è open world ^_^

Per il resto mi riporto all'ultimo post di Laxus, che anche quando non condivide il bilancio di fondo, è sempre puntuale nel capire cosa la controparte sostiene e nel separare le questioni.
« Ultima modifica: 11 Mar 2024, 09:20 da The Metaller »
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2988 il: 11 Mar 2024, 19:11 »
Lettura interessante, ma non concordo. Una quest di fare le vasche da un NPC all'altra è una quest, non è un dungeon.

Le quest
Spoiler (click to show/hide)

Non voglio insistere, ma rifletti bene su quanto possano avere senso classificazioni schematiche, in un gioco che ha fatto di tutto per eliminare gli argini.

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Oltretutto non vedo nulla di nuovo, sin da Ocarina il franchise propone quest legate a problematiche locali, con almeno un puzzle caruccio da risolvere. Qui hanno incicciato ed evoluto la cosa con tutti le possibilità offerta dalla nuova mappa. Non senza peccati, però, perché non hanno saputo gestire il sequence break (la quest dei Rito si rompe, e spariscono gli NPC che triggherano eventi, true story capitata a me).

Ad usare sto metro, rivalutiamo i dungeon di Wind Waker, perché tanto tutta l'isola Rito, tutta l'isola Deku, ecc. erano i dungeon, con i puzzle e il quest solving pre-tempio.

Anzi meglio... Torniamo alle radici del franchise proprio.

Incicciato ed evoluto : ) : ) : ).

Hanno reso interattive cose che su nes, snes, gb, n64, GC, Ds, Wii erano in potenza e a volte nemmeno quello.
Salire sul Monte morte in Zelda era finto, in ALttp era finto, in ocarina era finto.
E no non è revisionismo, manco per la cippa. Io i caricamenti tra le schermate li soffro da eoni.
Scusassero egregi se finalmente esulto.

Cosa significhi seguire questo rituale sia in Botw ma soprattutto in TOTK... rimando al post di ieri.

In Skyward il dungeon allargato s'è visto eccome ma era una pena con strozzature e caricamenti...
Ti ricordi come si volata in Skyward, come ci si truffava sotto? Sì?

Daje, su: dare il giusto peso alle cose, usare il senso della misura si traduce in "non vedo nulla di nuovo"? : )

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L'approccio olistico che dici Zelda lo ha sempre avuto dal 1987, quando l'overworld era esso stesso un dungeon labirintico e infestato di nemici minaccioni, che al suo interno racchiudeva dungeon in senso stretto a basi di chiavi, serrature, scontri e boss. A Link to the Past ci messo il carico col mando a doppio layer light/dark in cui districarsi tenendo conto delle interconnessioni.

Uhm... no? Ni?
Cioè, nel dna di Zelda c'è sempre stata la volontà di intrecciare il più possibile tra loro gameplay, questdesign, leveldesign ma c'erano dei limiti intrinseci determinati dal determinismo (pardon per il gioco di parole) della formula classica di Zelda.
O il designer lo pensava o te lo scordavi... sì, N arrivò ad essere diabolica sul finire degli anni 90, ma immagino saremo concordi nel riconoscere che Botw abbia rivoluzionato in questo aspetto, dove tutto è davvero connesso a tutto, sempre e comunque, consistentemente.
C'è stato un costo ovviamente, ma non puoi mettere sullo stesso piano cosa fai ora e cosa facevi vent'anni fa...

Ho lanciato una Pietra focaia per sbaglio, è rimbalzata con forza sul soffitto schiantandosi per terra e l'impatto ha prodotto una scintilla che ha incendiato il muschio che è stato spento dalle gocce che scendevano dal soffitto che mio padre al mercato comprò, voglio dire..


