Lettura interessante, ma non concordo. Una quest di fare le vasche da un NPC all'altra è una quest, non è un dungeon.
Le quest
per recuperare la muta non sono parte del dungeon degli zora?
Tutta la risalita al vulcano, il tuffo plastico nel camino che ho spippolato ieri non è legata a doppio filo col dungeon? La subquest del sassolino che va alla ricerca di Gorizia prendendo un abbaglio dietro l'altro ma alimentandone così il 'mito' non ne fa parte?
L'enigma, reminiscenza della meccanica centrale di un *certo* altro labirinto del secolo scorso, che è grosso quanto l'intero deserto e necessario a sollevare la Piramide? E a questo rompicapo ambientale su scala geografica, come ci approdi? Di chi hai bisogno? Attraverso quali eventi?
L'arrivo penoso al pinnacolo Roto e poi alla risalita dell'altopiano e poi del monte e poi ancora delle rovine sospese e più su ancora del volo tra le barchette, spuntando sulla cima del mondo, prima di rituffarsi nel pandemonio?
Io ci ho messo letteralmente ore ad arrivare lassù, la nave è stato un ricco coronamento di un viaggio molto più articolato.
Non voglio insistere, ma rifletti bene su quanto possano avere senso classificazioni schematiche, in un gioco che ha fatto di tutto per eliminare gli argini.
Oltretutto non vedo nulla di nuovo, sin da Ocarina il franchise propone quest legate a problematiche locali, con almeno un puzzle caruccio da risolvere. Qui hanno incicciato ed evoluto la cosa con tutti le possibilità offerta dalla nuova mappa. Non senza peccati, però, perché non hanno saputo gestire il sequence break (la quest dei Rito si rompe, e spariscono gli NPC che triggherano eventi, true story capitata a me).
Ad usare sto metro, rivalutiamo i dungeon di Wind Waker, perché tanto tutta l'isola Rito, tutta l'isola Deku, ecc. erano i dungeon, con i puzzle e il quest solving pre-tempio.
Anzi meglio... Torniamo alle radici del franchise proprio.
Incicciato ed evoluto : ) : ) : ).
Hanno reso interattive cose che su nes, snes, gb, n64, GC, Ds, Wii erano in potenza e a volte nemmeno quello.
Salire sul Monte morte in Zelda era finto, in ALttp era finto, in ocarina era finto.
E no non è revisionismo, manco per la cippa. Io i caricamenti tra le schermate li soffro da eoni.
Scusassero egregi se finalmente esulto.
Cosa significhi seguire questo rituale sia in Botw ma soprattutto in TOTK... rimando al post di ieri.
In Skyward il dungeon allargato s'è visto eccome ma era una pena con strozzature e caricamenti...
Ti ricordi come si volata in Skyward, come ci si truffava sotto? Sì?
Daje, su: dare il giusto peso alle cose, usare il senso della misura si traduce in "non vedo nulla di nuovo"? : )
L'approccio olistico che dici Zelda lo ha sempre avuto dal 1987, quando l'overworld era esso stesso un dungeon labirintico e infestato di nemici minaccioni, che al suo interno racchiudeva dungeon in senso stretto a basi di chiavi, serrature, scontri e boss. A Link to the Past ci messo il carico col mando a doppio layer light/dark in cui districarsi tenendo conto delle interconnessioni.
Uhm... no? Ni?
Cioè, nel dna di Zelda c'è sempre stata la volontà di intrecciare il più possibile tra loro gameplay, questdesign, leveldesign ma c'erano dei limiti intrinseci determinati dal determinismo (pardon per il gioco di parole) della formula classica di Zelda.
O il designer lo pensava o te lo scordavi... sì, N arrivò ad essere diabolica sul finire degli anni 90, ma immagino saremo concordi nel riconoscere che Botw abbia rivoluzionato in questo aspetto, dove tutto è davvero connesso a tutto, sempre e comunque, consistentemente.
C'è stato un costo ovviamente, ma non puoi mettere sullo stesso piano cosa fai ora e cosa facevi vent'anni fa...