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È la completa negazione dell'idea di labirinto.
Ecco, ora parliamo la stessa più o meno la stessa lingua. Io parlo di "strutturazione". Tu, anche più accuratamente, fai riferimento al "labirintico". Facciamo che proviamo a migliorare ulteriormente ed utilizziamo il termine "complessità risolutiva". Ecco, secondo me la dungeonizzazione senza labirinto dell'area che dici tu, ma con vera complessità risolutiva come la intendo io, lo fa Outer Wilds, dove effettivamente devi spremerti le meningi su dove andare, come arrivarci, eseguire, e possibilmente rapidamente, pena mancare l'obiettivo per scorrere del tempo. TokT, come BotW, propone dislocazione sul territorio, non complessità di risoluzione, che è ben diverso. Su BotW mi è stato bene, perché a) la mappa era nuova; b) l'attraversamento presentava insidie meno arginabili con moto volanti, aerei, e lanci dalle Ubi-tower.

Io lo so bene cosa vuoi, non prendiamoci in giro : ).
È quello che voglio io.
Il forest Temple openair. Qualsiasi cazzo di cosa significhi.

N ha già recepito la richiesta, è questa la realtà. Lo sa bene, ma ha declinato in modo anticonvenzionale, per fortuna:
- dungeon 'nominali' nella scala di botw + dungeon allargati & corollari di quest' NPC e similia
- nessun caricamento
- caverne (lì dentro c'è roba fuori di melone...(
- sottosuolo, che è un dungeon di 5km quadrati con un leveldesign su scala geografica e multidimensionale.  Ciò che ha provato ad abborracciare From con ER, appiccicando con lo scotch dungeon scartati dai souls punteggiandoli con ascensori e puntellandoli con teletrasporti quando non ci capivano più una sega , al confronto fa sorridere.

Aggiungo solo:

Spoiler (click to show/hide)

Silenzio per piacere, parla il level design.

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Credo che Skyward faccia al caso tuo. La alfa di TOTK e aveva perfino i dungeon dalla D alla N!
Non so quanto sia un affare, ma accomodati.
Grazie per i consigli per gli acquisti, ma Skyward Sword l'ho giocato e recensito sul forum nella finestra di lancio, a suo tempo. Curiosamente, fu anche uno dei primi post che feci sul forum.

Per la cronaca gli Zelda passati li ho finiti quasi tutti, mentre alla luce di questa frase...
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Ad ogni modo l'idea del dungeon che comincia prima del dungeon, nacque proprio lì.
... non sono sicuro lo stesso possa dirsi per te. Ieri eri in forma tra questa + MH World è open world ^_^


Ma guarda che era un consiglio in buona fede eh (un filo provocatorio, lo concedo).
Restava un consiglio a metà perché è un gioco generoso, ma triste (per come si sforzava... e poi falliva), ma da come te ne stai uscendo sembra la tua meta ludica finale :'D. Insomma il senso era... se proprio vuoi immolarti, accomodati.

Per il resto, io do per scontato che tu sappia di cosa tu stia parlando, non ho bisogno di chiedertelo.


Però proprio perché bisogna mettere nella giusta prospettiva le cose, io non vorrei che diventasse la giustificazione primaria a tutto ciò che non funziona, una sorta di giustificazione by design ecco.

Questa mi piace, invece.
Eppure mi sembra un processo alle intenzioni.

Gli Zelda moderni al momento sono questo, una fusione violenta e senza compromessi di tutti gli elementi caratteristici della serie, dove tutto ha la stessa importanza di tutto.
Quindi, in fondo, niente ha importanza primaria sul resto, nemmeno il labirinto che può essere (apparentemente ; ) ) ridotto a un terrazzo fontana.
« Ultima modifica: 11 Mar 2024, 19:50 da Andrea_23 »
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2989 il: 11 Mar 2024, 19:32 »
Credo che di storie così ognuno potrebbe raccontarne
Il problema, anche del precedente, è che ognuno di noi poteva raccontare storie così. Tre o quattro. Su 50 ore. E allora anche vaffanculo ai sistemi emergenti che danno materiale per video matti su YouTube, ma poi del tempo reale che ci giochi tu, sono al 95% azioni e reazioni convenzionali.

immagino tu non lo abbia giocato, perchè di convenzionale se parliamo di azione e reazione nel mondo dei videogiochi c'è davvero poco, basta aprire qualsiasi video su youtube per rendersene conto
Ho appena spiegato che 'sta roba è buona per i video di YT e tu mi rispondi di aprire un video YT :canadian:

Ti faccio un esempio: nel tutorial di BotW ti faceva abbattere un albero per creare un ponte nella direzione voluta dalla parte opposta del taglio. Quante volte l'hai più fatto in 50-100-150 ore di gioco? Tipo nessuna?
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2990 il: 11 Mar 2024, 19:38 »
Io in TOTK ho creato un tronco di circa 150 metri per superare un baratro.

Era giusto e corretto e sopraffino farlo.

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Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2991 il: 11 Mar 2024, 19:59 »
PS.
@the metalker

Illuminami per cortesia

Citazione
Ad ogni modo l'idea del dungeon che comincia prima del dungeon, nacque proprio lì.


Citazione
E' a questo punto che diviene chiaro lo stravolgimento strutturale operato: se il “core” del gameplay zeldiano, fatto di esplorazione, puzzle-solving e combattimento, ha finora trovato piena espressione sempre e solo all'interno dei dungeons, stavolta Nintendo ha deciso di estrapolarlo dai consueti labirinti per estenderlo a tutta l'area calpestabile. Le tre macro-aree (la Regione di Raniel è nettamente quella dal level design più ispirato) contengono ancora i consueti santuari, ma assumono esse stesse i connotati di veri e propri dungeons a cielo aperto, basati su di un level design estremamente stratificato, scardinabile solo a più riprese previa acquisizione di determinati gadget.

Non è la stessa cosa?
Perché la mia ti ha portato a pensare addirittura che non conoscessi il gioco? (Magariiii fosse stato così :dentone:)

Magari non si capiva na mazza eh, dimmi.

Non hai proprio notato delle similitudini quindi tra Skyward e TOTK?
Non so... anche solo ad un livello superficiale... sai... le isolette, i tuffi.
Non ti si è insinuato proprio per nulla il dubbio che la contaminazione sia stata poi molto più profonda? Che Nintendo ( nella persona di Aonuna : ) ) si sia spesa accanitamente in questi sei anni, vivendola come una sorta di rivalsa, dopo tanti passi 'falsi'? (In senso lato, ma Zelda nel tempo perdeva senza dubbio sempre più rilevanza e prestigio).
Non appena hanno trovato la formula giusta (botw): BAM sono tornati a cannone sul concept fallimentare(Skyward). Strano eh?

Domando.
« Ultima modifica: 11 Mar 2024, 20:11 da Andrea_23 »
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2992 il: 11 Mar 2024, 20:14 »
Credo che di storie così ognuno potrebbe raccontarne
Il problema, anche del precedente, è che ognuno di noi poteva raccontare storie così. Tre o quattro. Su 50 ore. E allora anche vaffanculo ai sistemi emergenti che danno materiale per video matti su YouTube, ma poi del tempo reale che ci giochi tu, sono al 95% azioni e reazioni convenzionali.

immagino tu non lo abbia giocato, perchè di convenzionale se parliamo di azione e reazione nel mondo dei videogiochi c'è davvero poco, basta aprire qualsiasi video su youtube per rendersene conto
Ho appena spiegato che 'sta roba è buona per i video di YT e tu mi rispondi di aprire un video YT :canadian:

Ti faccio un esempio: nel tutorial di BotW ti faceva abbattere un albero per creare un ponte nella direzione voluta dalla parte opposta del taglio. Quante volte l'hai più fatto in 50-100-150 ore di gioco? Tipo nessuna?

Cryu perdonami ma non lo hai giocato, non lo vuoi giocare e non lo giocherai. Io più che dirti che è 4D non posso fare, per questo ti ho consigliato video su YouTube , non dico tik tok  o gli shorts, guardati un longplay, un walkthrough, una video recensione… e poi dimmi ancora che sono interazioni convenzionali. Ogni cosa che fai è potenzialmente affrontabile in qualsiasi maniera e con qualsiasi cosa, l’unico limite è la fantasia. Male che giochi giochi con interazioni tradizionali nella vita reale ma comunque non presenti nel 99% dei giochi.

L’esempio chefai del  tronco è totalmente fuori luogo, primo botw non è neanche lontanamente totk, inoltre fai un esempio, uno, e pure del tutorial. Zelda è ben altro, direi l’opposto
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2993 il: 11 Mar 2024, 20:23 »
Ralph ne ho anche per te adesso :nonno:.