Ho lanciato una Pietra focaia per sbaglio, è rimbalzata con forza sul soffitto schiantandosi per terra e l'impatto ha prodotto una scintilla che ha incendiato il muschio che è stato spento dalle gocce che scendevano dal soffitto che mio padre al mercato comprò, voglio dire..
È la completa negazione dell'idea di labirinto.
Ecco, ora parliamo la stessa più o meno la stessa lingua. Io parlo di "strutturazione". Tu, anche più accuratamente, fai riferimento al "labirintico". Facciamo che proviamo a migliorare ulteriormente ed utilizziamo il termine "complessità risolutiva". Ecco, secondo me la dungeonizzazione senza labirinto dell'area che dici tu, ma con vera complessità risolutiva come la intendo io, lo fa Outer Wilds, dove effettivamente devi spremerti le meningi su dove andare, come arrivarci, eseguire, e possibilmente rapidamente, pena mancare l'obiettivo per scorrere del tempo. TokT, come BotW, propone dislocazione sul territorio, non complessità di risoluzione, che è ben diverso. Su BotW mi è stato bene, perché a) la mappa era nuova; b) l'attraversamento presentava insidie meno arginabili con moto volanti, aerei, e lanci dalle Ubi-tower.
Io lo so bene cosa vuoi, non prendiamoci in giro : ).
È quello che voglio io.
Il forest Temple openair. Qualsiasi cazzo di cosa significhi.
N ha già recepito la richiesta, è questa la realtà. Lo sa bene, ma ha declinato in modo anticonvenzionale, per fortuna:
- dungeon 'nominali' nella scala di botw + dungeon allargati & corollari di quest' NPC e similia
- nessun caricamento
- caverne (lì dentro c'è roba fuori di melone...(
- sottosuolo, che è un dungeon di 5km quadrati con un leveldesign su scala geografica e multidimensionale. Ciò che ha provato ad abborracciare From con ER, appiccicando con lo scotch dungeon scartati dai souls punteggiandoli con ascensori e puntellandoli con teletrasporti quando non ci capivano più una sega , al confronto fa sorridere.
Aggiungo solo:
Silenzio per piacere, parla il level design.
Credo che Skyward faccia al caso tuo. La alfa di TOTK e aveva perfino i dungeon dalla D alla N!
Non so quanto sia un affare, ma accomodati.
Grazie per i consigli per gli acquisti, ma Skyward Sword l'ho giocato e recensito sul forum nella finestra di lancio, a suo tempo. Curiosamente, fu anche uno dei primi post che feci sul forum.
Per la cronaca gli Zelda passati li ho finiti quasi tutti, mentre alla luce di questa frase...
Ad ogni modo l'idea del dungeon che comincia prima del dungeon, nacque proprio lì.
... non sono sicuro lo stesso possa dirsi per te. Ieri eri in forma tra questa + MH World è open world ^_^
Ma guarda che era un consiglio in buona fede eh (un filo provocatorio, lo concedo).
Restava un consiglio a metà perché è un gioco generoso, ma triste (per come si sforzava... e poi falliva), ma da come te ne stai uscendo sembra la tua meta ludica finale :'D. Insomma il senso era... se proprio vuoi immolarti, accomodati.
Per il resto, io do per scontato che tu sappia di cosa tu stia parlando, non ho bisogno di chiedertelo.
Però proprio perché bisogna mettere nella giusta prospettiva le cose, io non vorrei che diventasse la giustificazione primaria a tutto ciò che non funziona, una sorta di giustificazione by design ecco.
Questa mi piace, invece.
Eppure mi sembra un processo alle intenzioni.
Gli Zelda moderni al momento sono questo, una fusione violenta e senza compromessi di tutti gli elementi caratteristici della serie, dove tutto ha la stessa importanza di tutto.
Quindi, in fondo, niente ha importanza primaria sul resto, nemmeno il labirinto che può essere (apparentemente ; ) ) ridotto a un terrazzo fontana.