Ti ho letto l'altro dì con qualcosa tipo: 'lascia perdere Ocarina'.

Sappi che contestualmente è morto per dispiacere un korok.

E adesso consigli di giocare Zelda sul tubo?
Arghhhhh
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2994 il: 11 Mar 2024, 20:31 »
Ma ovviamente non consiglio di “giocarlo” su YouTube, gli ho consigliato di guardare un pezzo di gioco a caso  così si rende conto quanto sbaglia.
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Offline Laxus91

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2995 il: 11 Mar 2024, 20:33 »


Però proprio perché bisogna mettere nella giusta prospettiva le cose, io non vorrei che diventasse la giustificazione primaria a tutto ciò che non funziona, una sorta di giustificazione by design ecco.

Questa mi piace, invece.
Eppure mi sembra un processo alle intenzioni.


Naturalmente lì parlavo di un ipotetico rischio che corrisponde a quello di negare aprioristicamente certe argomentazioni 'in quanto è così', da grossi poteri derivano...

Insomma si può e deve sempre poter fare una critica focalizzata che va nel merito, non lo si fa per minimizzare il quadro d'insieme ma perché solo andando nel particolare e analizzando nel merito per poi riportare al generale si può rendere meglio l'idea della tesi che si sta sostenendo, che sia un terrazzo o altro.

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Gli Zelda moderni al momento sono questo, una fusione violenta e senza compromessi di tutti gli elementi caratteristici della serie, dove tutto ha la stessa importanza di tutto.
Quindi, in fondo, niente ha importanza primaria sul resto, nemmeno il labirinto che può essere (apparentemente ; ) ) ridotto a un terrazzo fontana.

Per me sono dei videogiochi incredibili in primis, persino prima che degli Zelda, in particolar modo per il livello di interazione che hanno raggiunto.
Ma anche per questo, specialmente per questo, mettevo in guardia dal rischio di cui sopra: il rischio insomma di giustificare aspetti critici e criticabili in nome dell'eccellenza e dei conseguimenti raggiunti (di cui si è detto ma potrei aggiungere il forte sbilanciamento: hanno ben pensato di decuplicare da botw l'efficacia e l'impiego degli oggetti e degli effetti elementari ora anche più accessibile grazie al fuze, ma ad opporsi cosa abbiamo? Solo più nemici e varianti colorate più spinte nelle life bars, perché non esistono vere e proprie resistenze a certe tattiche offensive vecchie e nuove e fin troppo abusabili anche agevolmente? Perché in un gioco che introduce la novità delle costruzioni, latitano così tanto le richieste veramente stringenti nel realizzarne di avanzate e complesse, con poche gradite eccezioni quali una manciata di cartelli di Miceda nelle regioni avanzate? Adoro e trovo clamoroso che quasi tutto sia aggirabile ricorrendo a pensiero laterale e soluzioni multiple ed alternative, ma cosa gli costava proporre in qualche maniera più challenge avanzate e realmente sfidanti? Qualcosa c'è e ricordo una richiesta in particolare veramente notevole con tanto di pianificazione e studio, però resta un pò poco*).

Poi io son qui per portare qualche eventuale spunto, ho già vissuto e interiorizzato l'esperienza nei pregi e difetti e tratto il mio personale bilancio, mi trovo letteralmente a carte scoperte.
Bilancio che per inciso resta positivissimo, di forza bruta (non necessariamente tecnica, si intende)

* e queste penso di poter affermare che siano richieste lecite da parte di chi, venendo da Botw e da giocatore smaliziato, si aspettava che col seguito si spingesse di più su certi fronti proprio in virtù della sua natura di sequel ufficiale e stradichiaratamente in continuità col precedente.
« Ultima modifica: 11 Mar 2024, 20:45 da Laxus91 »

Online RALPH MALPH

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2996 il: 11 Mar 2024, 20:55 »
Non ho capito, ti stai lamentando che non ci siano situazioni risolvibili solo mediante costruzioni piuttosto che  tramite costruzioni / gioco classico? Mi sembra paradossale come critica, in un gioco del genere ci si dovrebbe divertire sperimentando non per sorpassare meccanicamente un ostalo costruito ad hoc.  Una richiesta stringente sarebbe un passo indietro alla libertà di game design e del giocatore, attenzione a quello che chiedi!


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Offline EGO

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2997 il: 11 Mar 2024, 21:35 »
Alcuni di questi interventi mi ricordano una recensione di Super Console, che diceva pressappoco:

“Più che un gioco, l’ultima creazione di XYZ è un giocattolo. Come il modellino di Gundam che ti ha regalato papà, e per il quale sei tu a creare mille avventure.”

Dopo TOTK, pensare che un paragone del genere sia stato usato per QUEL gioco dimostra quanti passi avanti si siano fatti da allora.

Offline Andrea_23

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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2998 il: 11 Mar 2024, 22:00 »
Qualcosa c'è

Mi sembra di ricordare una specie di
Spoiler (click to show/hide)
nella mappa.

Sono sicuro che l'hai notato anche tu.



Non ho capito, ti stai lamentando che non ci siano situazioni risolvibili solo mediante costruzioni piuttosto che  tramite costruzioni / gioco classico? Mi sembra paradossale come critica, in un gioco del genere ci si dovrebbe divertire sperimentando non per sorpassare meccanicamente un ostalo costruito ad hoc.  Una richiesta stringente sarebbe un passo indietro alla libertà di game design e del giocatore, attenzione a quello che chiedi!

Il Ralph mi torna in carreggiata, smargiasso.

Il korok è perfino resuscitato \o/.
« Ultima modifica: 11 Mar 2024, 22:04 da Andrea_23 »
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Re: [NS] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
« Risposta #2999 il: 11 Mar 2024, 22:05 »

A caso dal mazzo: passaggio in un tunnel inondato sotterraneo > Ascend da una zattera ricavata da una tavola de legno*, in un punto completamente a caso  del fiume carsico > sono sbucato esattamente in mezzo a Calbarico...

In qualsiasi punto di qualsiasi caverna dove ci sono le condizioni geometriche puoi risalire verticalmente.
Capisci cosa significa davvero solo dopo ore, ma è folle.
In rdr2 ho perso il conto delle volte in cui ho realizzato che avrei dovuto risalire tutto il dislivello a piedi, disperandomi.
In un caso avevo sparato a un'aquila reale ed era cascata sotto nell'acqua.
Vabbè dai sai che problema, Recall e passa la paura.

Svegliarsi dopo aver sognato di aver vinto la lotteria.

Ribadisco, il riciclo ha pesato, anche qui. Ma diamo il giusto peso alle cose.
È fantascienza, cose che solo dieci anni fa sarebbero state assurde.


* Vogliamo parlare anche solo di fare Ascend da una tavola galleggiante? : )

Ci leggiamo e ci conosciamo tutti da secoli, ed ero certo che tu con questo Zelda saresti andato fuori di testa. Anche se hai citato in negativo Red Dead Redemtpion 2, per l'appunto, tu provi ebbrezza e godimento per questi dettagli "ingegneristici", anche se sotto non ci sta un gioco, come è il caso dell'opera Rockstar.

Per questo definisco Zelda tears of the kingdom un gioco per ingegneri, è un gioco di provare meraviglia per la "tecnica", ed è paradossale visto che parliamo di Switch, ma ci siamo capiti.

Ma è anche dove nascono i problemi citati da metaller, in cui il progetto TOTK è rimasto sbilanciato sul lato da ingegneri, e hanno perso per strada quello che ha reso seminale per la serie Breath of the wild.

Per capirci, il famoso "vialone" da infiammare di Breath of the wild, lo abbiamo fatto TUTTI, perchè il gioco sembrava un balocco e ci veniva quasi suggerito dalla geografia e dall'assembramento di boblin a valle dentro il teschio.

Ed è il momento del "si può fare" di BOTW. Game design, non è solo ingegneria. In totk invece la direzione si è persa.
« Ultima modifica: 11 Mar 2024, 22:07 da Panda Vassili »
Switch sarà la console casalinga mobile più potente in circolazione. Statece.